Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel

Nach Call of Cthulhu und A Game of Thrones erscheint mit Der Herr der Ringe das vierte Living Card Game, ein Kartenspiel auf Basis des Sammelkartenspielprinzips, das für sich den Anspruch erhebt, kein Sammelkartenspiel zu sein. Die Spieler sind eine Gemeinschaft von Helden, die gefährliche Abenteuer in Mittelerde erleben. Das Kartenspiel ist ein kooperatives Spiel für 1 oder 2 Spieler, mit 2 Sets kann man auch zu viert spielen. Das Core Set beinhaltet 226 Karten, die in vier Starterdecks direkt für Einführungsspiele verwendet werden können. Dazu kommen Szenarios und 84 Begegnungskarten, gegen die man antreten kann. Wie in allen Living Card Games werden ergänzende Abenteuer-Packs erscheinen, mit denen man das Spiel ausbauen kann. Die verwendeten Kartenarten heißen Heldenkarten, Spielerkarten, Begegnungskarten und Abenteuerkarten. Überlebt mindestens ein Spieler, bis der letzte Abschnitt des Abenteuerdecks bewältigt ist, haben die Spieler gemeinsam gewonnen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
22857
Tags:
nbg11 , sh11ex
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

1 - 2 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler kämpfen gegen Sauron und schicken dazu Gruppen aus Gefährtenkarten aus. Von 21 Feindeskarten werden drei offen ausgelegt, jeder Spieler bekommt drei der 31 Gefährtenkarten. In die restlichen  Gefährtenkarten werden 12 Mordorkarten für den Ringkartenstapel eingemischt. Reihum kann man nun entweder eine Gefährtenkarte aus der Hand in eine eigene Gruppe legen und diese dann eventuell in den Kampf führen oder eine Karte vom Ringkartenstapel ziehen. Man kann beliebig viele Gruppen beginnen und beliebig viele Karten in eine Gruppe legen, zwischen den Gruppen kann man Karten nicht verschieben. Stimmen Symbole auf eigenen Gefährtenkarten mit Symbolen auf ausliegenden Feindeskarten überein, kann man die Gruppe in den Kampf führen und dabei Spezialfähigkeiten der Gefährten in der Gruppe nutzen. Besiegte Feindeskarten bekommt der Spieler, zum Kampf genutzte Gefährtenkarten werden abgelegt und die Auslage der Feindeskarten wird auf drei ergänzt. Hat man weniger als fünf Handkarten, darf man eine Karte ziehen: Gefährtenkarten behält man, Mordorkarten werden von links nach rechts unter den Feindeskarten ausgelegt und erst die dritte wird ausgeführt und dann zusammen mit der darüber ausliegenden Feindeskarte entfernt. Mordorkarten verursachen Kartenverlust aus der Hand, aus einer ausliegenden Gruppe oder einer bereits besiegten Feindeskarte. Sind alle Feindeskarten vergeben, gewinnt man mit den meisten Siegpunktenn aus besiegten Feindeskarten und erhaltenen Gefährtenkarten. Ein einfacher Set-Sammelmechanismus, geschickte Nutzung von Spezialfähigkeiten kann Karten sparen. Thema und Atmosphäre wurden gelungen eingefangen.

Rezension

Der Herr der RInge Das Kartenspiel LCG
UNSERE REZENSION
 
Friends               
 
Alter                   
Spezial                 1 2
 
Der Herr der Ringe LCG
DAS KARTENSPIEL
 
Ich
gebe es ja zu! Ich bin Herr der Ringe Fan. Ich mag kooperative Spiele und
viele
meiner Lieblingsspiele sind von Fantasy Flight. Offensichtlich kennt mich
Fantasy Flight inzwischen so gut, dass das neueste LCG aus diesem Hause genau
diese Faktoren vereint.
 
LCG
steht dabei für den Begriff Living Card Game, einen Begriff der nur von Fantasy
Flight verwendet wird für Spiele, die es wie Sammelkartenspiele (CCG)
ermöglichen, Decks persönlich zusammenzustellen, aber dabei wenigstens so fair
sind, auf die Packung zu schreiben was drinnen ist. Damit fällt zwar der
Nervenkitzel des Sammelns weg, aber dafür halten sich die Kosten moderat,
selbst wenn man jede Karte haben will.
 
Hierzu
ist nun das Core Set erschienen, das laut Hersteller alles enthält um für 1-2
Spieler spielbar zu sein. Durch Erweiterung mit einem 2. Core Set ist das Spiel
dann auch für 3-4 Spieler spielbar.
 
Meine
Erfahrungen mit dem Spiel sind die, dass man ohne jegliche Probleme das
Grundset schon zu viert spielen kann, wenn man nur die Möglichkeit schafft, den
Bedrohungswert für zwei weitere Spieler zu markieren. Mit einem Zettel,
Kaurimuscheln oder Prozentwürfeln ist das Spiel aus der Schachtel bereit für 4
Spieler - versprochen!
 
Was
ist drinnen in der Schachtel? Eine schöne, große vierfarbig bedruckte und sehr
lange Spielregel, die viele Hobbyspieler vom Spiel abhalten wird, die
vielleicht leichtere Kost, wie Knizia´s kooperatives Herr der Ringe, erwartet
haben.
 
Enthalten
sind zwei Bögen mit diversen Markierungsplättchen für Rohstoffe, Wunden und
Fortschritte sowie 2 Bedrohungszähler, Scheiben auf den man Werte von 0 bis 100
anzeigen kann, sowie 226 Karten von guter Qualität mit wunderschönen Bildern
von Figuren und Orten aus den Büchern. Die Grafiken auf den Karten sind
subjektiv sehr gut gelungen, orientieren sich aber nicht direkt an den
Kinofilmen. Gerade die Legolas Karte spaltet hier die Spielerschaft, weil die
abgebildete Figur mit dunklen Haaren und gefährlichem Aussehen überhaupt keine
Ähnlichkeit zu Orlando Bloom aufweist.
 
Es
gibt 12 Helden (gerade genug für 4 Spieler), vier Spieldecks mit je 30 Karten,
die zwar nicht den Turnierregeln entsprechen - welche 50 Karten verlangen -
aber dafür sehr unterschiedliche Spielweisen und spannende Spiele erlauben. Die
Karten teilen sich in vier Farben auf, wobei jedes Deck zu den entsprechenden
Helden passt und rein aus einer Farbe besteht. Es gibt: Das rote Taktik Deck,
das kämpferisch sehr stark ist, aber in anderen Aspekten nicht so stark ist; das
grüne Lore Deck, das Schaden von Helden und Verbündeten heilen kann und häufig
Karten nachziehen kann; das blaue Spirit Deck, das das das Erreichen der
Siegbedingungen sehr erleichtert, sich aber gegen starke Monster nicht erwehren
kann, und das violette Leadership Deck, das über gute Kämpfer und hervorragende
Einkünfte verfügt.
 
Die
übrigen 94 Karten werden auseinandersortiert und für die drei vorliegenden
Abenteuer verwendet. Es handelt sich bei LotR LCG ja um ein kooperatives Spiel,
bei dem die Spieler als Gruppe versuchen Abenteuer zu bestehen. Das vorliegende
Grundset enthält bereits drei dieser Abenteuer in den Schwierigkeitsgraden 1, 4
und 7 von 9 möglichen. Das erste Abenteuer ist demnach recht einfach, was sich
darin äussert, daß ich in bisher ca. 15 Partien noch keine Niederlage gegen
dieses Abenteuer erlebt habe.
 
Geplant
und angekündigt sind reguläre Ausbausätze, die Chapter Packs, die das Spiel
monatlich um 60 Karten erweitern sollen. Die bisher angekündigten Kapitel
versprechen jeweils ein neues Abenteuer mit der Jagd auf Gollum (bereits
erschienen) und neue Helden wie Bilbo und Frodo. Nach 6 solcher Miniausbausätze
ist dann ein Zyklus vorbei und es wird, wie die Erfahrung mit anderen LCGs
gezeigt hat, ein Deluxe Ausbausatz vor dem nächsten Zyklus kommen.
 
Natürlich
klingt das sehr stark nach einem Sammelkartenspiel in das man sehr viel Geld
versenken muss, aber die großartige Nachricht ist - schon ohne einen einzigen
Ausbausatz handelt es sich bei dem vorliegenden Core Set um ein komplettes
Spiel mit Spaß und Spannung für einige Abende.
 
Die
Spielregeln sind Fantasy Flight-typisch zu lange, um sie ohne Vorkenntnisse am
Spieltisch durchlesen und zu erklären. Wenn man die Regeln einmal verstanden
hat, kann man sie aber innerhalb von 10 Minuten erklären.
 
Jeder
Spieler sucht sich also ein Kartendeck aus und legt die dazugehörigen drei
Helden vor sich ab. Dann zieht man eine Starthand von 6 Karten. Dann werden die
3-4 Questkarten herausgesucht und die Setup Anweisungen der ersten Karte
durchgeführt. Auf diesen Karten steht neben etwas Text zur Einstimmung welche
Begegnungskarten in das Begegnungsdeck gemischt werden. Damit unterscheiden
sich die einzelnen Abenteuer durch unterschiedliche Gegner und Gefahren.
 
Damit
kann die erste Spielrunde beginnen. Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen,
die jeweils von allen Spielern durchgeführt werden - häufig auch parallel -
bevor die nächste Phase beginnt. Die Runde beginnt mit der Einkommensphase.
Jeder Held bekommt eine Ressource und jeder Spieler zieht eine Karte. Danach
können die Spieler Verbündete wie Faramir und Verstärkungen wie ein Kettenhemd
in ihre Auslage spielen. Diese Karten haben ihre Kosten groß aufgedruckt und
solange man das Grundspiel mit den Standarddecks spielt, kann man jede seiner
Karten mit beliebigen Ressourcen seiner Helden bezahlen. Erst wenn man beginnt
die Decks zusammenzumischen, kommt dann die Art der Ressourcen ins Spiel.
Weiters gibt es noch Ereigniskarten in den Spielerdecks, die dann
situationsabhängig auch später in der Spielrunde gespielt werden können, aber
permanent liegenbleibende Karten kann man nur in dieser Phase spielen.
 
Alle
Figurenkarten, also Helden, Verbündete aber auch Monster haben eine Leiste mit
ähnlichen Symbolen und Werten aufgedruckt. Auf der Leiste sind die drei Werte
für Willenskraft, Angriff und Verteidigung, gefolgt von einer großen Ziffer mit
den Lebenspunkten. Die drei Werte sind dahingehend interessant, dass ein
Charakter üblicherweise pro Runde nur einen dieser drei Werte nutzen kann. Ein
Charakter, der seine Willenskraft in einem Abenteuer einsetzt, kann also nicht
verteidigen. Angreifen darf ein Charakter überhaupt nur dann, wenn er sonst die
ganze Runde nichts getan hat.
 
In
der dritten Phase deklarieren die Spieler ihre Charaktere zum Questen, also die
Lösung des Abenteuers. Man erschöpft sie, indem man die jeweiligen Karten zur
Seite dreht. Das ist bei Sammelkarten üblich und heißt tappen. Nachdem es sich
um ein kooperatives Spiel handelt, macht es natürlich Sinn, wenn die Spieler
sich dabei absprechen.
 
Danach
wird für jeden Spieler eine Bedrohungskarte gezogen und in die Aufmarschzone
gelegt. Die Aufmarschzone ist ein zentraler Bereich des Tisches, in dem die
Feinde liegen, die sich noch nicht im Kampf mit Spielern befinden. Feinde und
Orte haben einen Widerstandswert, der wie negative Willenskraft fungiert. Das
bedeutet, Monster und Orte strahlen Bedrohung solange aus, bis die Gruppe mal
hinreist um nach dem Rechten zu sehen oder die Monster direkt bekämpft. Viele
dieser Karten haben auch eine Funktion die gleich beim Aufdecken einsetzt -
hier können die Crebain beispielsweise zusätzliche Karten ziehen oder die Orks
einem Helden, der auf Queste ist, direkt Schaden zufügen.
 
Außerdem
sind im Begegnungsdeck noch Verratskarten, die sofort Auswirkungen zeigen, wenn
sie aufgedeckt werden.
 
In
der Abrechnungsphase nach der Aufdeckphase werden die Willenskraftwerte der
vorher ausgewählten Helden und Verbündeten zusammengezählt und die
Widerstandswerte der Karten in der Aufmarschzone abgezogen. Wenn dabei ein
positiver Wert herauskommt, werden so viele Fortschrittsmarker auf die aktive
Quest gelegt. Wenn ein negativer Wert herausgekommen ist, muss jeder Spieler
seinen Bedrohungswert um so viel erhöhen.
 
Wie
viele und welche Charaktere zum Questen geschickt werden, ist also eine
zentrale taktische Entscheidung in diesem Spiel. Oftmals wird herumgerechnet
und Helden werden noch ausgetauscht, weil ja noch nicht bekannt ist, wie hoch
der Widerstand dann am Ende der Runde sein wird.
 
In
der Reisephase entscheiden sich die Spieler, ob sie sich der Ablenkung eines
Ortes stellen wollen. Orte haben Bedrohung und wenn sich zu viele in der
Aufmarschzone befinden, wird es schwierig die nötige Willenskraft
zusammenzubringen um die Queste voranzutreiben. Allerdings können alle Spieler
zusammen nur einen Ort pro Runde aufsuchen. Zuletzt verlangen die Regeln, dass
die nächsten Fortschrittsmarker zuerst auf die aktive Ortskarte gelegt werden
müssen, womit ein Umweg simuliert wird.
 
Dann
kommt die Begegnungsphase. In dieser darf sich erst jeder Spieler freiwillig
einem Gegner stellen und danach wird für die verbliebenen Feinde eine
Kampfprobe abgelegt, ob sie von sich aus die Spieler angreifen. Das passiert
dann, wenn die Kampfbereitschaft des Feindes gleich oder niedriger ist als der
Bedrohungswert eines Spielers.
 
Dann
finden die Kämpfe statt. Zuerst greifen die Feinde an. Jeder Feind bekommt eine
verdeckte Schattenkarte zugeteilt. Das sind einfach Karten vom Begegnungsdeck,
die eine sehr auffällige Rückseite haben damit man nicht vergessen kann, ein
Monster "abzuarbeiten". Die Monster greifen dann einzeln an und jeder
Spieler hat die Wahl, ob sich jemand dem Feind stellt. Das erschöpft zwar
wieder einen Helden oder Verbündeten, aber dafür darf man den Verteidigungswert
vom Schaden abziehen. Dann wird die Schattenkarte aufgedeckt und - falls sie
eine Wirkung hat –dazu gezählt und der entsprechende Schaden auf den Charakter
gelegt. Wenn sich niemand dem Monster stellt, dann wird auch die Schattenkarte
aufgedeckt und meist ein noch schlimmerer Effekt ausgelöst. Dann muss der Spieler
den Schaden einem seiner drei Anfangshelden zuweisen ohne die Rüstung abzuziehen.
Erst wenn alle Monster gekämpft haben, dürfen die Spieler mit den noch
ungetappten Charakteren zurückschlagen.
 
Monster
dürfen immer ihren Widerstandswert nutzen solange sie in der Aufmarschzone
sind. Sie dürfen auch im Gefecht immer angreifen und verteidigen. Charaktere
der Spieler müssen sich entscheiden, welche der drei Aktionen sie machen
wollen.
 
Das
Ende der Runde besteht nur daraus, die Karten wieder unzutappen also gerade
hinzulegen und dass jeder Spieler seinen Bedrohungswert um eins erhöhen muss.
Dann kann das Spiel mit der nächsten Runde weitergehen, mit Einkünften,
Questen, Reise und Kampf.
 
Da
die Rundenstruktur doch recht komplex ist, empfiehlt es sich sehr, bei den
ersten Partien den Rundenablauf aufgeschlagen zu lassen um nichts zu vergessen.
Weitere Komplexität ergibt sich daraus, dass die Karten häufig Interaktionen
miteinander haben, die sehr viele Möglichkeiten bieten, aber auch immer wieder
Interpretationsspielraum zulassen.
 
Wenn
man die Regelhürde aber einmal übersprungen hat, ergibt sich ein tiefgehendes,
sehr gut zum Thema passendes kooperatives Spiel. Idealerweise steht man jede
Runde vor der Frage, wie man seine Helden nun einsetzen und was man für seine
Ressourcen hinunterspielen soll. Die kämpferisch starken Decks müssen den
schwächeren Decks aushelfen. Von der Komplexität ist das Spiel das schwierigste
der aktuellen kooperativen Spiele, auch wenn der Schwierigkeitsgrad der
Grundset-Questen nicht allzu hoch ist.
 
Ein
Problem, das das Spiel meiner Einschätzung nach hat, ist schlechtes Skalieren
des Schwierigkeitsgrades bei wechselnder Spieleranzahl. Für einen einzelnen
Spieler ist die erste Queste schwierig und die anderen zwei fast unmöglich. Mit
zwei Spielern klingen die Schwierigkeitsangaben zu den Questen richtig mit
leicht, mittel und schwer für die drei Questen. Mit mehr Spielern, besonders zu
viert bieten die einzelnen Questen nur mit sehr viel Pech überhaupt eine
Herausforderung. Hier kann man sich zwar mit einigen Vorschlägen aus dem
Regelheft helfen, man kann Siegpunkte zählen und optimieren oder alle drei
Questen zusammenhängen aber das ändert nichts daran, dass die Spielerzahl das
Spiel massiv leichter oder schwerer werden lässt.
 
Wohin
sich das Spiel in Zukunft entwickeln wird, kann noch niemand sagen. Durch
zusätzliche Karten in den Spielerdecks wird es bald ernsthafte Möglichkeiten
zum Deckbau geben, die die Szenarien leichter machen. Wahrscheinlich werden
damit einhergehend die kommenden Questen schwieriger.
 
Ich
habe jetzt schon die Karten des ersten Ausbausatzes gespielt.
Interessanterweise haben die Autoren der Versuchung widerstanden, die Karten
viel stärker zu machen um einen ordentlichen Kaufanreiz zu bieten. Tatsächlich
sind die dazugekommenen Karten interessant, aber sicher nicht stärker als die
im Core-Set enthaltenen. Daher ist ein Kauf nur dann notwendig, wenn man die
zusätzliche Queste "Jagd nach Gollum", den neuen Helden Bilbo Beutlin
oder einfach mehr Auswahl beim Deckbauen haben will.
 
Die
meisten Sammelkartenspiele haben das Problem, dass man schwierig einen Gegner
auf dem eigenen Niveau findet. Wenn man nicht gerade Liga spielt und alle
seltenen, teuren, guten Karten in ausreichender Stückzahl hat, kann man nur zwei
Decks zusammenbauen, die man als annähernd gleich stark findet und hoffen,
einen Mitspieler zu finden. Dadurch dass das LotR LCG kooperativ ist, kann mir
mein Gegenüber erstmals glauben, dass ich in sein Deck keine auszunutzenden
Schwächen eingebaut habe und ich kann auf beliebigem Ausbaugrad mit mehreren
Leuten spielen.
 
Dass
dieses Spiel schon direkt aus der Box so viele Möglichkeiten und so viel
Spielspaß bietet ist aus meiner Sicht für ein Sammelkartenspiel eine Premiere,
daher mein Urteil: unbedingt ausprobieren!
 
Spieler         : 1-4
Alter            : 13+
Dauer           : ca. 45 min
Autor           : Nate French
Grafik          : Kevin Childress und Team
Preis            : ca. 30 Euro
Verlag          : Heidelberger 2011
Web             : www.hds-fantasy.de
Genre          : Living Card Game
Zielgruppe    : Mit Freunden
Spezial         : Für 1 oder 2 Spieler
Version        : de
Regeln         : de
Text im Spiel : ja
 
Kommentar: Schwierigkeitsgrad ändert sich mit Spielerzahl *
schon mit einem Core Set zu viert spielbar * Keine wechselnde Häufigkeit für
Karten
Vergleichbar: Andere LCG wie A Call of
Cthulu oder A Game of Thrones
Andere Ausgaben: The Lord of the Rings LCG,
Fantasy Flight Games
Meine Einschätzung: 6
Statement von Christian Grundner: Ein Kooperativspiel, das
schon mit dem Core-Set interessantes Spielvergnügen zu viert bietet, Ausbausets
können, müssen aber nicht sein!
 
Zufall                            1
Taktik                  3
Strategie__                  0
Kreativität           0
Wissen_               2
Gedächtnis          0
Kommunikation   3
Interaktion                   2
Geschicklichkeit  0
Action                  0