
DC Comics Superhelden
Sieben DC Comics Superhelden stehen zur Wahl, alle mit eigener Heldenkraft und individuellem Spielverlauf. Man wählt einen Helden und beginnt mit 10 Karten; für seinen Zug hat man fünf Karten auf der Hand und nutzt sie um Helden, Schurken, Oberschurken, Ausrüstung, Superkräfte und Orte zu erwerben. Besiegen eines Oberschurken bringt einen neuen ins Spiel, der alle Helden angreift. Sind alle Oberschurken besiegt oder die Auslage kann nicht aufgefüllt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Siegpunkten im Deck minus eventueller Schwäche-Karten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26821
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten, Sammeln, Merchandising / Lizenz Thema
Spielbeschreibung
Sieben DC Comics Superhelden - von Batman bis Green Lantern oder Cyborg - stehen zur Wahl, alle mit eigener Heldenkraft und individuellem Spielverlauf. Man wählt einen Helden und beginnt mit einem Startdeck aus sieben Fausthieb-Karten und drei Verwundbar-Karten. Das Hauptdeck mit den Kartenarten Ausrüstung, Helden, Orte, Schurken und Spezialfähigkeiten ist verdeckt gestapelt, ebenso die Oberschurken, Trittkarten und Schwächekarten; fünf Karten vom Hauptdeck werden ausgelegt. Ra’s al Ghul ist immer der erste Oberschurke im Einsatz. Für seinen Zug zieht man fünf Karten von seinem Deck und kann mit den Fausthieb-Karten Trittkarten, Karten aus der Auslage oder die oberste Oberschurkenkarte kaufen = den Oberschurken besiegen oder Karten aus der Hand für ihre Fähigkeit ausspielen. Für einen besiegten Oberschurken wird ein neuer aufgedeckt, dieser greift mit „Erster Auftritt“ alle Spieler an, diese können mit passender Verteidigungskarte abwehren. Wie üblich werden alle in einem Zug erworbenen, ausgespielten und auf der Hand verbliebenen Karten auf den eigenen Ablagestapel gelegt und man zieht fünf Karten vom eigenen Stapel nach; wenn nötig wird der Ablagestapel zum eigenen Nachziehstapel gemischt und die Auslage vom Hauptdeck aufgefüllt. Sind alle Oberschurken besiegt oder die Auslage kann nicht aufgefüllt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Siegpunkten im Deck minus eventueller Schwäche-Karten. Deckbau wie gewohnt und doch nicht! Thema und Mechanismus sind hier eine phantastische Einheit, Kartenwechselwirkungen verstärken das Thema, die Grafik ist tut das ihre für ein lockeres, heldenhaftes, spannendes Spiel!
Rezension
DC Comics Superhelden
Rezension
Justice League auf
Karten
DC Comics Superhelden
Deckbau mit Helden
“Hurra! Ein weiterer Deckbuilder“, wird sich so manch
einer denken, ob nun sarkastisch gemeint oder nicht. Es ist wahr, dass die
Einführung der Spielmechanik durch Dominion im Jahr 2008 eine Welle an Spielen
dieser Art auslöste, die scheinbar bis heute anhält. Was macht das DC Superhelden
Deck-Building Game nun anders als die anderen?
Zunächst einmal bedient es sich keinem generischen High
Fantasy- oder Science-Fiction Setting, wie wir es schon zur Genüge hatten,
sondern bildet das DC Comic Universum ab. Dessen Charaktere sind zugegebenermaßen
auch nur eine bunte Mischung frei erfundener Geschichten der Vergangenheit und
Zukunft, wurden jedoch bis dato vergleichsweise selten in ein Brett- oder
Kartenspiel gepackt.
Wir schlüpfen also in die Rollen von Comichelden, genau
genommen in jene der Gerechtigkeitsliga (Justice League). Zur Auswahl stehen
hierbei Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, Aquaman, Cyborg und The
Flash. Jeder Held besitzt eine eigene Superkraft, die seinem Spieler während
der gesamten Partie einen besonderen Vorteil verschafft. Als Batman erlangt man
beispielsweise größere Stärke bei Verwendung vieler Ausrüstungskarten. „Stärke“
dient den Spielern als Währung, um neue Karten aus einer allgemeinen Auslage zu
erwerben und auf diese Weise deren Kartendecks zu verbessern.
Zu Spielbeginn starten alle Spieler mit identen
Kartendecks, bestehend aus sieben „Fausthieben“ zu je einem Stärkepunkt und
drei „Verwundbar“-Karten ohne Effekt. Diese werden verdeckt gemischt und bilden
anschließend die persönlichen Nachziehstapel der Spieler, von denen jeder fünf
Karten zieht. In seinem Spielzug darf man beliebig viele dieser Handkarten für
ihren (Stärke-)Bonus vor sich ausspielen und damit bessere Karten aus einer
offenen Auslage kaufen. Eine Hitzeblick-Spezialfähigkeit für Wonder Woman? Das
macht sechs Stärke, bitte! Oder wie wäre es mit einem Batmobil für den Flash?
Was weiß ich, wofür der so etwas braucht. Für zwei Stärkepunkte bist du dabei!
Es gibt insgesamt sechs unterschiedliche Kartentypen mit
Kosten von zwei bis acht Stärke, die man, je nach aktueller Auslage, auf diese
Weise erwerben kann. Die Spezialfähigkeit „Tritt“ (kostet drei Stärke und
bringt beim Ausspielen zwei) steht immer zum Kauf zur Verfügung, um nicht alles
dem Zufall zu überlassen.
Ziel des Ganzen ist es, sein Deck so weit mit neuen
Karten zu verbessern, dass man in seinem Spielzug zumindest den aktiven
Oberschurken besiegen kann. Mit Stärkeanforderungen zwischen acht und dreizehn
Punkten ist das leichter gesagt als getan, zudem jeder dieser Schurken einen bösen
Angriff auf alle Spieler verübt, sobald er zum ersten Mal vom
Oberschurkenstapel aufgedeckt wird. Ein solcher Angriff zielt meistens zufällig
auf die Handkarten oder Decks der Spieler ab und lässt sich nur durch Karten
mit der Fähigkeit „Verteidigung“ abwehren, wenn man diese zum jeweiligen
Zeitpunkt vorzeigen kann.
Als Belohnung dafür, es mit so einem Ungetüm aufgenommen
zu haben, erhält man die Oberschurkenkarte für sein Deck, die zum einen wieder
besondere Boni beim Ausspielen gibt und zum anderen am Spielende - dem
Zeitpunkt an dem alle von ihnen besiegt wurden - eine beträchtliche Anzahl an
Siegpunkten zählt.
Ja, wie bei den meisten Spielen der letzten Jahre, geht
es auch in diesem Deckbuilder im Endeffekt darum, die meisten Siegpunkte zu
erlangen, und, obgleich alle neugewonnenen Karten ihren Teil dazu beitragen,
fallen besiegte Oberschurken hierbei so stark ins Gewicht, dass sich kaum eine
alternative „Strategie“ erkennen lässt. Aber muss es auch nicht.
„DC Superhelden“ folgt einer klaren Linie. Mit Hilfe
bewährter Deckbaumechaniken lässt es die Spieler schnell und einfach ihre
individuellen Kartenkombinationen erschaffen und ergänzt das Ganze um ein
geschmackvolles Comic-Book-Thema, das wie der Fausthieb aufs Auge passt.
Anstelle von langen Denkphasen, wird einem hier, mit der richtigen Gruppe von
Leuten, ein durchwegs flottes und kurzweiliges Spielerlebnis mit genügend
taktischen Entscheidungen geboten. Freunde von interaktiven Kartenspielen
kommen weniger auf ihre Kosten, da es mit Ausnahme der Superschurkenangriffe
größtenteils solitär zugeht. Das tut dem Spielspaß jedoch keinen Abbruch, denn
es ist ein Rennen um die meisten Siegpunkte, nicht mehr und nicht weniger.
Mir gefällt das Spiel gut. Ich bin ein großer Fan von
Marvel und DC Superhelden und dieses Thema passt hervorragend in das Genre der
Deckbauspiele. Wie bei anderen Ablegern auch, kann das Kartenglück einem stark
in die Hände spielen, oder einem frühzeitig jegliche Chance auf den Sieg
nehmen, doch das nehme ich bei DC Comics Superhelden gerne in Kauf. Eine klare
Empfehlung meinerseits für alle Liebhaber von „Dominion“ und dem DC Comic
Universum. Einfach abschalten und drauflos spielen!
Dennis Rappel
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Matt Hyra, Ben Stoll
Grafik: Larry Rence + Team, Mirko Suzuki
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Kosmos 2016
Web: www.kosmos.de
Genre: Deckbau, Hand Management
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cn de en it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Actiongeladene Comicgrafik
Flüssiger Spielablauf
Viel Kartentext
Vergleichbar:
Ascension, Star Realms
Andere Ausgaben:
Cryptozoic (en), Broadway Toys (cn),
Cosmic Games (it)
Meine Einschätzung: 5
Dennis Rappel:
Ein flotter Superheldenspaß, wenn man einmal mit den
Karten und der Spielmechanik vertraut ist. Die Vielzahl an taktischen
Überlegungen und Kartenkombinationen halten den Deckbuilder interessant und
laden zum Wiederspielen ein, lassen jedoch keinen Platz für strategische
Entscheidungen. Spieler mit einem glücklicheren Händchen zum passenden
Zeitpunkt haben einen klaren Vorteil, doch bei dem tollen Thema und der
vergleichsweise kurzen Spieldauer, kann man das hier durchaus hinnehmen.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Justice League auf
Karten
DC Comics Superhelden
Deckbau mit Helden
“Hurra! Ein weiterer Deckbuilder“, wird sich so manch
einer denken, ob nun sarkastisch gemeint oder nicht. Es ist wahr, dass die
Einführung der Spielmechanik durch Dominion im Jahr 2008 eine Welle an Spielen
dieser Art auslöste, die scheinbar bis heute anhält. Was macht das DC Superhelden
Deck-Building Game nun anders als die anderen?
Zunächst einmal bedient es sich keinem generischen High
Fantasy- oder Science-Fiction Setting, wie wir es schon zur Genüge hatten,
sondern bildet das DC Comic Universum ab. Dessen Charaktere sind zugegebenermaßen
auch nur eine bunte Mischung frei erfundener Geschichten der Vergangenheit und
Zukunft, wurden jedoch bis dato vergleichsweise selten in ein Brett- oder
Kartenspiel gepackt.
Wir schlüpfen also in die Rollen von Comichelden, genau
genommen in jene der Gerechtigkeitsliga (Justice League). Zur Auswahl stehen
hierbei Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, Aquaman, Cyborg und The
Flash. Jeder Held besitzt eine eigene Superkraft, die seinem Spieler während
der gesamten Partie einen besonderen Vorteil verschafft. Als Batman erlangt man
beispielsweise größere Stärke bei Verwendung vieler Ausrüstungskarten. „Stärke“
dient den Spielern als Währung, um neue Karten aus einer allgemeinen Auslage zu
erwerben und auf diese Weise deren Kartendecks zu verbessern.
Zu Spielbeginn starten alle Spieler mit identen
Kartendecks, bestehend aus sieben „Fausthieben“ zu je einem Stärkepunkt und
drei „Verwundbar“-Karten ohne Effekt. Diese werden verdeckt gemischt und bilden
anschließend die persönlichen Nachziehstapel der Spieler, von denen jeder fünf
Karten zieht. In seinem Spielzug darf man beliebig viele dieser Handkarten für
ihren (Stärke-)Bonus vor sich ausspielen und damit bessere Karten aus einer
offenen Auslage kaufen. Eine Hitzeblick-Spezialfähigkeit für Wonder Woman? Das
macht sechs Stärke, bitte! Oder wie wäre es mit einem Batmobil für den Flash?
Was weiß ich, wofür der so etwas braucht. Für zwei Stärkepunkte bist du dabei!
Es gibt insgesamt sechs unterschiedliche Kartentypen mit
Kosten von zwei bis acht Stärke, die man, je nach aktueller Auslage, auf diese
Weise erwerben kann. Die Spezialfähigkeit „Tritt“ (kostet drei Stärke und
bringt beim Ausspielen zwei) steht immer zum Kauf zur Verfügung, um nicht alles
dem Zufall zu überlassen.
Ziel des Ganzen ist es, sein Deck so weit mit neuen
Karten zu verbessern, dass man in seinem Spielzug zumindest den aktiven
Oberschurken besiegen kann. Mit Stärkeanforderungen zwischen acht und dreizehn
Punkten ist das leichter gesagt als getan, zudem jeder dieser Schurken einen bösen
Angriff auf alle Spieler verübt, sobald er zum ersten Mal vom
Oberschurkenstapel aufgedeckt wird. Ein solcher Angriff zielt meistens zufällig
auf die Handkarten oder Decks der Spieler ab und lässt sich nur durch Karten
mit der Fähigkeit „Verteidigung“ abwehren, wenn man diese zum jeweiligen
Zeitpunkt vorzeigen kann.
Als Belohnung dafür, es mit so einem Ungetüm aufgenommen
zu haben, erhält man die Oberschurkenkarte für sein Deck, die zum einen wieder
besondere Boni beim Ausspielen gibt und zum anderen am Spielende - dem
Zeitpunkt an dem alle von ihnen besiegt wurden - eine beträchtliche Anzahl an
Siegpunkten zählt.
Ja, wie bei den meisten Spielen der letzten Jahre, geht
es auch in diesem Deckbuilder im Endeffekt darum, die meisten Siegpunkte zu
erlangen, und, obgleich alle neugewonnenen Karten ihren Teil dazu beitragen,
fallen besiegte Oberschurken hierbei so stark ins Gewicht, dass sich kaum eine
alternative „Strategie“ erkennen lässt. Aber muss es auch nicht.
„DC Superhelden“ folgt einer klaren Linie. Mit Hilfe
bewährter Deckbaumechaniken lässt es die Spieler schnell und einfach ihre
individuellen Kartenkombinationen erschaffen und ergänzt das Ganze um ein
geschmackvolles Comic-Book-Thema, das wie der Fausthieb aufs Auge passt.
Anstelle von langen Denkphasen, wird einem hier, mit der richtigen Gruppe von
Leuten, ein durchwegs flottes und kurzweiliges Spielerlebnis mit genügend
taktischen Entscheidungen geboten. Freunde von interaktiven Kartenspielen
kommen weniger auf ihre Kosten, da es mit Ausnahme der Superschurkenangriffe
größtenteils solitär zugeht. Das tut dem Spielspaß jedoch keinen Abbruch, denn
es ist ein Rennen um die meisten Siegpunkte, nicht mehr und nicht weniger.
Mir gefällt das Spiel gut. Ich bin ein großer Fan von
Marvel und DC Superhelden und dieses Thema passt hervorragend in das Genre der
Deckbauspiele. Wie bei anderen Ablegern auch, kann das Kartenglück einem stark
in die Hände spielen, oder einem frühzeitig jegliche Chance auf den Sieg
nehmen, doch das nehme ich bei DC Comics Superhelden gerne in Kauf. Eine klare
Empfehlung meinerseits für alle Liebhaber von „Dominion“ und dem DC Comic
Universum. Einfach abschalten und drauflos spielen!
Dennis Rappel
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Matt Hyra, Ben Stoll
Grafik: Larry Rence + Team, Mirko Suzuki
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Kosmos 2016
Web: www.kosmos.de
Genre: Deckbau, Hand Management
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cn de en it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Actiongeladene Comicgrafik
Flüssiger Spielablauf
Viel Kartentext
Vergleichbar:
Ascension, Star Realms
Andere Ausgaben:
Cryptozoic (en), Broadway Toys (cn),
Cosmic Games (it)
Meine Einschätzung: 5
Dennis Rappel:
Ein flotter Superheldenspaß, wenn man einmal mit den
Karten und der Spielmechanik vertraut ist. Die Vielzahl an taktischen
Überlegungen und Kartenkombinationen halten den Deckbuilder interessant und
laden zum Wiederspielen ein, lassen jedoch keinen Platz für strategische
Entscheidungen. Spieler mit einem glücklicheren Händchen zum passenden
Zeitpunkt haben einen klaren Vorteil, doch bei dem tollen Thema und der
vergleichsweise kurzen Spieldauer, kann man das hier durchaus hinnehmen.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0