Der Hobbit Smaugs Einöde

Bilbo und die Zwerge reisen durch Düsterwald und Erebor, bedroht von Spinnen und Waldelben und unterstützt von Gandalf. Man bewegt Zwerge und Bilbo mit Karten, spielt Handkarten und kann eine Karte mit einem Mitspieler tauschen. Auf Abenteuerfeldern führt man die oberste Abenteuerkarte aus. Dabei kann im Düsterwald ein Zwerg „eingesponnen“ und nur von Bilbo mit Ring befreit werden. Wird Smaug aufgedeckt, zieht er Richtung Esgaroth. Erreichen je ein Zwerg aller Spieler und Bilbo das Zielfeld, gewinnen alle gemeinsam. Erreicht Smaug das Drachenfeld oder werden beide Zwerge eines Spielers oder Bilbo ohne Ring besiegt, verlieren alle gemeinsam.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
24573
Tags:
ess13
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Kooperativ, Merchandising / Lizenz Thema, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Der Hobbit Smaugs Einöde
UNSERE REZENSION
 
Die Reise geht
weiter
 
Der Hobbit Smaugs
Einöde
 
und steckt voller
Gefahren
 
Die Reise zum Einsamen Berg, die Bilbo gemeinsam mit den
13 Zwergen und Gandalf begonnen hat, geht weiter. Die Gemeinschaft stellt sich
neuen Herausforderungen und Gefahren. Die größte davon ist der Drache Smaug,
der den Einsamen Berg sowie den Schatz der Zwerge bewacht. Das ist nicht nur Thema
des gleichnamigen Films sondern auch eines Brettspiels.
Um die Reise beginnen zu können, wird der Spielplan in
die Mitte des Tisches gelegt und jeder Spieler nimmt sich zwei Zwerge in einer
Farbe. Diese beiden Zwerge werden gemeinsam mit den Zwergen der restlichen
Spieler sowie mit Bilbo und dem Ring auf das Startfeld gesetzt. Gandalfs Reise
beginnt auf einem anderen Pfad, aus diesem Grund wird er auf ein anderes Startfeld
gestellt.
 
Zusätzlich erhält der Spieler in der gewählten Farbe die
vier Bewegungskarten, mit denen er seine Zwerge im Laufe des Spiels von einem
Feld zum nächsten ziehen kann. Zu Beginn werden diese offen vor einem
ausgelegt. Die Spielkarten werden nach Symbolen getrennt und es werden die Karten
aussortiert, die in einem Drei- oder Zwei-Personen-Spiel nicht enthalten sind.
Danach werden die Kartenstapel getrennt gemischt und auf die vorgesehenen
Felder auf dem Spieleplan gelegt.
Ein jeder der Spieler erhält drei Karten mit dem
Beorns-Haus-Symbol auf die Hand. Karten mit einem roten Hintergrund müssen sofort
ausgeführt werden, wenn sie aufgedeckt werden. Als Ersatz dürfen die Spieler
eine weitere Karte ziehen.
 
Der älteste Spieler in der Runde erhält den
Thorins-Schüssel und ist der Startspieler. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Zum
Fortbewegen auf dem Spielplan werden die Bewegungskarten eingesetzt. Die Figur
Bilbo wird von allen teilnehmenden Spielern durch das Ausspielen von Handkarten
bewegt. Bleiben die Zwerge nach dem Bewegen auf einem Abenteuerfeld stehen, so
kommt es zu Kämpfen. Um diese gewinnen zu können, benötigt man Karten, auf
denen sich Zwerge oder Verbündete befinden. Auch Gandalf kann die Gemeinschaft
unterstützen, wenn seine Figur bei der Gruppe ist.
Der Thorins-Schlüssel ist genauso wie im Buch dafür da,
dass der Weg in den Berg Erebor geöffnet wird. Auf dem Pfad des Spielplans ist
ein Schlüsselfeld abgebildet. Die Figuren können nur bis zu diesem ziehen. Erst
wenn der Spieler, der im Besitz der Schlüsselkarte ist, auch dort angekommen
ist, können alle anderen Figuren weiterziehen. Die Tür muss aufgesperrt werden,
damit die Figuren das Ziel ihrer Reise erreichen können.
 
Wenn man als Spieler an der Reihe ist, führt man eine
Folge von Zügen in folgender Reihenfolge durch: Zuerst wird eine Bewegungskarte
genutzt, mit der einer der eigenen Zwerge gezogen wird. Danach darf der Spieler
so viele Handkarten ausspielen, wie er möchte. Ebenso kann er mit den anderen
Spielern einen Kartentausch durchführen. Zum Abschluss des Zuges werden zwei
Karten nachgezogen, das ist das Zeichen, dass der nächste Spieler an der Reihe
ist.
Es gibt vier Bewegungskarten mit unterschiedlichen
Werten, die es ermöglichen, einen der eigenen Zwerge zu ziehen. Man wählt eine
Karte aus und zieht einen seiner Zwerge die entsprechende Anzahl von Feldern
vor. Danach wird die Karte umgedreht, um zu signalisieren, dass diese bereits
genutzt wurde. Dieses Element ist sehr wichtig, denn die Karte kann erst wieder
genutzt werden, nachdem alle Bewegungskarten einmal umgedreht wurden. Vergisst
man dies, verliert man im Spielverlauf die Übersicht. In den gespielten Partien
kam dies öfters vor, doch das Rekonstruieren von Zügen ist keine einfache
Angelegenheit.
 
Bei der Bewegungskarte mit der Drei handelt es sich um
eine Spezialkarte. Mit dieser Karte kann ein eigener Zwerg sowie eine zweite
Figur gezogen werden. Bei der zusätzlichen Figur kann es sich um Bilbo oder um
einen Zwerg eines anderen Spielers handeln. Beide Figuren dürfen drei Felder
vor gezogen werden. Bei der Bewegungskarte, die die Werte 1 bis 3 zeigt, darf
der Spieler selbst entscheiden, um welchen Wert er seine Figur nach vorne
ziehen möchte.
 
Landet ein Spieler durch das Bewegen auf einem
Abenteuerfeld, muss er sofort die oberste Abenteuerkarte des entsprechenden
Gebiets, in dem er sich gerade befindet, aufdecken und die Anweisungen
befolgen. Dies gilt sowohl für die Zwerge als auch für Bilbo, wenn er den Ring
nicht trägt. Während des Spiels kann es passieren, dass die Figuren rückwärts gezogen
werden müssen, in diesem Fall werden die Abenteuerfelder, auf denen sie landen,
nicht als solche betrachtet.
Ist auf der Abenteuerkarte ein Gegner dargestellt, muss
gegen diesen gekämpft werden. Um gegen diese siegreich zu sein, muss man eine
oder mehrere Zwergen- oder Verbündeten-Karten ausspielen, die in Summe genau
der Kampfstärke des Gegners entsprechen. Ist Gandalf vor Ort, so darf der
Spieler den Wert einer seiner Kampfkarten verdoppeln. Sollte so der Gegner besiegt
worden sein, kommt die Karte aus dem Spiel. Wurde der Kampf verloren, muss der
Spieler eigentlich 10 Felder zurückziehen. Doch mit etwas Würfelglück kann er
die Anzahl reduzieren.
Sowohl beim Nach-vorne-Ziehen als auch beim Nach-hinten-Ziehen
gilt, dass auf einem Feld nur zwei Figuren stehen dürfen. Sollte das erreichte
Feld dabei besetzt sein, wird dieses Feld entsprechend übersprungen. Zwei
Spielfiguren, die gemeinsam auf einem Feld stehen, kämpfen gemeinsam.
Die nicht besiegte Gegner-Karte wird offen auf den
Abenteuerstapel gelegt. Der nächste Spieler, der auf ein Abenteuerfeld dieses
Gebiets zieht, muss nochmals gegen diesen Gegner kämpfen und versuchen diesen
zu besiegen. Der einzige Vorteil, der sich für die Spieler in solch einem Fall ergibt
ist, dass sie wissen, wie stark der nächste Gegner ist.
Das einzige Problem beim Kämpfen ist, dass einige der
Gegner sehr stark und die Zwerge oder Verbündeten, mit denen man kämpft, nicht
gerade sehr stark sind. In den meisten Fällen kämpft man alleine gegen die
Kreaturen. Die ersten Gegner sind noch einfacher, weil man da noch mehr Karten
auf der Hand hat. Doch desto öfter man kämpfen muss, desto weniger Handkarten
hat man, auch wenn man am Ende eines Zuges immer zwei Karten dazu bekommt.
Dies ist besonders problematisch, da die Zwerge und Verbündeten
so schwach sind. Damit man mit diesen aber die Gegner besiegen kann, muss man
sehr viele dieser Karten einsetzen. Womit man für den nächsten Kampf wieder
weniger Karten zur Hand hat. Natürlich ist es somit im Kampf zu zweit etwas
einfacher, da man sich aussuchen kann, welche Karten man gemeinsam einsetzt.
Doch damit man dies erreicht, müsste man so spielen, dass immer zwei Spieler
auf einem Feld landen und dies erfordert sehr viel Kooperation und
Kommunikation.
Wenn man diesen Zusammenhang beim ersten Spiel nicht
bedenkt, kann es schnell passieren, dass man das Spiel verliert. Man sollte
sich darüber im Klaren sein, dass es sich um ein Kooperationsspiel handelt.
Dies ist gerade für die Kämpfe sehr wichtig.
 
Nachdem man seine Bewegungsphase beendet hat, kann man so
viele Handkarten spielen, wie man möchte. Auf den Karten ist abgebildet, was
man mit diesen tun kann. Ebenso kann man Karten mit anderen Spielern tauschen.
Dabei ist zu beachten, dass der Tausch von Karten mit einem anderen Spieler
diesen zwei Karten kostet, die er ungenutzt auf den Ablagestapel legen muss.
Damit das Spiel für die Gemeinschaft gewonnen wird,
müssen die Spieler das Zielfeld erreichen. Dabei ist wichtig, dass jeder
Spieler eine seiner Figuren auf das Zielfeld ziehen darf, wenn er mit seinem
zweiten Zwerg die Zwergenrune überquert hat - außer er wurde vom Drachen
besiegt.
 
Da es sich um ein Kooperationsspiel handelt, endet das
Spiel, wenn jeder Spieler mindestens einen Zwerg ins Ziel gebracht hat und sich
Bilbo ebenfalls auf diesem Zielfeld befindet. Dafür muss er den Ring nicht
tragen. In diesem Fall haben die Zwerge und Bilbo gewonnen. Sie haben das Spiel
verloren, wenn Smaug auf dem Drachenfeld von Esgaroth landet, aber auch, wenn
Bilbo ohne Ring oder beide Zwerge eines Spielers von Smaug besiegt wurden.
 
Wie gesagt, Smaugs Einöde ist ein Kooperationsspiel, das
meinem Empfinden nach sehr unausgewogen ist. Es gibt mehr Möglichkeiten, das
Spiel zu verlieren als es zu gewinnen. Auf jeden Fall ist es wichtig, dass die
Spieler offen über ihre Handlungen und Vorhaben miteinander sprechen. Der
Schlüssel, um das Spiel zu gewinnen, ist meiner Meinung nach die Kommunikation.
Die Regel ist etwas kompliziert formuliert und wäre
einfacher sicher besser gewesen. Besonders fällt mir auf, dass die wichtigen
Dinge, die in meinen Augen in der Erklärung zusammengehören sollten, leider an
getrennten Stellen stehen. Man muss diese erst aktiv suchen, wenn man mit
Regelunklarheiten zu kämpfen hat. Das ist ein kleines Problem, denn diese
Unklarheiten verderben einem ungeübten Spieler das Spiel. Man muss sich aktiv
mit dem Spiel auseinander setzen, doch für manche ist dies vielleicht zu viel
Arbeit, deswegen wäre eine besser formulierte Regel für das Spiel hilfreich.
 
Als Fortsetzung zu "Der Hobbit Eine Unerwartete
Reise" ist das Spiel gelungen und passt nahtlos dazu.
 
Isabella Schranz
 
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Andreas Schmidt
Grafiker: Pohl & Rick, Bernd Wagenfeld
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Kosmos 2013
Web: www.kosmos.de
Genre: Kooperativ, Ereignis
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Kooperation und Kommunikation sind essentiell
Spielverlauf unausgewogen
Nicht optimal formulierte Regel
Nicht einfach zu gewinnen
 
Vergleichbar:
Der Hobbit Eine Unerwartete Reise und, thematisch, alle
Spiele zum Thema Der Hobbit
 
Andere Ausgaben:
Angekündigt: Devir, Hobby World, Kaissa
 
Meine Einstufung: 4
 
Isabella Schranz:
Eine Herausforderung an Kommunikation und Kooperation der
Spieler, mit Einzelkämpfern ist dieses Spiel nicht zu gewinnen
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0