Desperados

In Desperados gewinnen fast alle zusammen, wenn sie in fünf Runden durch Falschspiel, Postkutschenüberfälle und Bankraub genug Geld für einen geruhsamen Lebensabend "verdient" haben, aber einer muss der Marshal sein und für Recht und Ordnung sorgen. Alle bewegen sich ungesehen, die Desperados können sich abstimmen. Am Ende der Runde werden die Bewegungen aufgedeckt. Sind bei Bank oder Postkutsche mehr Desperados als Sheriffs, war der Überfall erfolgreich. Hat der Marshal aber unterwegs schon Desperados getroffen und verhaftet, ist der Überfall vereitelt. Bleibt der Westen wild oder wird er brav?  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23912
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

UNSERE REZENSION
 
Verbrechensbekämpfung
in WildWest
 
Desperados
 
Sherriff gegen
Outlaws
 
Wir befinden uns im Wilden Westen. Viele sehnen sich nach
Wohlstand und schrecken nicht davor zurück, diesen auch durch gesetzeswidrige Taten
zu erlangen. Banküberfälle, Falschspiel und Postkutschenüberfälle stehen auf
der Tagesordnung. Wenn da nicht der Marshal mit seinen Sheriffs wäre…..
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Marshals und versucht
die anderen Spieler, die Desperados, mit Hilfe seiner Sheriff-Figuren, an
Überfällen zu hindern bzw. sie rechtzeitig abzufangen und damit aufzuhalten.
 
Das Spiel geht über fünf Runden, die sich jeweils in fünf
Züge aufteilen. In jedem Zug beginnt der Marshal damit die Postkutsche ein
Feld, entsprechend ihrer vorgegebenen Route, weiter zu versetzen. Danach bewegt
er seine Sheriffs -  von denen er so viele hat, wie es Desperados gibt –
je ein Feld weiter oder lässt sie stehen. Anschließend bewegt er seine
Marshal-Figur. Hier beginnt das Tüfteln, denn er bewegt sie nicht auf dem
Spielplan, sondern legt eine entsprechende Karte mit dem gewünschten Zielort
verdeckt vor sich ab. Jeder Desperado, sowie auch der Marshal, hat in
seinem Kartendeck jeden Ort einmal plus einer Saloon-Karte, die er dann
ausspielt, wenn er in dem Ort stehen bleiben möchte. Auch hier gilt, dass man
sich maximal in einen benachbarten Ort bewegen kann. Damit ist der Marshal
fertig mit seinem Zug und die Desperados kommen an die Reihe. Da es sich
hierbei um eine Bande handelt, spielen alle gleichzeitig und dürfen bzw. sollen
sogar ihre Züge kommunizieren. Sie zeigen sich ihre Karten, besprechen ihre
Zielorte und stimmen sich aufeinander ab. Natürlich sollte der Marshal
möglichst wenig von ihren Plänen mitbekommen, da er sonst versuchen wird, seine
Sheriffs zu den bestimmten Orten zu schicken und die Desperados mit seiner
Marshal-Figur abfängt. Außerdem ist es ihm erlaubt, seine gespielte Ortskarte
zu verändern, solange sich die Desperados noch nicht alle für ihren nächsten
Zielort entschieden haben!
 
Nachdem auch alle Desperados sich für einen Ort
entschieden haben und die passende Karte vor sich abgelegt haben, können sie
Aktionen durchführen. Dies geschieht mittels ihrer Holzscheiben, die sie dann
an den entsprechenden Ort legen. Es gibt drei Möglichkeiten: Postkutsche
ausrauben, Falschspiel und eine Bank auskundschaften. Dazu wird die Holzscheibe
zu dem gewünschten Platz gelegt, also zu einem Pokerplättchen bzw. zu der
Postkutsche. Eine Bank kann ohne Einsatz der Scheibe ausgespäht werden. Wichtig
hierbei ist, dass man sich klarerweise an diesem Ort aufhält, wo die Aktion
stattfinden soll und das Einsetzen bzw. Durchführen der Aktion nur dann
zulässig ist, wenn sich in diesem Moment mehr Desperados für diese Aktion
entscheiden als Sheriffs anwesend sind. Zu beachten ist, dass in der gesamten
Spielrunde nur einmal die Holzscheibe pro Desperado zum Einsatz kommen kann, da
die Abrechnung immer erst am Schluss der Runde erfolgt und die Scheiben bis
dahin liegen bleiben müssen. Auch verrät man dadurch seinen derzeitigen
Aufenthaltsort dem Marshal, es muss auch die Ortskarte, zur Überprüfung,
aufgedeckt werden.
 
Danach beginnt der Marshal den nächsten Spielzug. Das
geht solange, bis die fünfte Runde abgehandelt wurde, also die Postkutsche
fünfmal weitergezogen wurde - im Fall eines Überfalls bleibt sie stehen - bzw.
jeder fünf Karten verdeckt abgelegt hat. Anschließend folgt die Auswertung. Nun
deckt jeder seine zuerst gespielte Karte auf und versetzt seine Figur
dementsprechend, dies geschieht bei allen Spielern gleichzeitig. Dies betrifft
also die Figuren der Desperados und die des Marshals. Also erst jetzt werden
die zuvor geplanten Züge auch umgesetzt. Sobald die Figur des Marshals im
gleichen Zug am selben Ort eintrifft wie ein oder mehrere Desperados, nimmt er
diese gefangen, ihre weiteren geplanten Züge verfallen und sie bleiben an
diesem Ort stehen (sie wurden ja erwischt und eingesperrt). Zudem muss der
Desperado auch die betreffende Ortskarte dem Marshal abgeben, sodass er im
weiteren Spiel diesen Ort nicht wieder betreten kann. Ein Vorteil für den
Marshal, der nun weiß, dass dieser Bösewicht an besagtem Ort keine Unruhe mehr
stiften kann. Wenn einer oder mehrere Desperados aber einen ihrer mit
Holzscheiben markierten Orte erreichen, gelingt der Überfall und sie nehmen das
entsprechende Plättchen. Nun werden die Banküberfälle geprüft. Eine Bank kann
nur dann ausgeraubt werden, wenn sich zu diesem Zeitpunkt, also am Ende der
Runde bei den jeweiligen Banken mehr Desperados als Sheriffs befinden. In
diesem Fall bekommen die Desperados das entsprechende Plättchen.
Wenn alle Karten abgehandelt wurden, wird die Postkutsche
an ihren neuen Startort gestellt und nach der ersten Runde kommt eine zweite
Postkutsche in Spiel, an dem Startort, wo die andere Postkutsche ihre Reise
zuvor begonnen hatte. Dann nehmen alle ihre Karten wieder auf die Hand,
eventuell ausgeraubte Banken werden wieder mit einem neuen Plättchen befüllt,
die sich der Marshal nun ansehen darf und die nächste Runde beginnt.
Das Spiel endet nach der fünften Runde. Ziel der
Desperados war es, pro Desperado mindestens 4000 Dollar zu erbeuten. Wenn sie
das nicht geschafft haben, gewinnt der Marshal das Spiel.
 
Nun stellt sich natürlich die Frage: Können die
Desperados überhaupt so einfach gewinnen? Die Antwort ist Ja……und Nein. Ja,
dann wenn sie gut zusammenspielen und dem Marshal einige „Fallen“ stellen, also
sich unvorhergesehen bewegen. Und sie müssen sich gut absprechen welche
Plättchen, Banken usw. sie ein- bzw. absammeln wollen.
Die Gesamtsumme der Pokerplättchen beträgt 5800 Dollar.
Diese sind immer im Spiel, das heißt je weniger Spieler am Spiel teilnehmen,
desto eher sind die doch einfacher einzusammelnden Pokerplättchen ausreichend.
Hingegen hat die Postkutsche im Durchschnitt 1000 und eine Bank 1875 Dollar zu
bieten. Im Durchschnitt deshalb, weil ja hier nicht alle ins Spiel kommen
müssen und somit ein bisschen Glück dabei ist, welches Plättchen tatsächlich
gezogen wurde.
Der Marshal muss blind herumziehen und hoffen, dass er
einen Desperado auf seinem Weg abfangen kann, außer er kann ihre Pläne
erkennen.
Im Spiel zu sechst wird es beispielsweise sehr
unübersichtlich. Da ist ein großes Manko besonders deutlich zu merken: Die
lange, wirklich sehr lange Wartezeit, die die Desperados in Kauf nehmen müssen.
Der Marshal muss naturgemäß lange nachdenken, um sich alle Möglichkeiten der
anderen (bis zu fünf) Spieler vor Augen zu führen. Die Desperados können sich
absprechen, sich gegenseitig beraten und machen sich ihre Spielzüge aus,
nachdem die Sheriffs gezogen wurden. Dadurch haben sie den Vorteil schon zu
wissen, wo sie zuschlagen können, hingegen muss sich der Marshal diese
Varianten im Kopf durchspielen. Da lässt auch die Spannung stark nach. Aber
auch im Spiel zu dritt kann sich kein Spannungsbogen aufbauen. Es scheint eher
frustrierend zu sein, seinen Zug minutiös zu planen und dann in der zweiten
Runde, durch einen „unvorhergesehenen“ Zug des Marshals, von diesem geschnappt
zu werden und jede weitere Überlegung völlig umsonst war. Mitunter auch die
Planung der Mitstreiter, weil man sich ja Treffpunkte ausmacht, um die Banken
oder die Postkutsche auszurauben.
 
Das Spiel erinnerte mich außerdem schon beim Durchlesen
der Rückseite der Spieleschachtel an ein altbekanntes Spiel aus meinen
Kindertagen. Es hieß „Zorro“. Dabei mussten sich die Banditen in den
dreidimensionalen Häusern verstecken und Zorro musste dann auf die Suche gehen.
Hat er welche entdeckt, kam es zum Kampf, den zumeist Zorro gewann, er war der
wesentlich Stärkere (klar, oder?). Dafür hatten die Banditen den Vorteil alle
anderen Gebäude ausrauben zu können, wenn sie nicht entdeckt wurden, also wenn
sie sich möglichst gut aufteilten. Durch den Kampf und das „Verstecken„ kam
eine wesentliche Spannungskomponente hinzu, die mir bei Desperados fehlt. Auch
wenn man vom Marshal geschnappt wurde, saß man nicht mal eine Strafrunde o.ä.
im Gefängnis, sondern spielt gleich wieder mit. Dadurch geht eine gewisse
Atmosphäre verloren. Im Grunde ist sind diese Spiele dennoch fast
deckungsgleich. Auch Scotland Yard ist nicht zu weit entfernt von der
Spielidee, mit dem Unterschied, dass hier alle einen jagen und nicht umgekehrt.
 
Fazit: Eine schöne, wenn auch altbekannte, Spielidee, die
aber leider kaum Spannung und Eifer aufkommen lässt. Man müsste dieses Spiel
einige Male (mit den gleichen Mitspielern) spielen, um richtige Strategien
entwickeln zu können. Dafür ist es vielen Spielern aber zu langatmig. Außerdem
scheint der Marshal keine Chance zu haben zu können, wenn die Desperados
wirklich gut zusammenspielen.
 
Astrid Willim
 
Kommentare:
Spieler: 3-6
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 90 Min.
Autor: Florian Racky
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 28 Euro
Verlag: Argentum Verlag 2012
Web: www.argentum-verlag.de
Genre: Kooperatives (Sammel-)Spiel im Wilden Western
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Schönes Design und Spielmaterial, liebevoll gestaltet
Lange Wartezeiten in den Planungsphasen
Einfacher Spielablauf
 
Vergleichbar:
Scotland Yard, Zorro
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 3
 
Astrid Willim
Ein graphisch sehr ansprechendes Spiel, das durch
hochwertige Materialien eine passende Atmosphäre aufbauen kann und ein
strategisches Plan-Spiel mit höherem Glücksanteil, das während des Spiels kaum
Spannung aufbaut.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 2
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0