
Der Letzte Wille
Der reiche Onkel ist tot! Und man kann nur erben, wenn man beweist, dass man das Leben genießen und Geld ausgeben kann. In den höchstens sieben Runden plant man zuerst seinen Tag und setzt dann seinen Berater, der die Anzahl Karten festlegt, die man zieht, die Boten, die man setzen kann und die Aktionen, die man hat. Dann setzt man die Boten für Aktionen ein und setzt dann die Aktionen des Beraters um. All das läuft auf ein Kartenmanagementspiel hinaus, in dem man optimale Kombinationen bilden muss. Am ehesten gewinnt man, wenn man dabei auch noch Schulden anhäuft, ansonsten, wenn man das geringste Vermögen besitzt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23238
Tags:
ess11
Kategorien:
Karten, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Rezension
Der Letzte Wille
UNSERE
REZENSION
Millionenschwere Erbschaftsangelegenheiten
Der Letzte Wille
Ausgaben, Ausgaben, nichts als Ausgaben
Aus
dem Leben eines Vielspielers: Ein neues Spiel? Zuerst einmal die Spielregel
lesen! Meist stößt man dabei irgendwann auf den Satz: „Wer die meisten
Prestigepunkte hat, gewinnt.“ Oder „Wer am Ende das meiste Geld besitzt,
gewinnt.“ Oder vielleicht „Wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, hat
gewonnen.“ Wie erfrischend anders ist es doch, einmal ein Spiel zu haben, wo
ein anderes Spielziel zu verfolgen ist. Der Letzte Wille ist eine solche
Ausnahme! Hier gilt es, als Erster sein Geld auszugeben!
Ausgangspunkt
für diese Aufgabe ist ein trauriges Ereignis: Unser reicher Onkel ist
gestorben, und wir sollen ihn nun beerben. Zur Auswahl des Erben hat sich der
Onkel in seinem Testament etwas Außergewöhnliches einfallen lassen: jeder
potentielle Erbe bekommt eine gewisse Menge Bargeld und muss versuchen, dieses
möglichst schnell auszugeben. Der erste Pleitier wird der glückliche Erbe des
gesamten Vermögens!
Also
erhält jeder Spieler zu Beginn des Spieles eine bestimmte Menge Bargeld. Dies
sind entweder 70 Pfund oder es wird eine der Letzter Wille-Karten gezogen, die
das Startkapital angibt, das in diesem Fall mindestens 70 Pfund beträgt. Je
höher die Summe, desto schwieriger ist es, vor Ende der siebenten Runde das
Spiel vorzeitig zu beenden. Schafft es nämlich ein Spieler vor der siebenten
Runde pleite zu gehen bzw. Schulden zu machen, endet das Spiel mit Ende dieser
Runde. Nach der siebenten Runde endet das Spiel automatisch.
Die
Spieler geben ihr Geld mittels ihrer Handkarten aus, die verschiedene
Möglichkeiten des Geldausgebens schaffen. Je nach Art werden sie entweder auf
der eigenen Spieltafel offen ausgelegt oder werden ausgespielt und abgeworfen
bzw. ermöglichen Extraausgaben durch Gefährten. Welche dieser Möglichkeiten
zutrifft, hängt von der Kartenart ab. Von den normalen Karten gibt es 4
verschiedene Arten.
Immobilienkarten
ermöglichen es dem Spieler eine Immobilie zu kaufen. Diese Immobilie verliert
entweder an Wert, wenn sie nicht gepflegt wird, oder ermöglicht Ausgaben für
die Instandhaltung des Gebäudes. Immobilien sind durch ein Symbol in einer von
vier Farben gekennzeichnet: Villen, Sommerresidenzen, Herrenhäuser und Bauernhöfe.
Die Farbe spielt bei Kauf und Verkauf und dem Einsatz von Helferkarten (siehe
unten) eine Rolle. Wer ein Gebäude der ersten drei Kategorien erwirbt, erhält
einen Immobilienwertmarker, um den aktuellen Wert seiner Immobilie auf der
Karte zu kennzeichnen. Bauernhöfe verlieren nicht an Wert und benötigen daher
auch keinen Marker. Immobilienkarten haben einen schwarzen Rand auf ihrer
Vorderseite.
Ereigniskarten
sind einmalige Ereignisse, die zu sofortiger Geldausgabe genutzt werden können.
Die Karte wird ausgespielt und landet nach Zahlen der Kosten auf dem
Ablagestapel. Ereigniskarten haben einen weißen Rand auf ihrer Vorderseite.
Gefährtenkarten
dienen zur Erhöhung der Ausgaben. Gefährten sind Hunde, Pferde, Köche oder
Gäste. So wird zum Beispiel ein Ereignis Abendessen teurer, wenn man Gäste
einlädt, oder die Instandhaltung eines Gebäudes kostspieliger, wenn sich Hunde
darin aufhalten. Für Gefährten, die im Zusammenhang mit Karten mit schwarzem
Rand gespielt werden, erhält der Spieler den entsprechenden Gefährtenmarker,
z.B. einen braunen für einen gespielten Hund. Dieser Marker wird auf der
schwarzen Karte abgelegt und bleibt bis zum Ende des Spiels dort. Die
Gefährtenkarte selbst wird abgeworfen. Gefährtenkarten haben einen grauen Rand
auf ihrer Vorderseite.
Die
Helfer- und Ausgabenkarten haben zwei unterschiedliche Fähigkeiten. Sie ermöglichen
einerseits zusätzliche Ausgaben zu tätigen und andererseits bieten sie
symbolhaft dargestellte Funktionen am unteren Rand der Karte zur Unterstützung
während der Aktionsphase. Helfer- und Ausgabenkarten haben einen schwarzen Rand
auf ihrer Vorderseite.
Zu
Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 3 Immobilienkarten und 3 Helfer- und
Ausgabenkarten, von denen aber nur 2 beliebige behalten werden dürfen. Das
weitere Spiel wird in Runden gespielt, während der jeder Spieler Karten erwirbt
und durch Einsatz von Aktionen seine Karten nutzt. Am Ende der Runde muss jeder
Spieler seine Handkarten wieder auf 2 reduzieren.
Wie
kommen die Spieler nun während des Spiels zu ihren Karten? Dazu liegen in der
Tischmitte 2 Spielpläne aus, die Planungstafel und die Kartenangebotstafel.
Beide Spielpläne sind beidseitig, eine Seite für 2-3 bzw. die andere für 4-5
Spieler. Die Kartenangebotstafel wird bei 3 bzw. 5 Spielern noch mit einer Zusatztafel
ergänzt. Neben diesen Spieltafeln liegen die oben beschriebenen, normalen
Karten in Stapeln, getrennt nach Art, als allgemeiner Vorrat aus.
Auf
der Kartenangebotstafel werden am Beginn jeder Runde, in Phase 1, Karten offen
ausgelegt, je nach Runde von unterschiedlichen Kartenarten. Zusätzlich werden
hier auch noch Sonderkarten mit einer oder mehreren Kronen auf der Rückseite
verwendet. Diese Karten können entweder Ereignisse oder Helfer oder Ausgaben
enthalten, sind allerdings mächtiger als die normalen Karten. Schließlich
können über die Kartenangebotstafel auch noch ein bzw. zwei Gefährtenjokerkarten
erworben werden, die in einer Spielrunde als beliebiger Gefährte eingesetzt
werden können. Alle diese Karten bilden das Kartenangebot dieser Runde und können
von den Spielern in einer späteren Phase erworben werden.
Durch
die Planungstafel erwirbt man Karten in Phase 2 der Runde, der Planung. Die
Planungstafel enthält sechs bzw. acht Kreise mit Sanduhr-Abbild, von denen vom
Startspieler beginnend jeder Spieler eine Sanduhr auswählt, in dem er seinen
Planungsmarker in seiner Spielerfarbe darauf setzt. Jede Sanduhr steht mit
einem Rechteck in Verbindung, das 3 Kriterien angibt, deren Kombination je
Rechteck unterschiedlich ist. D.h. wählt ein Spieler eine Sanduhr aus, wählt er
damit auch die Kriterien des zugehörigen Rechteckes aus. Weiters sind die
Sanduhren in einer Reihe angeordnet, da sie auch die Spielerreihenfolge für die
restliche Runde festlegen.
Das
erste Kriterium im Rechteck definiert die Anzahl der Botenfiguren, die der
Spieler in der nächsten Phase auf den beiden (drei) Spielertafeln einsetzen
darf. Jeder Spieler hat zwei Botenfiguren in seiner Spielerfarbe in Form eines
Hutes, genauer eines Zylinders. Je nach gewählter Sanduhr darf er beide oder
nur einen Boten in Phase 3 einsetzen.
Das
zweite Kriterium entscheidet, wie viele Karten der Spieler sofort nach Auswahl
der Sanduhr auf die Hand nehmen darf. Dabei kann er beliebig gemischt unter den
4 Kartenstapeln mit den normalen Karten wählen. Die Zahl schwankt je nach
Sanduhr zwischen null und sieben Karten. Allerdings, wie wir ja schon wissen,
müssen die Handkarten am Ende der Runde auf 2 Karten abgebaut werden.
Das
dritte Kriterium schließlich definiert die Anzahl der Aktionen, die der Spieler
am Zug in Phase 4 zur Verfügung hat. Hier sei noch die saubere, durchgängige
Symbolik lobenswert erwähnt. Aktionen erhält man immer durch Sammeln von ‚A’s
in grünen Rechtecken, ‚A’s in roten Rechtecken bedeuten immer, dass Aktionen
ausgegeben werden müssen.
Hat
jeder Spieler seinen Planungsmarker gesetzt, ist die Planungs-Phase
abgeschlossen. Alle weiteren Phasen werden nun in der Reihenfolge der Planungsmarker
auf der Planungstafel – von links nach rechts – gespielt.
Die
folgende Phase 3, die Botengänge, nutzen die Spieler um die Angebote auf den
beiden (drei) Spieletafeln zu erwerben. In Spielerreihenfolge setzen die
Spieler einen ihrer Botenmarker ein, danach folgt ein zweiter Durchgang mit dem
zweiten Botenmarker für die Spieler, die beide einsetzen dürfen. Die
Botenmarker werden bei dem jeweils gewählten Angebot auf dem dafür vorgesehenen
Feld aufgestellt und blockieren damit dieses Angebot für weitere Spieler.
Die
Kartenangebotstafel sowie die Zusatztafel ermöglichen, wie der Name schon
vermuten lässt, den Erwerb einer der dort ausliegenden Karten. Der Spieler
setzt seinen Botenmarker zu der gewählten Karte und nimmt sie sofort auf die
Hand. In der Regel gibt es pro Karte ein Ablagefeld für den Botenmarker, nur
bei 2-3 Spielern gibt es zu drei Karten 2 Ablagefelder, so dass hier von 2
Spielern aus drei Karten ausgewählt werden kann. Je nach Spieleranzahl stehen
so zwischen 7 und 9 Karten pro Runde zur Auswahl.
Die
Planungstafel bietet noch vier andere Angebote. Dazu zählt der Erwerb einer
normalen Karte, nämlich die oberste Karte von einem der 4 Kartenstapel im
Vorrat. Dieses Angebot kann von jedem Spieler genutzt werden, unabhängig von
der Wahl der anderen Spieler, da hier pro Spieler ein Feld für die Ablage des
Botenmarkers existiert.
Weiters
kann hier eine Spielertafelerweiterung erworben werden, damit ein Spieler mehr
Karten vor sich auslegen kann als die durch die Spielertafel begrenzte Anzahl
von 5 Plätzen. Dieses Angebot kann nur solange genutzt werden, solange nicht
alle Erweiterungen vergeben sind.
Ein
weiteres Angebot ist die Auswahl des Theaterbesuchs. Wer seinen Botenmarker
hier einsetzt, kann sofort 2 Pfund ausgeben.
Schließlich
noch das interessanteste Angebot zum Vertauschen der Modifikationsmarker für
den Immobilienmarkt. Hier ist es möglich, die Preise von Immobilien um bis zu 3
Pfund billiger bzw. teurer zu machen. Vier Marker werden dort zu Beginn des
Spieles zufällig auf die einzelnen Immobilienarten, die ja durch Farben
gekennzeichnet sind, verteilt. Wer seinen Botenmarker hier einsetzt, darf die
Anordnung beliebig austauschen. Dies empfiehlt sich besonders vor dem Kauf
eines bestimmten Gebäudes, um dieses teurer zu machen, oder dem Verkauf, um
weniger Geld dafür zu erhalten. Der Preis einer Immobilie ergibt sich immer aus
dem aktuellen Wert der Immobilie, der auf der Karte angegeben ist, addiert mit
dem Modifikationsmarker, der bei dieser Immobilienart auf der Planungstafel
liegt, und zusätzlichen Helferkarten.
Sind
die Botenmarker gesetzt, ist die Phase beendet, und die Spieler können in der
nächsten Phase ihre Aktionen nutzen.
In
Phase 4, Aktionen, nutzt jeder Spieler alle ihm zur Verfügung stehenden
Aktionen, um möglichst viel Geld auszugeben. Die Zahl der Aktionen ergibt sich
aus der Auswahl der Sanduhr auf der Planungstafel, Helferkarten auf seiner
Spielertafel und ausgespielte Handkarten, die zusätzliche Aktionen bringen
können. Jede Tätigkeit, die mit einem ‚A‘ in einem roten Rechteck markiert ist,
kostet eine Aktion.
Eine
Handkarte auf seine Spielertafel spielen kostet immer eine Aktion. Hat die
Karte links oben noch ein ‚+A‘ in rot, kostet sie noch eine Aktion zusätzlich. Alle
Karten mit schwarzem Rand müssen auf der Spielertafel ausgelegt werden, damit
deren Funktionen genutzt bzw. Ausgaben getätigt werden können. Das Nutzen der
Karte kann Aktionen benötigen, dies ist rechts oben auf der Karte wieder durch
das rote Rechteck mit ‚A‘ markiert. Jede ausgelegte Karte kann während eines
Zuges einmalig genutzt werden, auch wenn sie erst in dieser Runde ausgespielt
wurde. Nach Nutzung wird die Karte nach unten verschoben, damit das grüne
Häkchen auf der Spielertafel sichtbar wird. Dies entspricht dem Tappen einer
Karte. Jede Karte, die ausgelegt werden soll, benötigt einen Platz auf der
Spielertafel oder einer Spielertafelerweiterung. Sollte kein Platz mehr frei
sein, muss eine vorhandene, ausliegende Karte abgeworfen werden. Dies darf aber
keine Immobilie sein, denn Immobilien dürfen nur verkauft werden.
Kauft
der Spieler eine Immobilie, kostet dies eine Aktion, da die Karte auf der
Spielertafel abgelegt wird. Er zahlt den auf der Karte angegebenen Preis unter
Berücksichtigung bereits erwähnter Modifikatoren. Auch die Instandhaltung von
Immobilien kostet immer eine Aktion, außer man besitzt einen entsprechenden
Helfer. Die Kosten dafür können durch Gefährten erhöht werden. Dazu muss eine
Gefährtenkarte ausgespielt werden und der entsprechende Gefährtenmarker wird
danach auf der Immobilienkarte abgelegt. Hier kostet das Spielen der
Gefährtenkarte ebenfalls eine Aktion. Gefährten müssen pro Immobilienkarte in
der darauf abgebildeten Reihenfolge gespielt werden.
Das
Verkaufen von Immobilien kostet ebenfalls eine Aktion. Der Spieler entfernt die
Immobilienkarte von seiner Spielertafel und erhält den Geldbetrag entsprechend
dem aktuellen Wert der Immobilie, modifiziert um die beteiligten Marker und
Helfer. Solange ein Spieler Immobilien besitzt, kann er keinen Bankrott
erklären!
Tätigkeiten,
wo kein rotes ‚A‘ im Spiel ist, kosten auch keine Aktion und können während des
Spielzuges an beliebiger Stelle durchgeführt werden. Diese Tätigkeiten stehen
meist im Zusammenhang mit der Nutzung von Helferkarten. Die Kosten, die dadurch
entstehen, sind rechts oben auf der Karte angegeben.
Ereigniskarten
kosten immer mindestens eine Aktion, je nach Angabe auf der Karte, und werden
nach dem Ausspielen abgeworfen. Einzelne Ereigniskarten ermöglichen es dem
Spieler, die Anzahl der zu verbrauchenden Aktionen auszuwählen, wodurch sich
die Kosten der Karte ergeben. Andere Ereigniskarten können zusammen mit
Gefährtenkarten ausgespielt werden, um deren Kosten zu erhöhen. Die Gefährtenkarten
werden danach abgeworfen und kosten keine zusätzliche Aktion.
Während
der Aktionsphase können auch die Funktionen der eigenen ausliegenden
Helferkarten genutzt werden, die am unteren Rand der Karte abgebildet sind. Die
Funktionen reichen von Erhöhung von Ausgaben über Einsparung bzw. Gewinn von
Aktionen oder Modifikation des Kauf-/Verkaufspreises von Immobilien bis zu
Erhalt bzw. Behalt von Handkarten.
Jeder
Spieler nutzt alle seine verfügbaren Aktionen um Geld auszugeben, danach ist
der nächste Spieler in Spielerreihenfolge an der Reihe. Aber Achtung: es dürfen
keine Schulden gemacht werden, solange man noch Immobilien besitzt. D.h. Aktionen
zu spielen, die mehr Ausgaben benötigen als Bargeld vorhanden ist, ist nicht
erlaubt. Dabei darf man aber auf eventuell vorhandene Gefährten verzichten und
die Kosten verringern, um eine Aktion dennoch durchführen zu können.
Waren
alle Spieler an der Reihe, ist Phase 4 beendet. Sollte ein Spieler in Phase 4 während
Runde 1-6 pleite gehen, wird die Runde dennoch zu Ende gespielt, es folgt aber
keine neue weitere Runde.
In
Phase 5 wird das Rundenende gespielt. Jeder Spieler muss nun seine Handkarten
auf 2 reduzieren, außer er besitzt einen entsprechenden Helfer. Immobilien, die
nicht Instand gehalten wurden (die Karte ist auf der Spielertafel nicht nach
unten verschoben), werden nun abgewertet, d.h. der Immobilienwertmarker auf der
Karte wird auf den nächsten, niedrigeren Preis verschoben, sofern noch einer vorhanden
ist. Alle genutzten Karten auf den Spielertafeln werden wieder nach oben
geschoben, die restlichen Karten auf der Kartenangebotstafel und der
Zusatztafel werden abgeräumt. Die Spieler nehmen ihren Planungsmarker und ihre
Botenmarker wieder zurück in den persönlichen Vorrat. Schließlich wird der
Startspielermarker um einen Spieler nach rechts weitergegeben, womit die Phase
5 endet und eine neue Spielrunde beginnt.
Spätestens
nach 7 Runden endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Schulden bzw. mit
dem geringsten Vermögen gewinnt das gesamte Erbe seines Onkels. Das Vermögen
errechnet sich aus dem Bargeld und den Immobilien, die man zu diesem Zeitpunkt
noch besitzt, mit ihrem aktuellen Wert plus 5 Pfund.
Vladimir
Suchy ist mit dem Letzten Willen ein sehr stimmiges Spiel gelungen, das bei
jedem Spiel anders verläuft. Der Reiz des Spiels besteht darin, immer neue,
kostspieligere Möglichkeiten zu finden, Geld auszugeben.
Der
Letzte Wille hat strategische Komponenten wie z.B. Helfer die bestimmte Immobilien
begünstigen, der taktische Anteil ist aber dennoch der dominantere. Auch die
Interaktivität kommt hier nicht zu kurz, in jeder Runde gilt es abzuwägen, sich
1 wichtige Karte auf der Kartenangebotstafel durch Setzen des Planungsmarkers
ganz links zu sichern oder doch lieber mehr Aktionen oder Botenmarker zur
Verfügung zu haben. Gerade die Auswahl dieser Kombination aus
Spielerreihenfolge, zusätzlichen Handkarten, einsetzbaren Botenmarkern und
verfügbaren Aktionen macht das Spiel so reizvoll und führt jedesmal zu neuen
Spielsituationen. Ganz abgesehen von dem erfrischenden Spielziel und dem damit
verbundenen Gefühl endlich einmal Geld ausgeben zu können, soviel man möchte. Unglaublich,
aber wahr: es macht Freude, zu sehen, wie das eigene Geld schwindet!
Wie
die meisten Spiele mit Karten hat auch der Letzte Wille eine Zufallskomponente.
Diese kann aber vom Spieler gesteuert werden, da er es in der Hand hat, welche
Kartenart und wie viele Karten er in seinem Zug bzw. während der Planung ziehen
möchte.
Der
Letzte Wille eignet sich für alle angegebenen Spieleranzahlen. Durch die
unterschiedlichen Spielpläne ist das Spiel bei jeder Anzahl ausgewogen. Zu
beachten sind die zusätzlichen Regeln beim Spiel zu Zweit.
Auch
an der Spielatmosphäre ist nichts auszusetzen. Die Karten und Spieltafeln sind
sehr schön gestaltet, wobei auch der Inhalt der Karten sehr passend ist: Dass
ein alter Seebär mehr Kosten bei einem Bootsausflug verursacht oder wenn man
ihn auf ein Getränk einlädt, ist wohl selbstverständlich. Eine schöne Kutsche beim
Ausflug ist natürlich ebenfalls teurer. Oder dank des Anlageberaters werden die
Immobilien bei Kauf teurer bzw. Verkauf billiger – wie im richtigen Leben!
Der
Letzte Wille ist also als Spiel absolut empfehlenswert und wird unter Freunden
oder mit Experten viel Anklang finden.
Spieler:
2–5
Alter:
13+
Dauer:
75+
Autor:
Vladimír Suchý
Grafik:
Tomáš Kucerovský
Preis:
ca. 29 Euro
Verlag:
Czech Games Edition / Heidelberger 2011
Web:
www.hds-fantasy.de
Genre :
Wirtschaftsspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version :
de
Regeln :
de en
Text
im Spiel : nein
Kommentar:
Ungewöhliches
Spielziel
witzige
Illustrationen
abwechlsungsreicher
Spielablauf
Vergleichbar:
Für
die Spielidee MAD
Meine
Wertung: 6
Andere
Ausgaben:
Last Will,
CGE / Z-Man
Bernhard
Czermak:
ein
sehr kurzweiliges, hauptsächlich taktisches Spiel mit erfrischend anderem
Spielethema, dessen Reiz darin liegt, unbeschwert Geld auszugeben und dafür
auch noch belohnt zu werden.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE
REZENSION
Millionenschwere Erbschaftsangelegenheiten
Der Letzte Wille
Ausgaben, Ausgaben, nichts als Ausgaben
Aus
dem Leben eines Vielspielers: Ein neues Spiel? Zuerst einmal die Spielregel
lesen! Meist stößt man dabei irgendwann auf den Satz: „Wer die meisten
Prestigepunkte hat, gewinnt.“ Oder „Wer am Ende das meiste Geld besitzt,
gewinnt.“ Oder vielleicht „Wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, hat
gewonnen.“ Wie erfrischend anders ist es doch, einmal ein Spiel zu haben, wo
ein anderes Spielziel zu verfolgen ist. Der Letzte Wille ist eine solche
Ausnahme! Hier gilt es, als Erster sein Geld auszugeben!
Ausgangspunkt
für diese Aufgabe ist ein trauriges Ereignis: Unser reicher Onkel ist
gestorben, und wir sollen ihn nun beerben. Zur Auswahl des Erben hat sich der
Onkel in seinem Testament etwas Außergewöhnliches einfallen lassen: jeder
potentielle Erbe bekommt eine gewisse Menge Bargeld und muss versuchen, dieses
möglichst schnell auszugeben. Der erste Pleitier wird der glückliche Erbe des
gesamten Vermögens!
Also
erhält jeder Spieler zu Beginn des Spieles eine bestimmte Menge Bargeld. Dies
sind entweder 70 Pfund oder es wird eine der Letzter Wille-Karten gezogen, die
das Startkapital angibt, das in diesem Fall mindestens 70 Pfund beträgt. Je
höher die Summe, desto schwieriger ist es, vor Ende der siebenten Runde das
Spiel vorzeitig zu beenden. Schafft es nämlich ein Spieler vor der siebenten
Runde pleite zu gehen bzw. Schulden zu machen, endet das Spiel mit Ende dieser
Runde. Nach der siebenten Runde endet das Spiel automatisch.
Die
Spieler geben ihr Geld mittels ihrer Handkarten aus, die verschiedene
Möglichkeiten des Geldausgebens schaffen. Je nach Art werden sie entweder auf
der eigenen Spieltafel offen ausgelegt oder werden ausgespielt und abgeworfen
bzw. ermöglichen Extraausgaben durch Gefährten. Welche dieser Möglichkeiten
zutrifft, hängt von der Kartenart ab. Von den normalen Karten gibt es 4
verschiedene Arten.
Immobilienkarten
ermöglichen es dem Spieler eine Immobilie zu kaufen. Diese Immobilie verliert
entweder an Wert, wenn sie nicht gepflegt wird, oder ermöglicht Ausgaben für
die Instandhaltung des Gebäudes. Immobilien sind durch ein Symbol in einer von
vier Farben gekennzeichnet: Villen, Sommerresidenzen, Herrenhäuser und Bauernhöfe.
Die Farbe spielt bei Kauf und Verkauf und dem Einsatz von Helferkarten (siehe
unten) eine Rolle. Wer ein Gebäude der ersten drei Kategorien erwirbt, erhält
einen Immobilienwertmarker, um den aktuellen Wert seiner Immobilie auf der
Karte zu kennzeichnen. Bauernhöfe verlieren nicht an Wert und benötigen daher
auch keinen Marker. Immobilienkarten haben einen schwarzen Rand auf ihrer
Vorderseite.
Ereigniskarten
sind einmalige Ereignisse, die zu sofortiger Geldausgabe genutzt werden können.
Die Karte wird ausgespielt und landet nach Zahlen der Kosten auf dem
Ablagestapel. Ereigniskarten haben einen weißen Rand auf ihrer Vorderseite.
Gefährtenkarten
dienen zur Erhöhung der Ausgaben. Gefährten sind Hunde, Pferde, Köche oder
Gäste. So wird zum Beispiel ein Ereignis Abendessen teurer, wenn man Gäste
einlädt, oder die Instandhaltung eines Gebäudes kostspieliger, wenn sich Hunde
darin aufhalten. Für Gefährten, die im Zusammenhang mit Karten mit schwarzem
Rand gespielt werden, erhält der Spieler den entsprechenden Gefährtenmarker,
z.B. einen braunen für einen gespielten Hund. Dieser Marker wird auf der
schwarzen Karte abgelegt und bleibt bis zum Ende des Spiels dort. Die
Gefährtenkarte selbst wird abgeworfen. Gefährtenkarten haben einen grauen Rand
auf ihrer Vorderseite.
Die
Helfer- und Ausgabenkarten haben zwei unterschiedliche Fähigkeiten. Sie ermöglichen
einerseits zusätzliche Ausgaben zu tätigen und andererseits bieten sie
symbolhaft dargestellte Funktionen am unteren Rand der Karte zur Unterstützung
während der Aktionsphase. Helfer- und Ausgabenkarten haben einen schwarzen Rand
auf ihrer Vorderseite.
Zu
Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 3 Immobilienkarten und 3 Helfer- und
Ausgabenkarten, von denen aber nur 2 beliebige behalten werden dürfen. Das
weitere Spiel wird in Runden gespielt, während der jeder Spieler Karten erwirbt
und durch Einsatz von Aktionen seine Karten nutzt. Am Ende der Runde muss jeder
Spieler seine Handkarten wieder auf 2 reduzieren.
Wie
kommen die Spieler nun während des Spiels zu ihren Karten? Dazu liegen in der
Tischmitte 2 Spielpläne aus, die Planungstafel und die Kartenangebotstafel.
Beide Spielpläne sind beidseitig, eine Seite für 2-3 bzw. die andere für 4-5
Spieler. Die Kartenangebotstafel wird bei 3 bzw. 5 Spielern noch mit einer Zusatztafel
ergänzt. Neben diesen Spieltafeln liegen die oben beschriebenen, normalen
Karten in Stapeln, getrennt nach Art, als allgemeiner Vorrat aus.
Auf
der Kartenangebotstafel werden am Beginn jeder Runde, in Phase 1, Karten offen
ausgelegt, je nach Runde von unterschiedlichen Kartenarten. Zusätzlich werden
hier auch noch Sonderkarten mit einer oder mehreren Kronen auf der Rückseite
verwendet. Diese Karten können entweder Ereignisse oder Helfer oder Ausgaben
enthalten, sind allerdings mächtiger als die normalen Karten. Schließlich
können über die Kartenangebotstafel auch noch ein bzw. zwei Gefährtenjokerkarten
erworben werden, die in einer Spielrunde als beliebiger Gefährte eingesetzt
werden können. Alle diese Karten bilden das Kartenangebot dieser Runde und können
von den Spielern in einer späteren Phase erworben werden.
Durch
die Planungstafel erwirbt man Karten in Phase 2 der Runde, der Planung. Die
Planungstafel enthält sechs bzw. acht Kreise mit Sanduhr-Abbild, von denen vom
Startspieler beginnend jeder Spieler eine Sanduhr auswählt, in dem er seinen
Planungsmarker in seiner Spielerfarbe darauf setzt. Jede Sanduhr steht mit
einem Rechteck in Verbindung, das 3 Kriterien angibt, deren Kombination je
Rechteck unterschiedlich ist. D.h. wählt ein Spieler eine Sanduhr aus, wählt er
damit auch die Kriterien des zugehörigen Rechteckes aus. Weiters sind die
Sanduhren in einer Reihe angeordnet, da sie auch die Spielerreihenfolge für die
restliche Runde festlegen.
Das
erste Kriterium im Rechteck definiert die Anzahl der Botenfiguren, die der
Spieler in der nächsten Phase auf den beiden (drei) Spielertafeln einsetzen
darf. Jeder Spieler hat zwei Botenfiguren in seiner Spielerfarbe in Form eines
Hutes, genauer eines Zylinders. Je nach gewählter Sanduhr darf er beide oder
nur einen Boten in Phase 3 einsetzen.
Das
zweite Kriterium entscheidet, wie viele Karten der Spieler sofort nach Auswahl
der Sanduhr auf die Hand nehmen darf. Dabei kann er beliebig gemischt unter den
4 Kartenstapeln mit den normalen Karten wählen. Die Zahl schwankt je nach
Sanduhr zwischen null und sieben Karten. Allerdings, wie wir ja schon wissen,
müssen die Handkarten am Ende der Runde auf 2 Karten abgebaut werden.
Das
dritte Kriterium schließlich definiert die Anzahl der Aktionen, die der Spieler
am Zug in Phase 4 zur Verfügung hat. Hier sei noch die saubere, durchgängige
Symbolik lobenswert erwähnt. Aktionen erhält man immer durch Sammeln von ‚A’s
in grünen Rechtecken, ‚A’s in roten Rechtecken bedeuten immer, dass Aktionen
ausgegeben werden müssen.
Hat
jeder Spieler seinen Planungsmarker gesetzt, ist die Planungs-Phase
abgeschlossen. Alle weiteren Phasen werden nun in der Reihenfolge der Planungsmarker
auf der Planungstafel – von links nach rechts – gespielt.
Die
folgende Phase 3, die Botengänge, nutzen die Spieler um die Angebote auf den
beiden (drei) Spieletafeln zu erwerben. In Spielerreihenfolge setzen die
Spieler einen ihrer Botenmarker ein, danach folgt ein zweiter Durchgang mit dem
zweiten Botenmarker für die Spieler, die beide einsetzen dürfen. Die
Botenmarker werden bei dem jeweils gewählten Angebot auf dem dafür vorgesehenen
Feld aufgestellt und blockieren damit dieses Angebot für weitere Spieler.
Die
Kartenangebotstafel sowie die Zusatztafel ermöglichen, wie der Name schon
vermuten lässt, den Erwerb einer der dort ausliegenden Karten. Der Spieler
setzt seinen Botenmarker zu der gewählten Karte und nimmt sie sofort auf die
Hand. In der Regel gibt es pro Karte ein Ablagefeld für den Botenmarker, nur
bei 2-3 Spielern gibt es zu drei Karten 2 Ablagefelder, so dass hier von 2
Spielern aus drei Karten ausgewählt werden kann. Je nach Spieleranzahl stehen
so zwischen 7 und 9 Karten pro Runde zur Auswahl.
Die
Planungstafel bietet noch vier andere Angebote. Dazu zählt der Erwerb einer
normalen Karte, nämlich die oberste Karte von einem der 4 Kartenstapel im
Vorrat. Dieses Angebot kann von jedem Spieler genutzt werden, unabhängig von
der Wahl der anderen Spieler, da hier pro Spieler ein Feld für die Ablage des
Botenmarkers existiert.
Weiters
kann hier eine Spielertafelerweiterung erworben werden, damit ein Spieler mehr
Karten vor sich auslegen kann als die durch die Spielertafel begrenzte Anzahl
von 5 Plätzen. Dieses Angebot kann nur solange genutzt werden, solange nicht
alle Erweiterungen vergeben sind.
Ein
weiteres Angebot ist die Auswahl des Theaterbesuchs. Wer seinen Botenmarker
hier einsetzt, kann sofort 2 Pfund ausgeben.
Schließlich
noch das interessanteste Angebot zum Vertauschen der Modifikationsmarker für
den Immobilienmarkt. Hier ist es möglich, die Preise von Immobilien um bis zu 3
Pfund billiger bzw. teurer zu machen. Vier Marker werden dort zu Beginn des
Spieles zufällig auf die einzelnen Immobilienarten, die ja durch Farben
gekennzeichnet sind, verteilt. Wer seinen Botenmarker hier einsetzt, darf die
Anordnung beliebig austauschen. Dies empfiehlt sich besonders vor dem Kauf
eines bestimmten Gebäudes, um dieses teurer zu machen, oder dem Verkauf, um
weniger Geld dafür zu erhalten. Der Preis einer Immobilie ergibt sich immer aus
dem aktuellen Wert der Immobilie, der auf der Karte angegeben ist, addiert mit
dem Modifikationsmarker, der bei dieser Immobilienart auf der Planungstafel
liegt, und zusätzlichen Helferkarten.
Sind
die Botenmarker gesetzt, ist die Phase beendet, und die Spieler können in der
nächsten Phase ihre Aktionen nutzen.
In
Phase 4, Aktionen, nutzt jeder Spieler alle ihm zur Verfügung stehenden
Aktionen, um möglichst viel Geld auszugeben. Die Zahl der Aktionen ergibt sich
aus der Auswahl der Sanduhr auf der Planungstafel, Helferkarten auf seiner
Spielertafel und ausgespielte Handkarten, die zusätzliche Aktionen bringen
können. Jede Tätigkeit, die mit einem ‚A‘ in einem roten Rechteck markiert ist,
kostet eine Aktion.
Eine
Handkarte auf seine Spielertafel spielen kostet immer eine Aktion. Hat die
Karte links oben noch ein ‚+A‘ in rot, kostet sie noch eine Aktion zusätzlich. Alle
Karten mit schwarzem Rand müssen auf der Spielertafel ausgelegt werden, damit
deren Funktionen genutzt bzw. Ausgaben getätigt werden können. Das Nutzen der
Karte kann Aktionen benötigen, dies ist rechts oben auf der Karte wieder durch
das rote Rechteck mit ‚A‘ markiert. Jede ausgelegte Karte kann während eines
Zuges einmalig genutzt werden, auch wenn sie erst in dieser Runde ausgespielt
wurde. Nach Nutzung wird die Karte nach unten verschoben, damit das grüne
Häkchen auf der Spielertafel sichtbar wird. Dies entspricht dem Tappen einer
Karte. Jede Karte, die ausgelegt werden soll, benötigt einen Platz auf der
Spielertafel oder einer Spielertafelerweiterung. Sollte kein Platz mehr frei
sein, muss eine vorhandene, ausliegende Karte abgeworfen werden. Dies darf aber
keine Immobilie sein, denn Immobilien dürfen nur verkauft werden.
Kauft
der Spieler eine Immobilie, kostet dies eine Aktion, da die Karte auf der
Spielertafel abgelegt wird. Er zahlt den auf der Karte angegebenen Preis unter
Berücksichtigung bereits erwähnter Modifikatoren. Auch die Instandhaltung von
Immobilien kostet immer eine Aktion, außer man besitzt einen entsprechenden
Helfer. Die Kosten dafür können durch Gefährten erhöht werden. Dazu muss eine
Gefährtenkarte ausgespielt werden und der entsprechende Gefährtenmarker wird
danach auf der Immobilienkarte abgelegt. Hier kostet das Spielen der
Gefährtenkarte ebenfalls eine Aktion. Gefährten müssen pro Immobilienkarte in
der darauf abgebildeten Reihenfolge gespielt werden.
Das
Verkaufen von Immobilien kostet ebenfalls eine Aktion. Der Spieler entfernt die
Immobilienkarte von seiner Spielertafel und erhält den Geldbetrag entsprechend
dem aktuellen Wert der Immobilie, modifiziert um die beteiligten Marker und
Helfer. Solange ein Spieler Immobilien besitzt, kann er keinen Bankrott
erklären!
Tätigkeiten,
wo kein rotes ‚A‘ im Spiel ist, kosten auch keine Aktion und können während des
Spielzuges an beliebiger Stelle durchgeführt werden. Diese Tätigkeiten stehen
meist im Zusammenhang mit der Nutzung von Helferkarten. Die Kosten, die dadurch
entstehen, sind rechts oben auf der Karte angegeben.
Ereigniskarten
kosten immer mindestens eine Aktion, je nach Angabe auf der Karte, und werden
nach dem Ausspielen abgeworfen. Einzelne Ereigniskarten ermöglichen es dem
Spieler, die Anzahl der zu verbrauchenden Aktionen auszuwählen, wodurch sich
die Kosten der Karte ergeben. Andere Ereigniskarten können zusammen mit
Gefährtenkarten ausgespielt werden, um deren Kosten zu erhöhen. Die Gefährtenkarten
werden danach abgeworfen und kosten keine zusätzliche Aktion.
Während
der Aktionsphase können auch die Funktionen der eigenen ausliegenden
Helferkarten genutzt werden, die am unteren Rand der Karte abgebildet sind. Die
Funktionen reichen von Erhöhung von Ausgaben über Einsparung bzw. Gewinn von
Aktionen oder Modifikation des Kauf-/Verkaufspreises von Immobilien bis zu
Erhalt bzw. Behalt von Handkarten.
Jeder
Spieler nutzt alle seine verfügbaren Aktionen um Geld auszugeben, danach ist
der nächste Spieler in Spielerreihenfolge an der Reihe. Aber Achtung: es dürfen
keine Schulden gemacht werden, solange man noch Immobilien besitzt. D.h. Aktionen
zu spielen, die mehr Ausgaben benötigen als Bargeld vorhanden ist, ist nicht
erlaubt. Dabei darf man aber auf eventuell vorhandene Gefährten verzichten und
die Kosten verringern, um eine Aktion dennoch durchführen zu können.
Waren
alle Spieler an der Reihe, ist Phase 4 beendet. Sollte ein Spieler in Phase 4 während
Runde 1-6 pleite gehen, wird die Runde dennoch zu Ende gespielt, es folgt aber
keine neue weitere Runde.
In
Phase 5 wird das Rundenende gespielt. Jeder Spieler muss nun seine Handkarten
auf 2 reduzieren, außer er besitzt einen entsprechenden Helfer. Immobilien, die
nicht Instand gehalten wurden (die Karte ist auf der Spielertafel nicht nach
unten verschoben), werden nun abgewertet, d.h. der Immobilienwertmarker auf der
Karte wird auf den nächsten, niedrigeren Preis verschoben, sofern noch einer vorhanden
ist. Alle genutzten Karten auf den Spielertafeln werden wieder nach oben
geschoben, die restlichen Karten auf der Kartenangebotstafel und der
Zusatztafel werden abgeräumt. Die Spieler nehmen ihren Planungsmarker und ihre
Botenmarker wieder zurück in den persönlichen Vorrat. Schließlich wird der
Startspielermarker um einen Spieler nach rechts weitergegeben, womit die Phase
5 endet und eine neue Spielrunde beginnt.
Spätestens
nach 7 Runden endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Schulden bzw. mit
dem geringsten Vermögen gewinnt das gesamte Erbe seines Onkels. Das Vermögen
errechnet sich aus dem Bargeld und den Immobilien, die man zu diesem Zeitpunkt
noch besitzt, mit ihrem aktuellen Wert plus 5 Pfund.
Vladimir
Suchy ist mit dem Letzten Willen ein sehr stimmiges Spiel gelungen, das bei
jedem Spiel anders verläuft. Der Reiz des Spiels besteht darin, immer neue,
kostspieligere Möglichkeiten zu finden, Geld auszugeben.
Der
Letzte Wille hat strategische Komponenten wie z.B. Helfer die bestimmte Immobilien
begünstigen, der taktische Anteil ist aber dennoch der dominantere. Auch die
Interaktivität kommt hier nicht zu kurz, in jeder Runde gilt es abzuwägen, sich
1 wichtige Karte auf der Kartenangebotstafel durch Setzen des Planungsmarkers
ganz links zu sichern oder doch lieber mehr Aktionen oder Botenmarker zur
Verfügung zu haben. Gerade die Auswahl dieser Kombination aus
Spielerreihenfolge, zusätzlichen Handkarten, einsetzbaren Botenmarkern und
verfügbaren Aktionen macht das Spiel so reizvoll und führt jedesmal zu neuen
Spielsituationen. Ganz abgesehen von dem erfrischenden Spielziel und dem damit
verbundenen Gefühl endlich einmal Geld ausgeben zu können, soviel man möchte. Unglaublich,
aber wahr: es macht Freude, zu sehen, wie das eigene Geld schwindet!
Wie
die meisten Spiele mit Karten hat auch der Letzte Wille eine Zufallskomponente.
Diese kann aber vom Spieler gesteuert werden, da er es in der Hand hat, welche
Kartenart und wie viele Karten er in seinem Zug bzw. während der Planung ziehen
möchte.
Der
Letzte Wille eignet sich für alle angegebenen Spieleranzahlen. Durch die
unterschiedlichen Spielpläne ist das Spiel bei jeder Anzahl ausgewogen. Zu
beachten sind die zusätzlichen Regeln beim Spiel zu Zweit.
Auch
an der Spielatmosphäre ist nichts auszusetzen. Die Karten und Spieltafeln sind
sehr schön gestaltet, wobei auch der Inhalt der Karten sehr passend ist: Dass
ein alter Seebär mehr Kosten bei einem Bootsausflug verursacht oder wenn man
ihn auf ein Getränk einlädt, ist wohl selbstverständlich. Eine schöne Kutsche beim
Ausflug ist natürlich ebenfalls teurer. Oder dank des Anlageberaters werden die
Immobilien bei Kauf teurer bzw. Verkauf billiger – wie im richtigen Leben!
Der
Letzte Wille ist also als Spiel absolut empfehlenswert und wird unter Freunden
oder mit Experten viel Anklang finden.
Spieler:
2–5
Alter:
13+
Dauer:
75+
Autor:
Vladimír Suchý
Grafik:
Tomáš Kucerovský
Preis:
ca. 29 Euro
Verlag:
Czech Games Edition / Heidelberger 2011
Web:
www.hds-fantasy.de
Genre :
Wirtschaftsspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version :
de
Regeln :
de en
Text
im Spiel : nein
Kommentar:
Ungewöhliches
Spielziel
witzige
Illustrationen
abwechlsungsreicher
Spielablauf
Vergleichbar:
Für
die Spielidee MAD
Meine
Wertung: 6
Andere
Ausgaben:
Last Will,
CGE / Z-Man
Bernhard
Czermak:
ein
sehr kurzweiliges, hauptsächlich taktisches Spiel mit erfrischend anderem
Spielethema, dessen Reiz darin liegt, unbeschwert Geld auszugeben und dafür
auch noch belohnt zu werden.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0