Decrypto

Kommunikation über geheime Codes, die übermittelt werden sollen, ohne vom gegnerischen Team abgefangen zu werden. Jedes Team hat einen Sichtschirm und steckt 4 Schlüsselwortkarten hinein. Es erscheinen vier Worte an den Positionen 1-4 des Schirms. Der Verschlüsseler jedes Teams zieht eine seiner Code-Karten, z.B. 4.3.2 und versucht nun, durch Hinweise - in Reihenfolge der Zahlen im Code - zu den Wörtern an diesen Positionen den Code zu übermitteln, die Gegner hören die Hinweise! Dann rät zuerst das gegnerische Team und bekommt bei Erfolg einen Abfangmarker. Dann rät das eigene Team und kassiert bei einem Fehler einen Missverständnismarker. Das Team, das als Erstes zwei Abfangmarker besitzt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
27608
Tags:
nbg18
Kategorien:
Denken, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

3 - 8 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Kommunikation über geheime Codes, die übermittelt werden sollen, ohne vom gegnerischen Team abgefangen zu werden. Die Codes finden sich auf Karten und bestehen aus vier Zahlen, jede der Zahlen ist entweder eine Eins, Zwei, Drei oder Vier. Ein Sichtschirm für jedes Team hat vier Positionen Eins, Zwei, Drei und Vier, entsprechend markiert, und Aufnahmeschlitze für die Schlüsselwortkarten. Die Mitglieder eines Teams sitzen nebeneinander mit Sicht auf den Sichtschirm. Jedes Team zieht vier Schlüsselwortkarten und steckt sie in den Sichtschirm. Es erscheinen vier Worte an den Positionen Eins bis Vier des Schirms. Der Verschlüsseler jedes Teams zieht geheim eine seiner Code-Karten, z.B. 4.3.2, seine Teammitglieder dürfen den Code nicht sehen, und versucht nun, durch Hinweise - in Reihenfolge der Zahlen im Code - zu den Wörtern an diesen Positionen den Code zu übermitteln. Weiß beginnt, Team Schwarz hört die Hinweise und beide Teams machen entsprechende Notizen! Dann rät zuerst Team Schwarz den Code von Team Weiß, dann Team Weiß. Hat Team Schwarz richtig geraten, bekommt es einen Abfangmarker. Hat Team Weiß richtig geraten, bekommt es nichts, kassiert aber bei einem Fehler einen Missverständnis Marker. Dann gibt Team Schwarz Hinweise, Weiß rät zuerst, dann Schwarz, etc. Hat danach ein Team zwei Abfangmarker, hat es gewonnen, ein Team mit zwei Missverständnis Markern hat verloren, ansonsten wird eine weitere Runde gespielt. Spannende und gut gelungene Kommunikation mit den üblichen Einschränkungen zu den erlaubten Hinweisen, der Verschlüsseler muss bei den Hinweisen sehr exakt auf die Reihenfolge der Wortpositionen im Code achten!