
Descent: Journeys in the Dark
Descent vereint Elemente eines taktischen Figuren-Brettspiels auf neue Weise mit klassischem Fantasy-Rollenspiel. Ein Spieler verkörpert den Overlord, der kein Interesse daran, dass die Helden Erfolg haben. Sein Ziel ist das Scheitern der Mission und sein Spielmaterial stattet ihn auch mit übermächtigen Kräften aus. Bis zu vier Helden können nur durch äußerst raffiniertes Vorgehen und Kooperation ihr Abenteuer bestehen. Variierbare Pläne und Szenarien, der Spielablauf entspricht dem üblichen Schema, Räume betreten, Plättchen aufdecken, Ereignisse befolgen, Gegenstände sammeln, Monster bekämpfen.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
15676
Tags:
ess05
Kategorien:
Abenteuerspiel, Ausstattungsspiel, Miniaturen
Rezension
Descent – Journeys in the Dark
Descent – Journeys in the Dark
Der Spielehersteller Milton Bradley
brachte 1989 in Zusammenarbeit mit den damals auch noch relativ jungen Citadel
Miniatures (heute mit Games
Workshop vereinigt) das erste Fantasybrettspiel unter dem
Namen HeroQuest auf den Markt. Dies war kein vollwertiges Rollenspiel (wie etwa
der Klassiker „Dungeons & Dragons“ von 1974) und kein auch dermalen schon
bekanntes Dungeon-Crawl Brettspiel (wie etwa das immer noch wunderbare „Der
Hexenmeister vom flammenden Berg“ / „Warlock of Firetop Mountain“ aus dem Jahre
1986 oder das ursprünglich aus Schweden stammende „Drachenhort“ /
„Dungeonquest“ von 1987), sondern ein Mittelding aus beiden. Bis zu vier Helden
erforschen ein (unterirdisches) Gewölbe nach Schätzen oder in spezieller Mission,
ein weiterer Spieler befehligt als Spielleiter Monsterhorden, böse Zauberer
oder ähnliches lichtscheue Gesindel. Das Spiel war mit einer Menge Kunststofffiguren
und Szenerieteilen (Türen, Truhen, Tischen), sowie einigen Spielkarten
(Schätze, Ausrüstung, Fallen) prächtig ausgestattet. Ein wenig umfangreiches
Regelheft durchgelesen und zwei Sorten sechsseitiger Würfel (für Rollenspiele
waren vier-, zehn- oder gar zwanzigseitige Knobelsteine bis dahin Standard gewesen) geworfen bedeuteten den Beginn des
Abenteuers. Und HeroQuest war nach Ansicht vieler Fantasyspielefans fast
perfekt. Während ein vernünftiges System zum Aufstieg der Spielercharaktere und
Steigerung ihrer Eigenschaften fehlte, gab es doch insgesamt sechs
Erweiterungen (zwei davon nur im europäischen, zwei weitere nur im
angloamerikanischen Raum) mit neuen Figuren und Aufgaben, sowie von Anfang an
die Möglichkeit, ja Aufforderung, eigene Questen zu kreieren.
Es folgte die variierte Form
„Advanced HeroQuest“ („Herr des Schwertes“), die wieder mehr in Richtung
Rollenspiel abzielte (vom Brettspiel waren ein variables Stecksystem für Gänge,
Kunststoffspielfiguren und die Anregung, die Kulissen aus HeroQuest
einzusetzen, geblieben). Kurz danach versuchten sich Schmidt-Spiele mit einem
dreiteiligen Fantasybrettspiel unter der Lizenz von „Das Schwarze Auge“
(„Darkworld“) ebenfalls an den Erfolg zu hängen. Beide Nachfolgemodelle blieben
unter den Erwartungen. Zu einer Neuauflage von HeroQuest kam es (angeblich aus
rechtlichen Gründen) nicht, und um den Bereich der Fantasybrettspiele in
größerem Rahmen wurde es eine Zeit lang ruhig.
2002 erschien dann das Dungeons
& Dragons Brettspiel, das es bisher bereits auf zwei Erweiterungen gebracht
und vielleicht eine Renaissance dieses Genres eingeläutet hat.
Das jüngste Mitglied dieser
Spielefamilie ist nun „Descent [sprich: Di-sént, zu deutsch: Abstieg] –
Journeys in the Dark“. Die mehrfach angekündigte und immer wieder verschobene
deutsche Fassung lag bis Redaktionsschluss nicht vor, somit bezieht sich diese
Kritik auf die amerikanische Originalfassung aus dem Hause Fantasy Flight Games.
Prinzip auch von „Descent“ ist es,
bis zu vier Abenteurer gegen einen (in diesem Falle Overlord genannten)
Spielleiter antreten und eine Aufgabe erfüllen zu lassen. Die Helden gewinnen
das Spiel, wenn sie in zahlreichen durch Würfeln zu entscheidenden Kämpfen ein
vom Monstermeister aufgebautes Labyrinth durchqueren, und zuguterletzt den
Hauptgegner, ein gerne lustig benanntes Meistermonster, besiegen oder
gegebenenfalls eine Artefakt-Spielkarte an sich bringen. Der Overlord trachtet
zwar danach, dies zu verhindern, um seinerseits das Spiel zu gewinnen, ist aber
doch gut beraten, im Zweifelsfalle lieber ein Auge zuzudrücken oder im wahrsten
Sinne des Wortes fünf gerade sein zu lassen, denn sonst sitzt er am nächsten
Spieleabend mit seinem mühevoll aufgebauten Spielplan und den vielen
versteckten Schätzen alleine da.
Zur Ausstattung des Spieles gehören
eine Auswahl an Kunststofffiguren (20 graue Helden, 39 weiße Monster und 21
rote Meistermonster, deren Bemalung nicht explizit empfohlen wird, aber
selbstverständlich möglich ist), Kartonsteckfelder als Spielbrett, Kartontüren
mit Aufstellfüßen, Spielkarten für Schätze, Spezialeigenschaften, Ausrüstung,
Monstereigenschaften und Ereignisse, 20 etwas größere Heldenkarten mit deren
Eigenschaften (Bewegungsreichweite, Nah- und Fernkampfstärke, Zauberkraft,
individuelle Kenntnisse oder Fähigkeiten), 12 sechsseitige Würfel in den Farben
schwarz, weiß, rot, gelb, grün und blau, sowie unzählige Kartonplättchen in
diversen Farben und Formen als Markierungssteine (Münzen, Verwundungsmerker,
Erschöpfungsmerker, sogenannte Conquest-Tokens, ja sogar achteckige
Markierungen für Familiars [das sind die Helden begleitende Tierchen], und
etliche mehr).
Zwanzig vorgefertigte Helden stehen
zur Auswahl, ein Auswürfeln der Attribute wie im klassischen Rollenspiel
entfällt. Nach der Auswahl (oder der Verlosung) der Spielcharaktere kriegt
jeder noch ein Handgeld, um Ausrüstung oder Zaubersprüche („Runes“) zu erwerben,
sowie drei zufällig zugeteilte besondere Eigenschaft(skart)en. Für ein bisschen
Individualismus bleibt also doch Platz. Die Helden (und viele Gegenstände; die
Grafik sowieso) sind übrigens fast identisch mit denen anderer Spiele des
Herstellers (zum Beispiel mit „Runebound“), eine Kombination der
Abenteuerspiele und dadurch ein gemeinsamer Hintergrund in der Fantasy
Flight-Spielwelt scheint gewünscht. Das erspart dem Verlag wohl auch eine Menge
Ausgaben für Zeichner und Namenserfinder.
Der Spielmechanismus ist einfach zu
durchschauen, und im Grundspiel beschränken sich die Handlungsmöglichkeiten der
Heldenspieler auf gehen (eine vorgegebene Anzahl von Bewegungspunkten) –
zuhauen, schießen oder zaubern (würfeln) – und Sachen aufsammeln (Karten ziehen;
die Anzahl von Gegenständen, die ein Held mitführen darf, ist begrenzt und für
alle gleich; Geld jedoch unterliegt keiner Obergrenze). In jeder Runde darf ein
Held sich zweimal bewegen, zweimal kämpfen, oder diese Aktionen beliebig
kombinieren. Andere Handlungen (wie etwa Gegenstände aufheben, mit anderen
Helden Karten tauschen oder Zauberelixiere trinken) werden in Bewegungspunkten
abgerechnet. Zum Beispiel kostet eine Türe öffnen 2 Bewegungspunkte. Da kein
Abenteurer weniger als 3 Felder pro Runde gehen darf, könnte er dann etwa einen
Gegner schlagen und danach noch ein Feld gehen. Das aus anderen Spielen
gewohnte Suchen nach Schätzen oder Geheimtüren kommt in Descent nicht vor,
Schätze liegen als Kartonmarken sichtbar auf dem Spielfeld. Ein neues und eigenständiges
Element bilden allerdings die Vorbereitungsaktionen („Ready“). Die Spieler
können auf eine reguläre Handlung verzichten, und sich stattdessen für eine von
vier Möglichkeiten („Hero Orders“) entscheiden: Zielen („Aim“ gibt die
Möglichkeit, im nächsten Kampf einen unglücklichen Würfelwurf zu wiederholen),
Ausweichen („Dodge“ gibt die Möglichkeit, im nächsten Kampf einen für den
Spieler ungünstigen Würfelwurf des Spielleiters wiederholen zu lassen), Auf der
Hut („Guard“ gibt die Möglichkeit, einen Monsterangriff zu unterbrechen und
damit eventuell das Monster vor dessen Attacke auszuschalten) sowie Ausruhen
(„Rest“ stellt die Kraft des Helden wieder her). Wie nicht anders zu erwarten,
gibt es auch hierfür Kartonmarkierungsplättchen.
Für den Spielleiter entfällt die
Option des Schätzesammelns, er oder sie muss sie nolens-volens nach einem Blick
auf die entsprechende Questenanleitung Karte vielmehr austeilen. Er legt zu
Beginn, und jedesmal, wenn die Spielfiguren einen neuen Raum betreten, den
passenden Teil des Spielplans aus (im Puzzlestil zusammenzusteckende
Kartonteile mit aufgedrucktem Felderraster; die Gang- und Raumplatten stellen
einen etwas wirr wirkenden Höhlen- oder Steinboden dar). Des weiteren zieht er
jede Runde sowie bei zahlreichen anderen Gelegenheiten der Anzahl der
Mitspieler entsprechend Markierungssteine im Totenkopfdesign (quasi das Geld
des Overlords) sowie zwei Ereigniskarten nach. Diese Ereigniskarten kosten,
wenn ausgespielt, eine bestimmte Menge an Totenkopfchips, dann aber treten
meist für die Abenteurer unangenehme Geschehnisse ein (Fallen tun sich auf,
zusätzliche Monster erscheinen, der Overlord darf noch mehr Totenkopfchips
nachziehen, und ähnliches). Außerdem muss er oder sie darauf achten, dass die
Stärke seiner Ungeheuer je nach Spieleranzahl variiert – treten nur ein oder
zwei Helden gegen die Bewohner der Unterwelt an, sind diese im Kampf schwächer
als gegen drei oder gar vier Abenteurer.
Das Spiel läuft in Runden ab – erst
die Helden, dann die Monster. Dieser Ablauf ändert sich nur, wenn es die
Angaben zu einem Abenteuer explizit vorschreiben. Für die Helden besteht anders
als in den meisten vergleichbaren Dungeon-Crawl Spielen die Möglichkeit, ihre
Reihenfolge in jeder Runde neu zu bestimmen.
Da die Helden praktisch in jedem
größeren Raum eines Abenteuers auf sogenannte „Glyphs“ (Transporterrunen)
stoßen, mit deren Hilfe sie sich in die Stadt (erraten, ein eigenes, diesmal
rundes Kartonfeld, und das Anfangs- und Endfeld jeder Queste) teleportieren
können, um dort neue Waffen und Heiltränke einzukaufen oder gefundene Schätze
beim lokalen Hehler zu Geld zu machen, wird der Spielfluss bisweilen
unterbrochen. Für die Helden freilich bietet das die Chance, allzu harten
Gegnern flugs zu entwischen, und das Abenteuer ein andermal und frisch gerüstet
erneut aufzunehmen.
Die
Queste endet, wenn die Helden entweder ihre Mission erfüllt haben, oder das letzte
Conquest-Token abgeben mussten. Im letzteren Fall hat die Monsterseite
gewonnen. Conquest-Tokens, das Descent-Äquivalent zu Erfahrungspunkten in
Rollenspielen, erwerben die Helden jedoch ständig (wenn sie einen
Teleporter-Glyph entdecken und in Betrieb setzen, wenn sie Truhen öffnen, wenn
sie gewisse Monster ausschalten), und verlieren diese nur, wenn ein Held stirbt
(der jedoch sofort in der Stadt wiederbelebt wird und erneut ins Geschehen
eingreifen kann), oder der Spielleiter den Ereigniskartenstapel aufgebraucht
hat, und neu mischen muss, um wieder Karten ziehen zu können.
Das ausführliche Regelwerk enthält
knapp 22 Textseiten und viele (nötige) Illustrationen. Trotz dieses Umfanges
findet sich der Leser nicht leicht zurecht. Um eventuelle und sicher beim
Neueinstieg auftretende Detailfragen im Spielverlauf zu klären, wäre ein Index
oder zumindest eine einheitliche Textgliederung durchaus angebracht. Eine
Kurzfassung der Regeln ist auf dem Questenbuch abgedruckt. Hier finden sich
auch Vorschläge, die Helden Erfahrungswerte von Spiel zu Spiel sammeln und
somit aufsteigen zu lassen, beziehungsweise die neun Grundspiele als fortlaufende
Kampagne (ein zusammenhängendes Abenteuer) zu gestalten. Diese Anmerkungen
erwartet man eigentlich im Regelheft selbst, die Regelkurzfassung wäre als
eigenständiger Referenzbogen ebenfalls viel praktischer. Vermittels eines
Kopierers kann dieses Problem freilich leicht gelöst werden.
Die
neun mitgelieferten Grundspiele sind wiederum eher schwer zu bewältigen. Das
erste Abenteuer (Quest 1: „Into the Dark“), als Probelauf gedacht, beinhaltet
bereits eine Vielzahl an Kreaturen und sogar (starke) Meistermonster, die den
Helden das Leben unter Tage reichlich vergällen. Wenigstens unseren
Spieltestern, darunter auch ein Fantasyspieleneuling, erging es so. Wohl als
Ausgleich dazu findet sich praktisch in jedem Raum eine Vielzahl an meist
unverhältnismäßig machtvollen Ausrüstungsgegenständen. Mit einem glücklichen
Händchen kann ein Heldenspieler schon mal ein fast unbezwingbares Schwert,
einen magischen Flitzebogen oder eine mächtige Zauberrune ziehen. Doch dies
dient keineswegs der Beschleunigung des Spielablaufes, eher der gegenteilige
Effekt tritt ein. Das liegt am System der Kampfwürfel, die, wie gesagt, in
mehreren Farben für Verwirrung sorgen. Jede Seite eines Würfels kann bis zu
drei Informationen enthalten: die Entfernung, auf die der Angriff wirkt; die
Trefferanzahl, welche dem Gegner zugefügt wird; ein zusätzlicher Energieschub
(„power surge“). Die schwarzen Würfel („power dice“) können das Gesamtergebnis
beeinflussen, einige der bunten Würfel tragen auf einer Seite eine
X-Markierung. Wirft man diese, so schlägt der gesamte Wurf fehl. Einige
Helden(eigenschaften), die Aktion „Zielen“ („Aim“) oder manche
Ausrüstungskarten geben dann die Chance, einen oder mehrere Würfel erneut zu
werfen. Das verzögert den Einsatz des nächsten Spielers bisweilen nicht unerheblich.
Ebenfalls
störend wirken die unzähligen Spielmarken. Bei Fantasy Flight Games scheint
dies zur Methode geworden zu sein. Wo man sich früher mit Zettel und Bleistift
behelfen konnte, gibt es nun für alles eigene Kartonplättchen. Für Schatztruhen
oder Felsbrocken auf dem Spielbrett mag das ja noch angehen, für jede einzelne
Wunde, jeden Heiltrank oder gar die eigene Währung für den Spielleiter
(Totenkopfchips) – das ist nur mehr ärgerlich.
In
vergleichbaren Fantasyspielen bestimmt der Meisterspieler gleichsam alles. In
„Descent“ sind die Handlungen des Spielleiters in gewissem Maße an das Ziehen
von Ereigniskarten gekettet. Seine Kreativität wird ein wenig eingeschränkt,
dafür sind aber auch seiner Willkür Grenzen gesetzt. Die Anhäufung von Spielmarken,
die im Austausch für das Auslösen von Fallen oder Monstervermehrung bezahlt
werden müssen, trägt jedoch zusätzlich zur Verwirrung bei. Vermutlich wird dies
spätestens beim achten Abenteuer Routine geworden sein, aber dann sind die
vorgegebenen Questen ohnedies aufgebraucht und das Warten auf Erweiterungssets
(deren erstes, „Well of Darkness“ mit neuen Monstern etc., bereits erschienen
ist) oder selbst entwickelte Aufgaben kann beginnen.
Die
angegebene Spieldauer von zwei bis vier Stunden stellt die unterste Grenze dar,
will man ein Abenteuer in einem Zug durchspielen. Zumindest am Anfang einer
„Descent“ Helden- oder Overlordkarriere ist eher mit einer Spielzeit von fünf
bis sechs Stunden zu rechnen, mindestens fünfeinhalb Stunden müssen bei der
vollen Spieleranzahl kalkuliert werden. Spielspaß kann garantiert werden, wenn
man sich auf diese Dauer einlässt und lieber eine Regelbestimmung vergisst, als
peinlich genau jeden Schritt nachschlagen lässt. Ein eigenes Ordnungssystem für
die wirklich zahlreichen Markierungsplättchen (da genügen schon zwei leere
Kunststoffinnenleben einer Kekspackung, wenn nicht zu hohe ästhetische
Ansprüche gestellt werden) oder der Griff zu Zettel und Bleistift erleichtern
das Spiel. Die vorherrschenden Themen Horror und Gewalt legen ein höheres als
das angegebene Spieleinstiegsalter nahe, ab zwölf Jahren sollte es aber
durchaus verträglich sein.
Äußerst
erfreulich hingegen kommt die Unterstützung des Spieleverlags daher. Wie bei
allen seiner Spiele, so stellt Fantasy Flight Games auch für „Descent“ Hilfe zur
Verfügung. Für Menschen mit Zugang zum Weltweiten Netz wurde eine eigene Seite
eingerichtet (http://www.fantasyflightgames.com/descent.html). Neben (wohl
unvermeidlicher) Werbung gibt es die jeweils neuesten Ergänzungen zu den
Regeln, einige Erläuterungen zu offenbar allgemein auftauchenden Fragen (FAQ –
Frequently Asked Questions), sowie ein Forum, in welchem sich die Spieler
austauschen können, und auch schon die im Grundspiel versprochene Seite mit zusätzlichen,
von Spielern verfassten Abenteuern, teilweise noch im Testmodus mit der Bitte
um Probespielen. Beim letzten Aufruf der Seite waren bereits über ein Dutzend
Abenteuer vorhanden, etwa nochmal so viele in der Testspielsektion.
Martina
& Martin Lhotzky
mlhotzky@yahoo.co.uk
martina.lhotzky@orf.at
Spieler : 2-5
Alter : ab 9 (12) Jahren
Dauer : 5-6 Stunden
Autor : Kevin Wilson
Grafik : J. Ejsing, J. Goodenough, L. Frank
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca. € 59.89
Verlag : Fantasy Flight Games 2005
www.fantasyflightgames.com
Genre : Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : würfeln, ziehen, Aufgaben erfüllen
Strategie : **
Taktik : ***
Glück : *****
Interaktion : ****
Kommunikation : ****
Atmosphäre : *****
Kommentar :
nicht unbeingt für Einsteiger ins
Genre
vom Spielleiter mit eigenen
Szenarien zu modifizieren
zu viele Kartonmarken
recht unterhaltsam
Martin und Martina:
Mit einem glücklichen Händchen kann
ein Heldenspieler schon mal ein fast unbezwingbares Schwert, einen magischen
Flitzebogen oder eine mächtige Zauberrune ziehen.
Vergleichbar
Advanced HeroQuest, Dungeons &
Dragons Brettspiel, Doom
Descent – Journeys in the Dark
Der Spielehersteller Milton Bradley
brachte 1989 in Zusammenarbeit mit den damals auch noch relativ jungen Citadel
Miniatures (heute mit Games
Workshop vereinigt) das erste Fantasybrettspiel unter dem
Namen HeroQuest auf den Markt. Dies war kein vollwertiges Rollenspiel (wie etwa
der Klassiker „Dungeons & Dragons“ von 1974) und kein auch dermalen schon
bekanntes Dungeon-Crawl Brettspiel (wie etwa das immer noch wunderbare „Der
Hexenmeister vom flammenden Berg“ / „Warlock of Firetop Mountain“ aus dem Jahre
1986 oder das ursprünglich aus Schweden stammende „Drachenhort“ /
„Dungeonquest“ von 1987), sondern ein Mittelding aus beiden. Bis zu vier Helden
erforschen ein (unterirdisches) Gewölbe nach Schätzen oder in spezieller Mission,
ein weiterer Spieler befehligt als Spielleiter Monsterhorden, böse Zauberer
oder ähnliches lichtscheue Gesindel. Das Spiel war mit einer Menge Kunststofffiguren
und Szenerieteilen (Türen, Truhen, Tischen), sowie einigen Spielkarten
(Schätze, Ausrüstung, Fallen) prächtig ausgestattet. Ein wenig umfangreiches
Regelheft durchgelesen und zwei Sorten sechsseitiger Würfel (für Rollenspiele
waren vier-, zehn- oder gar zwanzigseitige Knobelsteine bis dahin Standard gewesen) geworfen bedeuteten den Beginn des
Abenteuers. Und HeroQuest war nach Ansicht vieler Fantasyspielefans fast
perfekt. Während ein vernünftiges System zum Aufstieg der Spielercharaktere und
Steigerung ihrer Eigenschaften fehlte, gab es doch insgesamt sechs
Erweiterungen (zwei davon nur im europäischen, zwei weitere nur im
angloamerikanischen Raum) mit neuen Figuren und Aufgaben, sowie von Anfang an
die Möglichkeit, ja Aufforderung, eigene Questen zu kreieren.
Es folgte die variierte Form
„Advanced HeroQuest“ („Herr des Schwertes“), die wieder mehr in Richtung
Rollenspiel abzielte (vom Brettspiel waren ein variables Stecksystem für Gänge,
Kunststoffspielfiguren und die Anregung, die Kulissen aus HeroQuest
einzusetzen, geblieben). Kurz danach versuchten sich Schmidt-Spiele mit einem
dreiteiligen Fantasybrettspiel unter der Lizenz von „Das Schwarze Auge“
(„Darkworld“) ebenfalls an den Erfolg zu hängen. Beide Nachfolgemodelle blieben
unter den Erwartungen. Zu einer Neuauflage von HeroQuest kam es (angeblich aus
rechtlichen Gründen) nicht, und um den Bereich der Fantasybrettspiele in
größerem Rahmen wurde es eine Zeit lang ruhig.
2002 erschien dann das Dungeons
& Dragons Brettspiel, das es bisher bereits auf zwei Erweiterungen gebracht
und vielleicht eine Renaissance dieses Genres eingeläutet hat.
Das jüngste Mitglied dieser
Spielefamilie ist nun „Descent [sprich: Di-sént, zu deutsch: Abstieg] –
Journeys in the Dark“. Die mehrfach angekündigte und immer wieder verschobene
deutsche Fassung lag bis Redaktionsschluss nicht vor, somit bezieht sich diese
Kritik auf die amerikanische Originalfassung aus dem Hause Fantasy Flight Games.
Prinzip auch von „Descent“ ist es,
bis zu vier Abenteurer gegen einen (in diesem Falle Overlord genannten)
Spielleiter antreten und eine Aufgabe erfüllen zu lassen. Die Helden gewinnen
das Spiel, wenn sie in zahlreichen durch Würfeln zu entscheidenden Kämpfen ein
vom Monstermeister aufgebautes Labyrinth durchqueren, und zuguterletzt den
Hauptgegner, ein gerne lustig benanntes Meistermonster, besiegen oder
gegebenenfalls eine Artefakt-Spielkarte an sich bringen. Der Overlord trachtet
zwar danach, dies zu verhindern, um seinerseits das Spiel zu gewinnen, ist aber
doch gut beraten, im Zweifelsfalle lieber ein Auge zuzudrücken oder im wahrsten
Sinne des Wortes fünf gerade sein zu lassen, denn sonst sitzt er am nächsten
Spieleabend mit seinem mühevoll aufgebauten Spielplan und den vielen
versteckten Schätzen alleine da.
Zur Ausstattung des Spieles gehören
eine Auswahl an Kunststofffiguren (20 graue Helden, 39 weiße Monster und 21
rote Meistermonster, deren Bemalung nicht explizit empfohlen wird, aber
selbstverständlich möglich ist), Kartonsteckfelder als Spielbrett, Kartontüren
mit Aufstellfüßen, Spielkarten für Schätze, Spezialeigenschaften, Ausrüstung,
Monstereigenschaften und Ereignisse, 20 etwas größere Heldenkarten mit deren
Eigenschaften (Bewegungsreichweite, Nah- und Fernkampfstärke, Zauberkraft,
individuelle Kenntnisse oder Fähigkeiten), 12 sechsseitige Würfel in den Farben
schwarz, weiß, rot, gelb, grün und blau, sowie unzählige Kartonplättchen in
diversen Farben und Formen als Markierungssteine (Münzen, Verwundungsmerker,
Erschöpfungsmerker, sogenannte Conquest-Tokens, ja sogar achteckige
Markierungen für Familiars [das sind die Helden begleitende Tierchen], und
etliche mehr).
Zwanzig vorgefertigte Helden stehen
zur Auswahl, ein Auswürfeln der Attribute wie im klassischen Rollenspiel
entfällt. Nach der Auswahl (oder der Verlosung) der Spielcharaktere kriegt
jeder noch ein Handgeld, um Ausrüstung oder Zaubersprüche („Runes“) zu erwerben,
sowie drei zufällig zugeteilte besondere Eigenschaft(skart)en. Für ein bisschen
Individualismus bleibt also doch Platz. Die Helden (und viele Gegenstände; die
Grafik sowieso) sind übrigens fast identisch mit denen anderer Spiele des
Herstellers (zum Beispiel mit „Runebound“), eine Kombination der
Abenteuerspiele und dadurch ein gemeinsamer Hintergrund in der Fantasy
Flight-Spielwelt scheint gewünscht. Das erspart dem Verlag wohl auch eine Menge
Ausgaben für Zeichner und Namenserfinder.
Der Spielmechanismus ist einfach zu
durchschauen, und im Grundspiel beschränken sich die Handlungsmöglichkeiten der
Heldenspieler auf gehen (eine vorgegebene Anzahl von Bewegungspunkten) –
zuhauen, schießen oder zaubern (würfeln) – und Sachen aufsammeln (Karten ziehen;
die Anzahl von Gegenständen, die ein Held mitführen darf, ist begrenzt und für
alle gleich; Geld jedoch unterliegt keiner Obergrenze). In jeder Runde darf ein
Held sich zweimal bewegen, zweimal kämpfen, oder diese Aktionen beliebig
kombinieren. Andere Handlungen (wie etwa Gegenstände aufheben, mit anderen
Helden Karten tauschen oder Zauberelixiere trinken) werden in Bewegungspunkten
abgerechnet. Zum Beispiel kostet eine Türe öffnen 2 Bewegungspunkte. Da kein
Abenteurer weniger als 3 Felder pro Runde gehen darf, könnte er dann etwa einen
Gegner schlagen und danach noch ein Feld gehen. Das aus anderen Spielen
gewohnte Suchen nach Schätzen oder Geheimtüren kommt in Descent nicht vor,
Schätze liegen als Kartonmarken sichtbar auf dem Spielfeld. Ein neues und eigenständiges
Element bilden allerdings die Vorbereitungsaktionen („Ready“). Die Spieler
können auf eine reguläre Handlung verzichten, und sich stattdessen für eine von
vier Möglichkeiten („Hero Orders“) entscheiden: Zielen („Aim“ gibt die
Möglichkeit, im nächsten Kampf einen unglücklichen Würfelwurf zu wiederholen),
Ausweichen („Dodge“ gibt die Möglichkeit, im nächsten Kampf einen für den
Spieler ungünstigen Würfelwurf des Spielleiters wiederholen zu lassen), Auf der
Hut („Guard“ gibt die Möglichkeit, einen Monsterangriff zu unterbrechen und
damit eventuell das Monster vor dessen Attacke auszuschalten) sowie Ausruhen
(„Rest“ stellt die Kraft des Helden wieder her). Wie nicht anders zu erwarten,
gibt es auch hierfür Kartonmarkierungsplättchen.
Für den Spielleiter entfällt die
Option des Schätzesammelns, er oder sie muss sie nolens-volens nach einem Blick
auf die entsprechende Questenanleitung Karte vielmehr austeilen. Er legt zu
Beginn, und jedesmal, wenn die Spielfiguren einen neuen Raum betreten, den
passenden Teil des Spielplans aus (im Puzzlestil zusammenzusteckende
Kartonteile mit aufgedrucktem Felderraster; die Gang- und Raumplatten stellen
einen etwas wirr wirkenden Höhlen- oder Steinboden dar). Des weiteren zieht er
jede Runde sowie bei zahlreichen anderen Gelegenheiten der Anzahl der
Mitspieler entsprechend Markierungssteine im Totenkopfdesign (quasi das Geld
des Overlords) sowie zwei Ereigniskarten nach. Diese Ereigniskarten kosten,
wenn ausgespielt, eine bestimmte Menge an Totenkopfchips, dann aber treten
meist für die Abenteurer unangenehme Geschehnisse ein (Fallen tun sich auf,
zusätzliche Monster erscheinen, der Overlord darf noch mehr Totenkopfchips
nachziehen, und ähnliches). Außerdem muss er oder sie darauf achten, dass die
Stärke seiner Ungeheuer je nach Spieleranzahl variiert – treten nur ein oder
zwei Helden gegen die Bewohner der Unterwelt an, sind diese im Kampf schwächer
als gegen drei oder gar vier Abenteurer.
Das Spiel läuft in Runden ab – erst
die Helden, dann die Monster. Dieser Ablauf ändert sich nur, wenn es die
Angaben zu einem Abenteuer explizit vorschreiben. Für die Helden besteht anders
als in den meisten vergleichbaren Dungeon-Crawl Spielen die Möglichkeit, ihre
Reihenfolge in jeder Runde neu zu bestimmen.
Da die Helden praktisch in jedem
größeren Raum eines Abenteuers auf sogenannte „Glyphs“ (Transporterrunen)
stoßen, mit deren Hilfe sie sich in die Stadt (erraten, ein eigenes, diesmal
rundes Kartonfeld, und das Anfangs- und Endfeld jeder Queste) teleportieren
können, um dort neue Waffen und Heiltränke einzukaufen oder gefundene Schätze
beim lokalen Hehler zu Geld zu machen, wird der Spielfluss bisweilen
unterbrochen. Für die Helden freilich bietet das die Chance, allzu harten
Gegnern flugs zu entwischen, und das Abenteuer ein andermal und frisch gerüstet
erneut aufzunehmen.
Die
Queste endet, wenn die Helden entweder ihre Mission erfüllt haben, oder das letzte
Conquest-Token abgeben mussten. Im letzteren Fall hat die Monsterseite
gewonnen. Conquest-Tokens, das Descent-Äquivalent zu Erfahrungspunkten in
Rollenspielen, erwerben die Helden jedoch ständig (wenn sie einen
Teleporter-Glyph entdecken und in Betrieb setzen, wenn sie Truhen öffnen, wenn
sie gewisse Monster ausschalten), und verlieren diese nur, wenn ein Held stirbt
(der jedoch sofort in der Stadt wiederbelebt wird und erneut ins Geschehen
eingreifen kann), oder der Spielleiter den Ereigniskartenstapel aufgebraucht
hat, und neu mischen muss, um wieder Karten ziehen zu können.
Das ausführliche Regelwerk enthält
knapp 22 Textseiten und viele (nötige) Illustrationen. Trotz dieses Umfanges
findet sich der Leser nicht leicht zurecht. Um eventuelle und sicher beim
Neueinstieg auftretende Detailfragen im Spielverlauf zu klären, wäre ein Index
oder zumindest eine einheitliche Textgliederung durchaus angebracht. Eine
Kurzfassung der Regeln ist auf dem Questenbuch abgedruckt. Hier finden sich
auch Vorschläge, die Helden Erfahrungswerte von Spiel zu Spiel sammeln und
somit aufsteigen zu lassen, beziehungsweise die neun Grundspiele als fortlaufende
Kampagne (ein zusammenhängendes Abenteuer) zu gestalten. Diese Anmerkungen
erwartet man eigentlich im Regelheft selbst, die Regelkurzfassung wäre als
eigenständiger Referenzbogen ebenfalls viel praktischer. Vermittels eines
Kopierers kann dieses Problem freilich leicht gelöst werden.
Die
neun mitgelieferten Grundspiele sind wiederum eher schwer zu bewältigen. Das
erste Abenteuer (Quest 1: „Into the Dark“), als Probelauf gedacht, beinhaltet
bereits eine Vielzahl an Kreaturen und sogar (starke) Meistermonster, die den
Helden das Leben unter Tage reichlich vergällen. Wenigstens unseren
Spieltestern, darunter auch ein Fantasyspieleneuling, erging es so. Wohl als
Ausgleich dazu findet sich praktisch in jedem Raum eine Vielzahl an meist
unverhältnismäßig machtvollen Ausrüstungsgegenständen. Mit einem glücklichen
Händchen kann ein Heldenspieler schon mal ein fast unbezwingbares Schwert,
einen magischen Flitzebogen oder eine mächtige Zauberrune ziehen. Doch dies
dient keineswegs der Beschleunigung des Spielablaufes, eher der gegenteilige
Effekt tritt ein. Das liegt am System der Kampfwürfel, die, wie gesagt, in
mehreren Farben für Verwirrung sorgen. Jede Seite eines Würfels kann bis zu
drei Informationen enthalten: die Entfernung, auf die der Angriff wirkt; die
Trefferanzahl, welche dem Gegner zugefügt wird; ein zusätzlicher Energieschub
(„power surge“). Die schwarzen Würfel („power dice“) können das Gesamtergebnis
beeinflussen, einige der bunten Würfel tragen auf einer Seite eine
X-Markierung. Wirft man diese, so schlägt der gesamte Wurf fehl. Einige
Helden(eigenschaften), die Aktion „Zielen“ („Aim“) oder manche
Ausrüstungskarten geben dann die Chance, einen oder mehrere Würfel erneut zu
werfen. Das verzögert den Einsatz des nächsten Spielers bisweilen nicht unerheblich.
Ebenfalls
störend wirken die unzähligen Spielmarken. Bei Fantasy Flight Games scheint
dies zur Methode geworden zu sein. Wo man sich früher mit Zettel und Bleistift
behelfen konnte, gibt es nun für alles eigene Kartonplättchen. Für Schatztruhen
oder Felsbrocken auf dem Spielbrett mag das ja noch angehen, für jede einzelne
Wunde, jeden Heiltrank oder gar die eigene Währung für den Spielleiter
(Totenkopfchips) – das ist nur mehr ärgerlich.
In
vergleichbaren Fantasyspielen bestimmt der Meisterspieler gleichsam alles. In
„Descent“ sind die Handlungen des Spielleiters in gewissem Maße an das Ziehen
von Ereigniskarten gekettet. Seine Kreativität wird ein wenig eingeschränkt,
dafür sind aber auch seiner Willkür Grenzen gesetzt. Die Anhäufung von Spielmarken,
die im Austausch für das Auslösen von Fallen oder Monstervermehrung bezahlt
werden müssen, trägt jedoch zusätzlich zur Verwirrung bei. Vermutlich wird dies
spätestens beim achten Abenteuer Routine geworden sein, aber dann sind die
vorgegebenen Questen ohnedies aufgebraucht und das Warten auf Erweiterungssets
(deren erstes, „Well of Darkness“ mit neuen Monstern etc., bereits erschienen
ist) oder selbst entwickelte Aufgaben kann beginnen.
Die
angegebene Spieldauer von zwei bis vier Stunden stellt die unterste Grenze dar,
will man ein Abenteuer in einem Zug durchspielen. Zumindest am Anfang einer
„Descent“ Helden- oder Overlordkarriere ist eher mit einer Spielzeit von fünf
bis sechs Stunden zu rechnen, mindestens fünfeinhalb Stunden müssen bei der
vollen Spieleranzahl kalkuliert werden. Spielspaß kann garantiert werden, wenn
man sich auf diese Dauer einlässt und lieber eine Regelbestimmung vergisst, als
peinlich genau jeden Schritt nachschlagen lässt. Ein eigenes Ordnungssystem für
die wirklich zahlreichen Markierungsplättchen (da genügen schon zwei leere
Kunststoffinnenleben einer Kekspackung, wenn nicht zu hohe ästhetische
Ansprüche gestellt werden) oder der Griff zu Zettel und Bleistift erleichtern
das Spiel. Die vorherrschenden Themen Horror und Gewalt legen ein höheres als
das angegebene Spieleinstiegsalter nahe, ab zwölf Jahren sollte es aber
durchaus verträglich sein.
Äußerst
erfreulich hingegen kommt die Unterstützung des Spieleverlags daher. Wie bei
allen seiner Spiele, so stellt Fantasy Flight Games auch für „Descent“ Hilfe zur
Verfügung. Für Menschen mit Zugang zum Weltweiten Netz wurde eine eigene Seite
eingerichtet (http://www.fantasyflightgames.com/descent.html). Neben (wohl
unvermeidlicher) Werbung gibt es die jeweils neuesten Ergänzungen zu den
Regeln, einige Erläuterungen zu offenbar allgemein auftauchenden Fragen (FAQ –
Frequently Asked Questions), sowie ein Forum, in welchem sich die Spieler
austauschen können, und auch schon die im Grundspiel versprochene Seite mit zusätzlichen,
von Spielern verfassten Abenteuern, teilweise noch im Testmodus mit der Bitte
um Probespielen. Beim letzten Aufruf der Seite waren bereits über ein Dutzend
Abenteuer vorhanden, etwa nochmal so viele in der Testspielsektion.
Martina
& Martin Lhotzky
mlhotzky@yahoo.co.uk
martina.lhotzky@orf.at
Spieler : 2-5
Alter : ab 9 (12) Jahren
Dauer : 5-6 Stunden
Autor : Kevin Wilson
Grafik : J. Ejsing, J. Goodenough, L. Frank
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca. € 59.89
Verlag : Fantasy Flight Games 2005
www.fantasyflightgames.com
Genre : Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : würfeln, ziehen, Aufgaben erfüllen
Strategie : **
Taktik : ***
Glück : *****
Interaktion : ****
Kommunikation : ****
Atmosphäre : *****
Kommentar :
nicht unbeingt für Einsteiger ins
Genre
vom Spielleiter mit eigenen
Szenarien zu modifizieren
zu viele Kartonmarken
recht unterhaltsam
Martin und Martina:
Mit einem glücklichen Händchen kann
ein Heldenspieler schon mal ein fast unbezwingbares Schwert, einen magischen
Flitzebogen oder eine mächtige Zauberrune ziehen.
Vergleichbar
Advanced HeroQuest, Dungeons &
Dragons Brettspiel, Doom