
Der Zaubermeister
Wer die besten Zaubertränke mischt, wird neuer Zaubermeister. Die Spieler bekommen Rezepte und müssen die notwendigen Zutaten finden und wissen, was beim Vermischen passiert. Wer dran ist, würfelt, zieht und dreht die Sternenkammer. Benötigte Zutaten aus der Kammer darf der Spieler mit der Kesselschablone auf sein Papier malen oder tauschen. Wer die Zutaten beisammen hat, darf mischen. Er markiert die entsprechende Farbe auf dem Farborakel und mischt die Farben auf dem Papier mit dem nassen Pinsel. Wer die Farbe richtig vorhersagt, zieht einen Ring nach innen, wer die Sternenkammer erreicht, gewinnt. Ko-Produktion mit Faber-Castell, © Faber-Castell, Vertrieb Hutter Trade.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Inventarnummer:
19768
Tags:
ess08
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Kreativ/Kommunikation
Spielbeschreibung
Wer die besten Zaubertränke mischt, wird neuer Zaubermeister. Die Spieler bekommen Rezepte und müssen die notwendigen Zutaten finden und wissen, was beim Vermischen passiert. Wer neuer Zaubermeister wird, gewinnt den Zauberhut aus der Sternenkammer. Jeder Spieler hat zwei Zaubertrankkarten, die er erfüllen muss. Wer dran ist, würfelt und zieht seine Spielfigur entsprechend viele Felder weit nach links oder rechts. Danach dreht man die Sternenkammer genau so viele Felder weiter. Sind in der Kammer Zutaten, die man für seinen Zaubertrank braucht, darf der Spieler mit der Kesselschablone auf sein Papier malen. Alle Zutaten, die der Spieler nicht als benötigte Zutat für den Zaubertrank auf sein Papier gemalt hat, darf er wegtauschen. Dazu muss man sich mit einem anderen Spieler auf ein Tauschgeschäft einigen, malen beide Spieler die Farbe der Zutat gleich auf das Papier. Wer alle nötigen Zutaten beisammen hat, darf den Zaubertrank brauen. Er markiert die Farbe, die entstehen wird, am Orakel und darf dann auf seinem Blatt Papier die Farben mit dem nassen Pinsel vermischen. Er markiert die entsprechende Farbe auf dem Farborakel und mischt die Farben auf dem Papier mit dem nassen Pinsel. Entsteht dabei die vorhergesagte Farbnuance, darf mit seiner Figur einen Ring nach innen ziehen. Wer die Sternenkammer erreicht, gewinnt. Das Thema Mischfarben wird hier aktiv trainiert, das Thema passt sehr gut zu den Mechanismen. Die Ausstattung ist sehr attraktiv und die vermalbaren Farben der Buntstifte vermitteln wirklich das Feeling, einen Zaubertrank zu mixen.