
Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald
Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus geflohen, aber Kasperl, Seppl, Großmutter und Wachtmeister nehmen die Verfolgung auf, brauchen dazu aber die richtigen Karten. Der Plan liegt aus, Hotzenplotz steht auf der 7. Alle ziehen eine Laufkarte und legen sie offen vor sich. Dann entscheiden alle reihum, ob sie noch eine Karte ziehen oder passen. Neue Laufkarten nicmmt man verdeckt auf die Hand. Haben alle gepasst, wird kontrolliert. Wer 6 überschreitet, stolpert und muss wenn möglich ein Feld zurück, wer die höchste Summer gleich oder kleiner sechs hat, darf ziehen. Ist jemand gestolpert, zieht Hotzenplotz ein Feld vorwärts. Wird Hotzenplotz erreicht oder überholt, gewinnen diese Spieler, erreicht Hotzenplotz die Höhle, haben alle verloren.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26194
Tags:
nbg15
Kategorien:
Karten, Figuren bewegen, Laufspiel, Literatur
Spielbeschreibung
Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus geflohen, aber Kasperl, Seppl, Großmutter und Wachtmeister nehmen die Verfolgung auf, brauchen aber die richtigen Karten um ihn zu erwischen. Der Plan liegt aus, Hotzenplotz steht auf der 7, die Spielerfiguren stehen am Start. Die Laufkarten werden gemischt und gestapelt. Reihum ziehen alle eine erste Laufkarte und legen sie offen vor sich ab. Dann entscheiden alle, wieder reihum, ob sie noch eine Karte ziehen oder für die Runde passen. Wer eine neue Karte zieht, nimmt sie verdeckt auf die Hand. So wird weitergespielt – Karte ziehen oder passen – bis alle gepasst haben. Dann wird durch Anlegen der Laufkarten an die Kontrollkarte kontrolliert – hat jemand mit seinen Karten Sechs überschritten, ist er gestolpert und muss, wenn möglich, ein Feld zurückgehen. Dann dürfen alle Spieler, die entweder Sechs genau erreicht haben oder den höchsten Wert kleiner als Sechs haben, ihre Figur vorwärts ziehen – drei Felder, wenn die Zahl Sechs genau erreicht wurde, zwei Felder für eine Zahl kleiner als Sechs. Alle anderen Figuren bleiben stehen. Ist in dieser Runde jemand gestolpert, zieht Hotzenplotz nun ebenfalls einen Schritt vorwärts. Wird Hotzenplotz erreicht oder überholt, gewinnen alle jene Spieler, die das geschafft haben, gemeinsam. Erreicht aber Hotzenplotz vorher die Höhle, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Eine entzückende Interpretation einer Räuberjagd, das Risiko-Element des Laufens durch den Wald ist super eingefangen, der Spannungsmoment ziehen-passen erlaubt taktische Überlegungen und dass Hotzenplotz nur läuft, wenn jemand stolpert, passt wunderbar zu Thema und Mechanismus.