Der geheimnisvolle Spiegel

In einem geheimnisvollen Spiegel erscheinen leuchtende Zeichen, die kleinen Magier können mit ihren Zauberstäben durch den Spiegel malen und man muss raten, was. Man zieht ein Symbol, schaltet den Zauberstab ein und malt das Symbol auf die Rückseite des Spiegels. Die anderen beobachten und rufen Vorschläge. Ist einer davon richtig, zeigt man das Symbol und schiebt es in seine Leiter. Der Rater wird nächster Zeichner. Wenn nicht, darf man noch zweimal neu zeichnen; ist es dann nicht erraten, muss man das Symbol zurücklegen und ein neues ziehen. Kommt bei einem Spieler das Start-Magierplättchen oben aus der Leiter, hat er gewonnen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24751
Tags:
ess13
Kategorien:
Kinder, Kreativ/Kommunikation, Zeichnen, Zauberei, Magie, Spiegel
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 12 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Auf dem Dachboden im verlassenen Haus finden die Kinder einen Spiegel, in dem plötzlich geheimnisvolle Zeichen aufleuchten, wenn man mit dem Zauberstab auf der Rückseite malt. Jeder kleine Magier nimmt sich nun eine Leiter, das heißt, eine Tafel mit Schlitz, sucht sich eines der Magierkärtchen aus und schiebt es in seine Leiter. Wer dran ist, zieht ein Symbolplättchen mit einem Zaubersymbol und nimmt sich den Zauberstab, das Plättchen wird verdeckt abgelegt. Nun schaltet man den Zauberstab ein und malt das Symbol auf die Rückseite des Spiegels. Die anderen Spieler sehen auf der Vorderseite des Spiegels nur einen sich bewegenden leuchtenden Punkt und sollen nun erraten, was gezeichnet wird. Alle Spieler können Vorschläge rufen, ohne vorgegebene Reihenfolge. Ist einer der Vorschläge richtig, zeigt der Zeichner das Symbolplättchen den anderen Spielern und schiebt es in seine Leiter. Wer richtig beobachtet und geraten hat, wird der nächste Zeichner. Wird das Symbol nicht erraten, darf man es noch zweimal neu zeichnen und muss, wenn es dann noch immer nicht richtig geraten wurde, das Symbolplättchen zurücklegen und ein neues ziehen. Kommt bei einem Spieler das Start-Magierplättchen oben aus der Leiter wieder zum Vorschein, hat dieser Spieler gewonnen. Wieder werden die Drei Magier ihrem Namen gerecht, ein weiteres zauberhaftes Spiel mit magischem Thema, ich finde diese thematische Storyline über mehrere Spiele hinweg besonders gelungen, und das Spiel ist eine tolle Übung für Assoziation, Mustererkennung und Phantasie, vom Spielspaß und der Freude, richtig geraten zu haben gar nicht zu reden!