
Der Schwarm
Das Spiel zum gleichnamigen Öko-Thriller von Frank Schätzing, eine intelligente maritime Lebensform bedroht die Menschheit. Die Spieler sind die den Schwarm bekämpfenden Nationen. Man muss Forschungsstationen errichten, Proben einsammeln, untersuchen, zurückbringen und mit eigener Boje markieren. Mit eigenen Bojen soll man eine Verbindung zur Schwarmkönigin herstellen. Ehrgeizige Konkurrenten und Gefahren wie Krebsschwärme, Wale und Tsunamis müssen bewältigt werden. Alle Aktionen laufen über Aktionskarten, die Forschungspunkte kosten. Diese Forschungspunkte entscheiden aber am Ende über den Sieg.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19885
Tags:
ess08
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Literatur
Rezension
Der Schwarm
Für Experten
Das Spiel zum Roman
Der Schwarm
Forschung gegen unbekannte Intelligenz
„Der Schwarm“ ist ein Erfolgsroman von Frank Schätzing. In
dem Roman wird die Bedrohung der Welt durch eine unbekannte, intelligente
Lebensform erzählt. Menschen werden durch Meerestiere angegriffen. Eine große
Katastrophe, die halb Europa heimsucht, führt dazu dass sich ein Team von
Wissenschaftlern zusammensetzt und versucht diese Gefahr zu bekämpfen.
Im Spiel übernehmen die Spieler die Rolle von Nationen und
erforschen das Meer und den Schwarm. Die Spieler errichten Forschungsstationen,
von denen sie Schiffe aufs Meer schicken, um dort Wasserproben in Form von
Schwarmplättchen zu sammeln. Sie heuern Forscher an, mit denen sie die
Wasserproben untersuchen.
Die Schwarmplättchen bringen die Forscher nach der
Untersuchung jedoch wieder ins Meer zurück. Die Spieler versuchen den
Forschungsbereich der anderen Spieler zu behindern, weiters beeinflussen
Tsunami, Wale und Krebsschwärme den Spielablauf massiv.
Das Spiel präsentiert sich in der Kosmos typischen großen
quadratischen Schachtel. Die Schachtel zeigt natürlich das Titelbild des Roman
von Frank Schätzing.
Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender
Inhalt: 1 großer quadratischer Spielplan, 59 Schwarmplättchen, 4 goldene
Schwarmplättchen, 5 Gefahren-Figuren (1 Krebs, 2 Wale, 2 Tsunami), 4
Übersichtstafeln, 24 Aktionskarten (1 grüne Karte „Forschungsstation“, 6 blaue
Karten, 4 Reihenfolgekarten und 13 beige Karten), 4 Fähigkeitskarten, weiters
gibt es in 4 Farben für jeden Spieler 6 Foschungsstationen3 Schiffe, 7
Forscher, 28 Bojen, 1 Reihenfolgestein, 1 Punktezählstein sowie 1
Joker-Aktionskarte.
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 1 Übersichtstafel und
das komplette Spielmaterial in der von ihm gewählten Farbe. Weiters werden vor
dem Spiel die 6 blauen Aktionskarten gemischt und als verdeckter Stapel bereit
gelegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden von den 13 hellen Aktionskarten
einige entfernt, nur bei 4 Spielern wird mit allen 13 Karten gespielt, das
gleiche gilt bei den Reihefolgekarten, es sind immer nur so viele
Reihefolgekarten im Spiel, wie Spieler teilnehmen. Die 4 Fähigkeitskarten, die
4 goldenen Schwarmplättchen und die 5 Gefahren-Figuren werden neben dem
Spielplan gut sichtbar für alle Spieler bereit gelegt.
Nun mischen die Spieler die 59 Schwarmplättchen und legen
diese mit der hellen Wasserfläche nach oben auf die Wasserfelder des
Spielplans. Das zentrale Feld in der Mitte des Spielplanes, welches die
Schwarmkönig zeigt, bleibt dabei frei.
Bevor das Spiel nun beginnt setzen die Spieler beginnend mit
dem Startspieler 1 Forschungsstation am Spielplan ein und platzieren dann ihren
Reihenfolgestein. Der Startspieler setzt seinen Reihenfolgestein auf Feld 1,
die weiteren Spieler platzieren im Uhrzeigersinn ihre Forschungsstation und
setzen ihren Reihenfolgestein auf das niedrigste noch nicht besetzte Feld.
Ihren Punktezählstein setzen alle Spieler auf das Feld 20 der
Forschungspunkteleiste (Siegpunktleiste)
Das Spiel verläuft über mehrere Spielrunden. Jede Spielrunde
gliedert sich in zwei Phasen. Phase 1 – Aktionskarten erwerben. Phase 2 –
Aktionskarten ausspielen. Am Ende einer Spielrunde kommt es zu einer Wertung.
Zu Beginn einer Spielrunde werden die Aktionskarten entlang
des Spielplanes offen ausgelegt, wobei abhängig von der Anzahl der Spieler mit
dem Auslegen der hellen Aktionskarten begonnen wird. Bei 2 Spielern sind 7
helle Aktionskarten im Spiel, bei 3 Spielern 12 und bei 4 Spielern alle 13
Aktionskarten. Nach dem die hellen Aktionskarten ausgelegt wurden, werden als
nächstes 2 blaue Aktionskarten offen ausgelegt, dann kommt die grüne Karte
„Forschungsstation“ und als letztes werden die Reihenfolgekarten als Stapel
gelegt, wobei oben die 1 und unten die 4 bzw. die höchste im Spiel befindliche
Zahl liegt.
Durch diese Auslage ist eine Kartenschlange entstanden. Die
erste Karte dieser Schlange kann man kostenlos erwerben. Wenn man die Karte an
zweiter Position der Schlange erwerben will, geht man um 1 Forschungspunkt mit
seinem Punktezählstein zurück. Will man die dritte Karte der Schlange erwerben
so kostet diese 2 Forschungspunkte, die vierte Karte 3 Forschungspunkte u.s.w.
Jedes mal wenn eine Karte erworben wird, ändern sich die
Kosten der zurückbleibenden Karten. Entsteht eine Lücke so werden die links vor
der Lücke befindlichen Karten um einen Platz nach links geschoben, so dass
diese Lücke geschlossen ist. Wurde die erste Karte genommen, so ist die neue
erste Karte der Schlange nun kostenlos zu erwerben. Wählt jemand den Stapel der
Reihenfolgekarten so kann er sich aus diesem Stapel die von ihm gewünschte
Reihenfolgekarte nehmen.
In dieser Phase erwirbt jeder Spieler immer genau 1 Karte
und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Jedoch muss am Ende der Phase
jeder Spieler 1 Reihenfolgekarte und bei 4 Spielern 4 Aktionskarten, bei 2 oder
3 Spielern sogar 5 Aktionskarten besitzen.
Hat ein Spieler in dieser Phase einmal keine
Forschungspunkte zur Verfügung, muss er wenn er an der Reihe ist, immer die
vorderste, kostenlos zu erwerbende Aktionskarte nehmen.
Anstelle der Aktionskarten kann der Spieler, wenn er am Zug
ist, jedoch auch eine der 4 offen neben dem Spielplan liegenden
Fähigkeitskarten erwerben. Wenn ein Spieler dies macht und er über keine
Forschungspunkte und bereits über 4 Aktionskarten verfügt, kann es vorkommen,
dass er ein oder mehrmals passen muss, bis er um 0 eine Reihenfolgekarte
erwerben kann.
Wer eine Fähigkeitskarte erwirbt, legt diese offen vor sich
aus. Am Ende der Spielrunde gibt er diese Fähigkeitskarte wieder ab und so kann
diese in der nächsten Spielrunde somit wieder von allen Spielern erworben
werden.
Nachdem alle Aktions- und Reihenfolgekarten erworben wurden,
setzt jeder Spieler seinen Reihenfolgestein entsprechend der von ihm erworbenen
Reihenfolgekarte.
In Phase 2 – Aktionskarten ausspielen beginnt der Spieler,
dessen Reihenfolgestein auf dem Feld 1 steht, danach kommen die Spieler
entsprechend der Position ihres Reihenfolgesteines. Wenn ein Spieler an der
Reihe ist, spielt er 1 Aktionskarte aus und führt die dazugehörige Aktion aus,
danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Diese Phase dauert solange bis
alle Spieler alle ihre Aktionskarten ausgespielt haben.
Die Aktionskarten ermöglichen folgende Aktionen:
1) Forschungsstation 2) Schiff 3) Forscher 4) Wal 5) Tsunami
6) Krebs
1) Forschungsstation:
Der Spieler kann auf einem beliebigen unbesetzten Landfeld
eine Forschungsstation errichten und einen Forscher auf diese Station setzen.
2) Schiff:
Der Spieler kann von seinem Vorrat ein Schiff auf ein direkt
an seine Forschungsstation angrenzendes Wasserfeld setzen. Danach darf er
eigene Schiffe bewegen. Dafür stehen im für alle Schiffe insgesamt 3
Bewegungspunkte zur Verfügung, er kann auf das Bewegen der Schiffe jedoch auch
verzichten.
Die Schiffe können nur waagrecht oder senkrecht bewegt
werden. Verlässt dabei der Spieler mit seinem Schiff ein verdecktes
Schwarmplättchen, so erhält er dieses und legt es offen vor sich aus. In seinem
Spielzug kann ein Spieler somit maximal 3 Schwarmplättchen erhalten.
Wenn ein Spieler die Fähigkeitskarte Schiff besitzt so
stehen ihm 4 Bewegungspunkte zur Verfügung.
3) Forscher:
Der Spieler kann entweder einen weiteren Forscher auf eine
eigene Forschungsstation einsetzen oder er nutzt diesem um den Schwarm zu
erforschen.
Forscher einsetzen – Der Spieler darf einen Forscher auf
einer eigenen Forschungsstation einsetzen. Auf einer Forschungsstation können
bis zu maximal 3 Forscher tätig werden.
Schwarm erforschen – Wer forscht legt eigene
Schwarmplättchen offen auf die Wasserfelder des Spielplans zurück und platziert
darauf eine eigene Boje. Wenn dem Spieler dabei im Laufe des Spiels die Bojen
ausgehen sollten, darf er bereits gelegt Bojen auf dieses Schwarmplättchen
umsetzen.
Ein Spieler darf nur so viele Schwarmplättchen legen wie er
Forscher auf Forschungsstationen besitzt. Außerdem muss dass gelegte
Schwarmplättchen eine Verbindung zu einer eigene Forschungsstation oder einem
eigenen Schiff besitzen.
Schwarmplättchen dürfen nur auf Meeresfelder oder bereits
erforschte eigene oder fremde Schwarmplättchen gelegt werden. Noch nicht
erforschte Schwarmplättchen dürfen nicht überbaut werden.
Auf jedes erforschte Schwarmplättchen legt der Spieler nun
eine eigene Boje. Die Schwarmplättchen verfügen über mehrere
Verbindungsmöglichkeiten. Es gibt Schwarmplättchen mit 2, 3 oder sogar allen 4
Verbindungsmöglichkeiten. Für ein Schwarmplättchen mit 2
Verbindungsmöglichkeiten erhält man 2 Forschungspunkte für 3 bzw. 4
Verbindungsmöglichkeiten entsprechend 3 bzw. 4 Forschungspunkte für jedes
erforschte Schwarmplättchen.
Damit man ein bereits erforschtes Schwarmplättchen durch ein
anderes Schwarmplättchen überbauen kann muss, man es durch ein Plättchen mit
mehr Verbindungsmöglichkeiten überbauen. Wenn ein Spieler ein bereits
erforschtes Schwarmplättchen überbaut, legt er sein Schwarmplättchen über das
alte erforschte Schwarmplättchen und legt seine Boje und die bereits vorhandene
Boje auf das von ihm gelegte neue Schwarmplättchen. Dadurch kann es vorkommen,
dass bis zu 3 Bojen auf einem Schwarmplättchen liegen können.
Wer die Fähigkeitskarte „Goldenes Schwarmplättchen“ besitzt,
kann sofort ein goldenes Schwarmplättchen vom Vorrat nehmen und vor sich
ablegen. Dieses Plättchen kann er zu einem beliebigen Zeitpunkt - sofort oder
in einer späteren Spielrunde - auf den Spielplan legen und mit einer eigenen
Boje kennzeichnen.
Wenn ein Spieler mit einem Schwarmplättchen eine Verbindung
von einer seiner Forschungsstationen zum Feld der Schwarmkönigin herstellt,
legt er eine zusätzliche Boje auf das Feld der Königin.
Achtung: Es gibt eine Sonderkarte „Schiff & Forscher“,
diese ermöglicht es dem Spieler die 2 Aktionen Schiff und Forscher auszuführen.
4) Wal:
Der Spieler setzt entweder einen Wal vom Vorrat auf das Feld
der Königin und bewegt ihn entsprechend der Anzahl der Felder die auf der Karte
angegeben ist, waagrecht bzw. senkrecht oder er bewegt einen bereits im Spiel
befindlichen Wal.
Wird dabei der Wal über Felder gezogen auf dem fremde
Stationen oder fremde Schiffe stehen, so erleiden diese einen Schaden. Eigene
Stationen oder Schiffe werden durch diese Aktion nie betroffen. Die Höhe des
Schadens ist abhängig von den Forschungspunkten des Spielers der betroffen ist.
Ein Wal bleibt bis zum Spielende im Spiel. Ein Wal kann niemals auf ein
Landfeld gesetzt werden. Ein Wal kann während seines Zuges mehrmals die
Richtung wechseln.
5) Tsunami
Auch hier setzt der Spieler entweder einen Tsunami aus dem
Vorrat auf dem Feld der Königin ein oder bewegt einen bereits im Spiel
befindlichen Tsunami.
Der Tsunami kann waagrecht, senkrecht und auch diagonal
bewegt werden. Die Anzahl der Felder um die er bewegt wird, ist wieder auf der
Karte angeführt.
Für die Höhe des Schadens gelten die gleichen Richtlinien
wie beim Wal. Ein Tsunami kann während des Zuges seine Richtung nicht ändern.
Wenn ein Tsunami ein Landfeld erreicht kommt er in den Vorrat zurück.
6) Krebs:
Der Krebs wird auf einem unbesetzten Landfeld eingesetzt. Er
zieht ausschließlich über Landfelder. Er wird im Uhrzeigersinn immer vorwärts
bewegt und zwar immer um die auf der Karte angegebene Anzahl an Feldern.
Wasserfelder und Felder mit eigenen Stationen werden übersprungen und nicht
mitgezählt. Die Höhe des Schadens ist auch hier abhängig von den
Forschungspunkten des betroffenen Spielers.
Nach jeder Spielrunde wird eine Wertung durchgeführt. Jeder
Spieler zählt alle Elemente seines größten Verbundsystems. Zu einem
Verbundsystem gehören, Forschungsstationen, Forscher, Bojen und Schiffe. Eigene
Forschungsstationen können nur über eigene erforschte Schwarmplättchen
verbunden werden. Ein Schiff wirkt wie ein Vierer-Schwarmplättchen und kann
somit eigene Bojen, Forschungsstationen und auch das Feld der Schwarmkönigin
mit dem eigenen Verbundsystem verbinden. Jedes Element des Verbundsystems bringt
einen Forschungspunkt.
Bei 2 Spielern werden 4 Spielrunden gespielt, wobei nach dem
dritten Spielrunde alle 6 blauen Aktionskarten wieder neugemischt werden und
die obersten 2 für die letzte Spielrunde zum Einsatz gelangen.
Bei 3 bzw. 4 Spielern endet das Spiel nach der dritten
Spielrunde.
Nach der letzten Spielrunde kommt es noch zu einer
Schlusswertung. Dabei gibt es viele Forschungspunkte, wenn es einem Spieler
gelungen ist, eigene Forschungsstationen mit dem Feld der Königin zu verbinden.
Sehr viele Forschungspunkte gibt es auch, wenn es einem Spieler gelingt
Forschungsstationen auf verschiedenen Seiten des Spielplanes mit einander zu
verbinden.
Sieger ist der Spieler mit den meisten Forschungspunkten.
Das Spiel ist äußerst komplex und es werden viele Spieler
den „Schwarm“ mehrmals spielen müssen, bevor sie die besten Strategien und
Taktiken entwickeln werden.
Obwohl das Spiel über einen hohen Taktikpegel verfügt, ist
auch eine ausgewogene Strategie erforderlich, um das Spiel zu gewinnen. Wenn
man die Forschungsstationen zu weit auseinander baut bzw. die falsche
Grundrichtung wählt, kann man vor allem bei 3 bzw. 4 Spielern im Nachteil sein.
Wichtig ist es bei dem Spiel vor allem, sein Verbundsystem
so zu legen, dass man vor allem zu Beginn des Spiels nicht von anderen Spielern
behindert bzw. gestört wird.
Mir persönlich hat das Spiel ausnehmend gut gefallen und in
unseren Testrunden herrschte allgemein eine positive Stimmung. Jedoch waren die
meisten Spieler in meinen Testspielen der Meinung, dass man im ersten Spiel das
komplexe Spiel nicht wirklich durchschaut. Trotzdem hatten fast alle Spieler
auch in ihrem ersten Spiel bereits viel Spaß bzw. kam das Spiel dabei sehr gut
an.
Obwohl von den Regeln her das Spiel eigentlich nicht sehr
kompliziert ist, kommt es aufgrund seiner hohen Spieltiefe immer wieder zu
Phasen, wo Spieler längere Zeit über ihren Spielzügen brüten. Dies trifft vor
allem auf Phase 1 zu, wo man auswählt welche Aktions- bzw. Fähigkeitskarten man
erwirbt.
Grafik und Illustration des Spieles sind gut und sorgen für
eine dem Roman bzw. Spiel angepasste Stimmung.
Alle Personen, die den Roman gelesen haben, werden an dem
Spiel ihre helle Freude haben, da es den Grundcharakter des Romans sehr gut
einfängt.
Fazit: Das Spiel ist komplex und für Spieler mit wenig
Spielerfahrung vermutlich zu komplex. Für Vielspieler bzw. erfahrene Spieler
ist das Spiel zu empfehlen. Das Spiel gehört auf jeden Fall zu den Spielen, die
man immer wieder für eine Partie hervorholen wird.
Maria.Schranz@spielen.at
Kid
Family
Adult
Expert
ein
Alter
Spezial
Spieler : 2
bis 4 Spieler
Alter
: ab 12 Jahre
Dauer
: ca. 75 Minuten
Autor
: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik
: Franz Vohwinkel
Vertrieb A. : Kauffert
Preis
: ca. 30,00 Euro
Verlag
: Kosmos 2008
www.kosmos.de
Genre
: Entwicklung- und Legespiel
Zielgruppe
: Spiele für Freunde
Mechanismen
: Karten wählen, Plättchen nehmen und setzen
Zufall
: 4
Wissen
:
Planung
: 6
Kreativität
:
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action
:
Kommentar
:
Hoher Taktikpegel - ausgewogene Strategie
Grafik und Illustration sorgen für gute Stimmung
Grundcharakter des Romans sehr gut eingefangen
Für Spieler mit wenig Spielerfahrung zu komplex
Vergleichbar:
Nautilus für Erforschen, Wildlife für zusammenhängendes
Gebiet
Atmosphäre : 6
Maria Schranz:
Der Schwarm – nicht nur als Roman ein Hit, sondern auch als
Spiel, aber nur für Spieler, die schwerere Kost bevorzugen.
Für Experten
Das Spiel zum Roman
Der Schwarm
Forschung gegen unbekannte Intelligenz
„Der Schwarm“ ist ein Erfolgsroman von Frank Schätzing. In
dem Roman wird die Bedrohung der Welt durch eine unbekannte, intelligente
Lebensform erzählt. Menschen werden durch Meerestiere angegriffen. Eine große
Katastrophe, die halb Europa heimsucht, führt dazu dass sich ein Team von
Wissenschaftlern zusammensetzt und versucht diese Gefahr zu bekämpfen.
Im Spiel übernehmen die Spieler die Rolle von Nationen und
erforschen das Meer und den Schwarm. Die Spieler errichten Forschungsstationen,
von denen sie Schiffe aufs Meer schicken, um dort Wasserproben in Form von
Schwarmplättchen zu sammeln. Sie heuern Forscher an, mit denen sie die
Wasserproben untersuchen.
Die Schwarmplättchen bringen die Forscher nach der
Untersuchung jedoch wieder ins Meer zurück. Die Spieler versuchen den
Forschungsbereich der anderen Spieler zu behindern, weiters beeinflussen
Tsunami, Wale und Krebsschwärme den Spielablauf massiv.
Das Spiel präsentiert sich in der Kosmos typischen großen
quadratischen Schachtel. Die Schachtel zeigt natürlich das Titelbild des Roman
von Frank Schätzing.
Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender
Inhalt: 1 großer quadratischer Spielplan, 59 Schwarmplättchen, 4 goldene
Schwarmplättchen, 5 Gefahren-Figuren (1 Krebs, 2 Wale, 2 Tsunami), 4
Übersichtstafeln, 24 Aktionskarten (1 grüne Karte „Forschungsstation“, 6 blaue
Karten, 4 Reihenfolgekarten und 13 beige Karten), 4 Fähigkeitskarten, weiters
gibt es in 4 Farben für jeden Spieler 6 Foschungsstationen3 Schiffe, 7
Forscher, 28 Bojen, 1 Reihenfolgestein, 1 Punktezählstein sowie 1
Joker-Aktionskarte.
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 1 Übersichtstafel und
das komplette Spielmaterial in der von ihm gewählten Farbe. Weiters werden vor
dem Spiel die 6 blauen Aktionskarten gemischt und als verdeckter Stapel bereit
gelegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden von den 13 hellen Aktionskarten
einige entfernt, nur bei 4 Spielern wird mit allen 13 Karten gespielt, das
gleiche gilt bei den Reihefolgekarten, es sind immer nur so viele
Reihefolgekarten im Spiel, wie Spieler teilnehmen. Die 4 Fähigkeitskarten, die
4 goldenen Schwarmplättchen und die 5 Gefahren-Figuren werden neben dem
Spielplan gut sichtbar für alle Spieler bereit gelegt.
Nun mischen die Spieler die 59 Schwarmplättchen und legen
diese mit der hellen Wasserfläche nach oben auf die Wasserfelder des
Spielplans. Das zentrale Feld in der Mitte des Spielplanes, welches die
Schwarmkönig zeigt, bleibt dabei frei.
Bevor das Spiel nun beginnt setzen die Spieler beginnend mit
dem Startspieler 1 Forschungsstation am Spielplan ein und platzieren dann ihren
Reihenfolgestein. Der Startspieler setzt seinen Reihenfolgestein auf Feld 1,
die weiteren Spieler platzieren im Uhrzeigersinn ihre Forschungsstation und
setzen ihren Reihenfolgestein auf das niedrigste noch nicht besetzte Feld.
Ihren Punktezählstein setzen alle Spieler auf das Feld 20 der
Forschungspunkteleiste (Siegpunktleiste)
Das Spiel verläuft über mehrere Spielrunden. Jede Spielrunde
gliedert sich in zwei Phasen. Phase 1 – Aktionskarten erwerben. Phase 2 –
Aktionskarten ausspielen. Am Ende einer Spielrunde kommt es zu einer Wertung.
Zu Beginn einer Spielrunde werden die Aktionskarten entlang
des Spielplanes offen ausgelegt, wobei abhängig von der Anzahl der Spieler mit
dem Auslegen der hellen Aktionskarten begonnen wird. Bei 2 Spielern sind 7
helle Aktionskarten im Spiel, bei 3 Spielern 12 und bei 4 Spielern alle 13
Aktionskarten. Nach dem die hellen Aktionskarten ausgelegt wurden, werden als
nächstes 2 blaue Aktionskarten offen ausgelegt, dann kommt die grüne Karte
„Forschungsstation“ und als letztes werden die Reihenfolgekarten als Stapel
gelegt, wobei oben die 1 und unten die 4 bzw. die höchste im Spiel befindliche
Zahl liegt.
Durch diese Auslage ist eine Kartenschlange entstanden. Die
erste Karte dieser Schlange kann man kostenlos erwerben. Wenn man die Karte an
zweiter Position der Schlange erwerben will, geht man um 1 Forschungspunkt mit
seinem Punktezählstein zurück. Will man die dritte Karte der Schlange erwerben
so kostet diese 2 Forschungspunkte, die vierte Karte 3 Forschungspunkte u.s.w.
Jedes mal wenn eine Karte erworben wird, ändern sich die
Kosten der zurückbleibenden Karten. Entsteht eine Lücke so werden die links vor
der Lücke befindlichen Karten um einen Platz nach links geschoben, so dass
diese Lücke geschlossen ist. Wurde die erste Karte genommen, so ist die neue
erste Karte der Schlange nun kostenlos zu erwerben. Wählt jemand den Stapel der
Reihenfolgekarten so kann er sich aus diesem Stapel die von ihm gewünschte
Reihenfolgekarte nehmen.
In dieser Phase erwirbt jeder Spieler immer genau 1 Karte
und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Jedoch muss am Ende der Phase
jeder Spieler 1 Reihenfolgekarte und bei 4 Spielern 4 Aktionskarten, bei 2 oder
3 Spielern sogar 5 Aktionskarten besitzen.
Hat ein Spieler in dieser Phase einmal keine
Forschungspunkte zur Verfügung, muss er wenn er an der Reihe ist, immer die
vorderste, kostenlos zu erwerbende Aktionskarte nehmen.
Anstelle der Aktionskarten kann der Spieler, wenn er am Zug
ist, jedoch auch eine der 4 offen neben dem Spielplan liegenden
Fähigkeitskarten erwerben. Wenn ein Spieler dies macht und er über keine
Forschungspunkte und bereits über 4 Aktionskarten verfügt, kann es vorkommen,
dass er ein oder mehrmals passen muss, bis er um 0 eine Reihenfolgekarte
erwerben kann.
Wer eine Fähigkeitskarte erwirbt, legt diese offen vor sich
aus. Am Ende der Spielrunde gibt er diese Fähigkeitskarte wieder ab und so kann
diese in der nächsten Spielrunde somit wieder von allen Spielern erworben
werden.
Nachdem alle Aktions- und Reihenfolgekarten erworben wurden,
setzt jeder Spieler seinen Reihenfolgestein entsprechend der von ihm erworbenen
Reihenfolgekarte.
In Phase 2 – Aktionskarten ausspielen beginnt der Spieler,
dessen Reihenfolgestein auf dem Feld 1 steht, danach kommen die Spieler
entsprechend der Position ihres Reihenfolgesteines. Wenn ein Spieler an der
Reihe ist, spielt er 1 Aktionskarte aus und führt die dazugehörige Aktion aus,
danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Diese Phase dauert solange bis
alle Spieler alle ihre Aktionskarten ausgespielt haben.
Die Aktionskarten ermöglichen folgende Aktionen:
1) Forschungsstation 2) Schiff 3) Forscher 4) Wal 5) Tsunami
6) Krebs
1) Forschungsstation:
Der Spieler kann auf einem beliebigen unbesetzten Landfeld
eine Forschungsstation errichten und einen Forscher auf diese Station setzen.
2) Schiff:
Der Spieler kann von seinem Vorrat ein Schiff auf ein direkt
an seine Forschungsstation angrenzendes Wasserfeld setzen. Danach darf er
eigene Schiffe bewegen. Dafür stehen im für alle Schiffe insgesamt 3
Bewegungspunkte zur Verfügung, er kann auf das Bewegen der Schiffe jedoch auch
verzichten.
Die Schiffe können nur waagrecht oder senkrecht bewegt
werden. Verlässt dabei der Spieler mit seinem Schiff ein verdecktes
Schwarmplättchen, so erhält er dieses und legt es offen vor sich aus. In seinem
Spielzug kann ein Spieler somit maximal 3 Schwarmplättchen erhalten.
Wenn ein Spieler die Fähigkeitskarte Schiff besitzt so
stehen ihm 4 Bewegungspunkte zur Verfügung.
3) Forscher:
Der Spieler kann entweder einen weiteren Forscher auf eine
eigene Forschungsstation einsetzen oder er nutzt diesem um den Schwarm zu
erforschen.
Forscher einsetzen – Der Spieler darf einen Forscher auf
einer eigenen Forschungsstation einsetzen. Auf einer Forschungsstation können
bis zu maximal 3 Forscher tätig werden.
Schwarm erforschen – Wer forscht legt eigene
Schwarmplättchen offen auf die Wasserfelder des Spielplans zurück und platziert
darauf eine eigene Boje. Wenn dem Spieler dabei im Laufe des Spiels die Bojen
ausgehen sollten, darf er bereits gelegt Bojen auf dieses Schwarmplättchen
umsetzen.
Ein Spieler darf nur so viele Schwarmplättchen legen wie er
Forscher auf Forschungsstationen besitzt. Außerdem muss dass gelegte
Schwarmplättchen eine Verbindung zu einer eigene Forschungsstation oder einem
eigenen Schiff besitzen.
Schwarmplättchen dürfen nur auf Meeresfelder oder bereits
erforschte eigene oder fremde Schwarmplättchen gelegt werden. Noch nicht
erforschte Schwarmplättchen dürfen nicht überbaut werden.
Auf jedes erforschte Schwarmplättchen legt der Spieler nun
eine eigene Boje. Die Schwarmplättchen verfügen über mehrere
Verbindungsmöglichkeiten. Es gibt Schwarmplättchen mit 2, 3 oder sogar allen 4
Verbindungsmöglichkeiten. Für ein Schwarmplättchen mit 2
Verbindungsmöglichkeiten erhält man 2 Forschungspunkte für 3 bzw. 4
Verbindungsmöglichkeiten entsprechend 3 bzw. 4 Forschungspunkte für jedes
erforschte Schwarmplättchen.
Damit man ein bereits erforschtes Schwarmplättchen durch ein
anderes Schwarmplättchen überbauen kann muss, man es durch ein Plättchen mit
mehr Verbindungsmöglichkeiten überbauen. Wenn ein Spieler ein bereits
erforschtes Schwarmplättchen überbaut, legt er sein Schwarmplättchen über das
alte erforschte Schwarmplättchen und legt seine Boje und die bereits vorhandene
Boje auf das von ihm gelegte neue Schwarmplättchen. Dadurch kann es vorkommen,
dass bis zu 3 Bojen auf einem Schwarmplättchen liegen können.
Wer die Fähigkeitskarte „Goldenes Schwarmplättchen“ besitzt,
kann sofort ein goldenes Schwarmplättchen vom Vorrat nehmen und vor sich
ablegen. Dieses Plättchen kann er zu einem beliebigen Zeitpunkt - sofort oder
in einer späteren Spielrunde - auf den Spielplan legen und mit einer eigenen
Boje kennzeichnen.
Wenn ein Spieler mit einem Schwarmplättchen eine Verbindung
von einer seiner Forschungsstationen zum Feld der Schwarmkönigin herstellt,
legt er eine zusätzliche Boje auf das Feld der Königin.
Achtung: Es gibt eine Sonderkarte „Schiff & Forscher“,
diese ermöglicht es dem Spieler die 2 Aktionen Schiff und Forscher auszuführen.
4) Wal:
Der Spieler setzt entweder einen Wal vom Vorrat auf das Feld
der Königin und bewegt ihn entsprechend der Anzahl der Felder die auf der Karte
angegeben ist, waagrecht bzw. senkrecht oder er bewegt einen bereits im Spiel
befindlichen Wal.
Wird dabei der Wal über Felder gezogen auf dem fremde
Stationen oder fremde Schiffe stehen, so erleiden diese einen Schaden. Eigene
Stationen oder Schiffe werden durch diese Aktion nie betroffen. Die Höhe des
Schadens ist abhängig von den Forschungspunkten des Spielers der betroffen ist.
Ein Wal bleibt bis zum Spielende im Spiel. Ein Wal kann niemals auf ein
Landfeld gesetzt werden. Ein Wal kann während seines Zuges mehrmals die
Richtung wechseln.
5) Tsunami
Auch hier setzt der Spieler entweder einen Tsunami aus dem
Vorrat auf dem Feld der Königin ein oder bewegt einen bereits im Spiel
befindlichen Tsunami.
Der Tsunami kann waagrecht, senkrecht und auch diagonal
bewegt werden. Die Anzahl der Felder um die er bewegt wird, ist wieder auf der
Karte angeführt.
Für die Höhe des Schadens gelten die gleichen Richtlinien
wie beim Wal. Ein Tsunami kann während des Zuges seine Richtung nicht ändern.
Wenn ein Tsunami ein Landfeld erreicht kommt er in den Vorrat zurück.
6) Krebs:
Der Krebs wird auf einem unbesetzten Landfeld eingesetzt. Er
zieht ausschließlich über Landfelder. Er wird im Uhrzeigersinn immer vorwärts
bewegt und zwar immer um die auf der Karte angegebene Anzahl an Feldern.
Wasserfelder und Felder mit eigenen Stationen werden übersprungen und nicht
mitgezählt. Die Höhe des Schadens ist auch hier abhängig von den
Forschungspunkten des betroffenen Spielers.
Nach jeder Spielrunde wird eine Wertung durchgeführt. Jeder
Spieler zählt alle Elemente seines größten Verbundsystems. Zu einem
Verbundsystem gehören, Forschungsstationen, Forscher, Bojen und Schiffe. Eigene
Forschungsstationen können nur über eigene erforschte Schwarmplättchen
verbunden werden. Ein Schiff wirkt wie ein Vierer-Schwarmplättchen und kann
somit eigene Bojen, Forschungsstationen und auch das Feld der Schwarmkönigin
mit dem eigenen Verbundsystem verbinden. Jedes Element des Verbundsystems bringt
einen Forschungspunkt.
Bei 2 Spielern werden 4 Spielrunden gespielt, wobei nach dem
dritten Spielrunde alle 6 blauen Aktionskarten wieder neugemischt werden und
die obersten 2 für die letzte Spielrunde zum Einsatz gelangen.
Bei 3 bzw. 4 Spielern endet das Spiel nach der dritten
Spielrunde.
Nach der letzten Spielrunde kommt es noch zu einer
Schlusswertung. Dabei gibt es viele Forschungspunkte, wenn es einem Spieler
gelungen ist, eigene Forschungsstationen mit dem Feld der Königin zu verbinden.
Sehr viele Forschungspunkte gibt es auch, wenn es einem Spieler gelingt
Forschungsstationen auf verschiedenen Seiten des Spielplanes mit einander zu
verbinden.
Sieger ist der Spieler mit den meisten Forschungspunkten.
Das Spiel ist äußerst komplex und es werden viele Spieler
den „Schwarm“ mehrmals spielen müssen, bevor sie die besten Strategien und
Taktiken entwickeln werden.
Obwohl das Spiel über einen hohen Taktikpegel verfügt, ist
auch eine ausgewogene Strategie erforderlich, um das Spiel zu gewinnen. Wenn
man die Forschungsstationen zu weit auseinander baut bzw. die falsche
Grundrichtung wählt, kann man vor allem bei 3 bzw. 4 Spielern im Nachteil sein.
Wichtig ist es bei dem Spiel vor allem, sein Verbundsystem
so zu legen, dass man vor allem zu Beginn des Spiels nicht von anderen Spielern
behindert bzw. gestört wird.
Mir persönlich hat das Spiel ausnehmend gut gefallen und in
unseren Testrunden herrschte allgemein eine positive Stimmung. Jedoch waren die
meisten Spieler in meinen Testspielen der Meinung, dass man im ersten Spiel das
komplexe Spiel nicht wirklich durchschaut. Trotzdem hatten fast alle Spieler
auch in ihrem ersten Spiel bereits viel Spaß bzw. kam das Spiel dabei sehr gut
an.
Obwohl von den Regeln her das Spiel eigentlich nicht sehr
kompliziert ist, kommt es aufgrund seiner hohen Spieltiefe immer wieder zu
Phasen, wo Spieler längere Zeit über ihren Spielzügen brüten. Dies trifft vor
allem auf Phase 1 zu, wo man auswählt welche Aktions- bzw. Fähigkeitskarten man
erwirbt.
Grafik und Illustration des Spieles sind gut und sorgen für
eine dem Roman bzw. Spiel angepasste Stimmung.
Alle Personen, die den Roman gelesen haben, werden an dem
Spiel ihre helle Freude haben, da es den Grundcharakter des Romans sehr gut
einfängt.
Fazit: Das Spiel ist komplex und für Spieler mit wenig
Spielerfahrung vermutlich zu komplex. Für Vielspieler bzw. erfahrene Spieler
ist das Spiel zu empfehlen. Das Spiel gehört auf jeden Fall zu den Spielen, die
man immer wieder für eine Partie hervorholen wird.
Maria.Schranz@spielen.at
Kid
Family
Adult
Expert
ein
Alter
Spezial
Spieler : 2
bis 4 Spieler
Alter
: ab 12 Jahre
Dauer
: ca. 75 Minuten
Autor
: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Grafik
: Franz Vohwinkel
Vertrieb A. : Kauffert
Preis
: ca. 30,00 Euro
Verlag
: Kosmos 2008
www.kosmos.de
Genre
: Entwicklung- und Legespiel
Zielgruppe
: Spiele für Freunde
Mechanismen
: Karten wählen, Plättchen nehmen und setzen
Zufall
: 4
Wissen
:
Planung
: 6
Kreativität
:
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action
:
Kommentar
:
Hoher Taktikpegel - ausgewogene Strategie
Grafik und Illustration sorgen für gute Stimmung
Grundcharakter des Romans sehr gut eingefangen
Für Spieler mit wenig Spielerfahrung zu komplex
Vergleichbar:
Nautilus für Erforschen, Wildlife für zusammenhängendes
Gebiet
Atmosphäre : 6
Maria Schranz:
Der Schwarm – nicht nur als Roman ein Hit, sondern auch als
Spiel, aber nur für Spieler, die schwerere Kost bevorzugen.