Das Orakel von Delphi

Zeus lädt Sterbliche in den Olymp und möchte mit einem Wettstreit zu 12 Aufgaben unterhalten werden: Man soll für Belohnungen je drei Kultstätten errichten, Statuen aufstellen, Opfergaben darbieten und Monster bekämpfen. Dazu steuert man Inseln an und nutzt drei Orakelwürfel. In seinem Zug prüft man Wundkarten, hat dann Aktionen laut Orakelwürfel, max. einer Orakelkarte und der Sonderaktion der Götter in der obersten Leiste. Dann würfelt man und alle passen Positionen ihrer Götter auf der Leiste an. Am Ende der Runde greift der Titan jeden Spieler einzeln an und verursacht Wunden. Wer als Erster Zeus erreicht, gewinnt am Ende der Runde.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
26553
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 100 Minuten

Rezension

Das Orakel von Delphi
Unsere rezension
 
Befrage
 
das Orakel von Delphi
 
und erklimme den Olymp
 
Zeus
stellt die Sterblichen vor 12 verschiedene Aufgaben, damit sie dem Olymp einen
Besuch abstatten dürfen. Bereits Herkules musste 12 Aufgaben erfüllen, um zum
Gott aufsteigen zu dürfen. Doch welcher Sterblicher erweist sich als würdig und
erfüllt die Aufgaben, die ihm gestellt werden, zuerst?
 
Wieder
einmal ein Spiel, in dem man nicht nur die meisten Siegpunkte erreichen muss,
um das Spiel zu gewinnen. Mit dem Erledigen der 12 Aufgaben, die den Spielern
gestellt werden, erhält das Spiel einen ganz besonderen Anreiz. Die Aufgaben
wurden in vier Bereiche geteilt. Als Sterblicher muss man Kultstätten bauen,
Opfergaben einsammeln und in Tempeln abliefern, Statuen errichten und natürlich
Monster wie den Minotaurus oder die Medusa besiegen.
 
Bevor
jedoch der Wettstreit um die Würdigkeit, den Olymp besuchen zu können, beginnen
kann, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Der Aufbau des Spiels
dauert fast solange, wie das Lesen der Spielregeln, daher als kleiner Tipp -teilt
auch die Aufgaben auf, damit ihr genug Zeit zum Spielen habt. Gott sei Dank
gibt es dafür Spielregeln in zwei Sprachen, deutsch und englisch.
 
Aufgrund
des variablen Spielplans ändert sich von Spiel zu Spiel der Aufbau, wobei aber
ein paar Grundbedingungen zu befolgen sind. In der Regel wird ein Aufbau für
die erste Partie empfohlen, den man verwenden sollte. In weiteren Partien kann
man die Planteile dann legen wie man möchte, dabei ist das einzige Element, auf
das man achten muss, dass man nur ein zusammenhängendes Wasserfeld auslegt.
Nachdem die 12 Spielplanteile gelegt und mit den sechs Stadtteilen verbunden
wurden, ist der Spielplan fertiggestellt.
 
In
der Mitte des Plans befinden sich drei Teile, die sich aus sechs Sechsecken mit
einem Loch in der Mitte zusammensetzen. Von diesen drei Teilen zeigt eines nur
Wasser. In das leere Feld in der Mitte wird Zeus gestellt, dies stellt sowohl
das Startfeld, von dem die Abenteuerreise beginnt, als auch das Zielfeld, das
man nach dem Abschluss der Aufgaben erreichen möchte, dar.
Als
kleiner Hinweis: Lücken zwischen den Planteilen, die durch das Auflegen des
Plans entstehen können, heißen Untiefen und können nicht befahren werden.
 
Opfergaben,
Tempel, Monster und Statuen gibt es jeweils in sechs Farben. Alle diese Farben
für diese Elemente sind immer im Spiel. Nur die Anzahl variiert. Opfergaben-
und Monster-Anzahl wird durch die Anzahl der Mitspieler bestimmt. Die
Opfergaben werden gleichmäßig auf die Opfergaben-Inseln auf den Planteilen
verteilt, dabei darf keine Farbe auf einer Insel doppelt vorkommen. Die Monster
werden auf die Monster-Inseln gelegt, dabei gibt es drei Felder auf die zwei
Monster gelegt werden müssen und der Rest wird dann auf die restlichen
Monster-Inseln aufgeteilt.
Von
jeder Farbe ist nur ein Tempel vorhanden, jeweils einer wird auf eine der sechs
Tempel-Inseln gestellt. Die Statuen kommen auf die sechs Stadtfelder ihrer
Farbe. In der roten Stadt befinden sich demnach die drei roten Statuen, die
dann auf dem Plan errichtet werden müssen. Die Insel-Plättchen mit den Wolken
werden verdeckt gemischt und so auf die entsprechenden Wolkenfelder auf den
Planteilen gelegt.
 
Damit
ist der Spielplan fertig aufgebaut. Jedoch ist man noch nicht mit der
Vorbereitung fertig. Es gibt noch Karten, die im Spiel verwendet und auch
hergerichtet werden müssen. Die Karten werden in Orakel-, Wunden-, Begleiter-
und Ausrüstungskarten aufgeteilt. Alle Karten bis auf die Begleiterkarten
werden gemischt und in Stapeln verdeckt bereitgelegt. Von den Ausrüstungskarten
werden sechs Karten offen ausgelegt. Neben die Karten kommen noch die
Gunstplättchen.
 
Als
letzter Schritt fehlt noch der Aufbau des spielereigenen Plans. Jeder
Teilnehmer erhält einen eigenen Spielplan in seiner Farbe und dazu seine 12
Aufgabenplättchen, die er sortiert und am oberen Rand seines Spielplans
auslegt. Ebenso erhält er ein Schiff, das aufs Startfeld gesetzt wird. Sein Schild
wird auf seinem Plan auf das Feld null gelegt. Ebenso erhält er für jeden Gott
jeweils ein Plättchen, das auf dem Plan in die unterste Reihe des
Götteraufstiegs kommt. Zuletzt erhält er noch drei Würfel.
 
Der
Startspieler wird ausgelost, dieser erhält drei Gunstplättchen, reihum erhalten
die Spieler ein Gunstplättchen mehr als der Spieler vor ihnen - bei vier
Spielern erhält der letzte sechs Gunstplättchen. Danach werden die
Schiffsplättchen für die Spielerschiffe den Spielern zugeordnet und auf deren
Spielerplan gelegt. Für die erste Partie werden vier zum Auslosen vorgeschlagen
und es empfiehlt sich diese zu verwenden.
 
Der
letzte Spieler in der Spielrunde erhält zusätzlich zu seinen drei Orakelwürfeln
noch den Titanenwürfel. Jetzt werfen alle Spieler ihre drei Würfel und legen
diese auf die entsprechenden Felder auf ihrem Spielerplan. Dabei handelt es
sich bereits um das erste Befragen des Orakels, das den Verlauf der ersten
Spielrunde bestimmt.
Die
Kultstätten, die die Spieler bauen müssen, werden auf dem Spielerplan
platziert. Jeder erhält eine Übersichtskarte mit allen Aktionen und zieht noch
eine Wundenkarte, diese wird links neben den Spielerplan gelegt. Jetzt kann der
Wettstreit beginnen. Die Farbe der Wundenkarte bestimmt, welchen meiner Götter
ich auf die Startreihe am Spielerplan legen darf. Die Reihe wird von der Anzahl
der Spieler bestimmt.
 
Ein
Spielerzug hat drei Phasen. Zuerst überprüft man, wie viele Wundenkarten man
schon hat, denn hat man zu viele muss man aussetzen - sechs verschiedene oder
drei Wundenkarten mit derselben Farbe sind zu viele. Danach darf man als
Spieler drei Wundenkarten der Wahl abgeben, um diese abzubauen. Sollte es
vorkommen, dass man keine Wundenkarten hat, darf man sich als Belohnung
entweder zwei Gunstplättchen nehmen oder einen Gott einen Schritt nach oben
fahren.
 
In
Phase zwei des Zuges werden Aktionen ausgeführt, die in beliebiger Reihenfolge
gespielt werden dürfen. Für die Aktionen werden die drei Orakelwürfel genützt,
benützte Würfel werden in die Mitte des Orakels geschoben. Ist man im Besitz
von Orakelkarten, darf man damit auch eine Aktion ausführen, aber es darf immer
nur eine eingesetzt werden. Die Götter, die man während des Spiels nach oben
schieben kann, ermöglichen Sonderaktionen, die im folgenden Zug als eigene
Aktion gespielt werden müssen, sobald der Gott sich im Olymp also in der
obersten Zeile befindet.
Der
Zug wird mit der erneuten Befragung des Orakels beendet. Die Würfel werden
geworfen, die gewürfelten Farben muss der Spieler laut ansagen. Denn dies
ermöglicht den anderen Spielern einen ihrer Götter der entsprechenden Farbe
eine Stufe nach oben zu bewegen, wenn dieser bereits in der Startreihe gestellt
wurde.
Der
Spieler mit dem Titanenwürfel wirft diesen mit seinen eigenen, während er sein Orakel
befragt. Die geworfene Augenzahl bestimmt die Anzahl der Wunden, die unseren
Helden zugefügt werden. Sollte die Augenzahl mit der Schildstärke eines
Spielers übereinstimmen oder niedriger sein, muss er keine Wundenkarte nehmen.
In anderen Fällen schon, sollte eine sechs geworfen werden, so müssen die
Spieler sogar zwei Wundenkarten nehmen.
Auf
diese Weise kann es passieren, dass man aussetzen muss oder dass man eigentlich
keine Wunden hatte, aber mit dem Wurf einem doch noch Wunden zugefügt werden. Man
sollte also immer die Wunden im Auge behalten, wenn man nicht aussetzen möchte,
denn das kann einem im Wettstreit schon zurückwerfen, denn schließlich fehlt
einem dann ein ganzer Zug, den die anderen Spieler durchführen konnten. Der
Aufbau der Schildverteidigung ist mit Sicherheit hilfreich, aber bringt alleine
nichts.
 
Folgende
Aktionen können während der Aktionsphase durchgeführt werden. Es stehen drei
Aktionen zur Verfügung, die unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels sind,
sowie 10 Aktionen, die von der Farbe abhängig sind. Da einem mit drei Würfeln
und einer Orakelkarte maximal vier Aktionen zur Verfügung stehen, sollte man
seine Aktionen taktisch gut planen. Dafür hat man in den Zügen der anderen
Spieler genug Zeit, besonders da diese einen auch zum Umdenken zwingen können,
wenn sie Statuen, Opfergaben oder Monster vor einem bauen, abliefern oder
bekämpfen.
Zu
den drei Aktionen ohne Farbzwang gehören, eine Orakelkarte vom Nachziehstapel
ziehen, zwei Gunstplättchen nehmen oder zwei verdeckte Wolkenplättchen ansehen.
Die drei Aktionen bringen einem bestimmte Vorteile, die Orakelkarte bringt eine
weitere Aktion. Die Gunstplättchen werden benötigt, wenn man die Farbe eines
Würfels verändern möchte, und unter den Wolkenplättchen verstecken sich die Standorte,
an denen ich meine Kultstätten errichten muss. Nicht vergessen, dass ihr für
das Ausführen dieser Aktionen auch einen Würfel einsetzen müsst.
 
Die
Gunstplättchen können eingesetzt werden, bevor man die Aktionen mit den
Würfelfarben durchführt. Das ist wichtig, weil die Farbe beim Abliefern von
Opfergaben, beim Bewegen des Schiffes, beim Entfernen von Wundenkarten oder dem
Bewegen eines Gottes, der der gewürfelten Farbe entsprechen muss. Aktionen, die
sich auf angrenzende Felder beziehen, wie ein Monster bekämpfen, können nur
durchgeführt werden, wenn sich das eigene Schiff daneben befindet.
Das
Schiff wird auf dem Wasser bis zu drei Felder weit bewegt. Bedingung dabei ist,
dass es auf einem Feld der Farbe des gewählten Orakelwürfels stehen bleiben muss.
Mit einem Gunstplättchen kann man ein weiteres Feld fahren, es muss jedoch
immer noch der Farbe des Würfels entsprechen.
Als
zweite Aktion kann man gegen ein Monster kämpfen. Das Monster muss die Farbe
des Würfels haben und das Schiff muss neben dem entsprechenden Inselfeld
stehen. Zum Bekämpfen des Monsters wird der Kampfwürfel verwendet. Jedes
Monster beginnt mit einer Stärke von 9. Von dieser wird der eigene
Verteidigungswert abgezogen. Man gewinnt den Kampf, wenn man die Stärke des
Monsters gewürfelt hat oder darüber liegt. Also sollte man keine Verteidigung
aber eine neun gewürfelt haben, hat man das Monster trotzdem besiegt. Sollte
man niedriger gewürfelt haben, kann man ein Gunstplättchen abgeben und nochmals
würfeln. Das eingesetzte Gunstplättchen hat dabei noch den anderen Effekt, die
Stärke des Monsters wird um eins verringert. Man kann den Kampf also solange
fortsetzen wie man Gunstplättchen hat.
Sobald
das Monster besiegt ist, erhält man das Monster für seinen eigenen Spielerplan.
Ebenso hat man damit bereits eine der 12 Aufgaben erfüllt und erhält eine
Belohnung. In diesem Fall darf man sich eine von den sechs ausgelegten
Ausrüstungskarten nehmen, diese können sehr hilfreich sein um den eigenen Zug
zu optimieren. Die Auswahl sollte man sich genau überlegen. Man kann bis zu
drei Ausrüstungskarten erhalten, da man drei verschiedene Monster besiegen muss
und man immer dieselbe Belohnung erhält.
Als
kleiner Hinweis in den gespielten Partien wurde die Aktion Gunstplättchen
nehmen öfter eingesetzt als die anderen Aktionen, aber man erhält auch auf
anderen Wegen Gunstplättchen. Man benötigt diese einfach um den eigenen Zug zu
optimieren und daher sollte man deren Anzahl im eigenen Vorrat immer im Blick
haben.
 
Eine
weitere Aktion ist eine Insel entdecken. Die Würfelfarbe muss dafür mit dem
Inselplättchen übereinstimmen. Das eigene Schiff muss sich auf einem
angrenzenden Feld befinden, wenn man das Wolkenplättchen umdrehen möchte. Für
das Entdecken erhält man eine Belohnung, sollte es ein Plättchen mit der
eigenen Farbe sein, darf man die eigene Kultstätte bauen. Nach dem Bauen erhält
man eine weitere Belohnung, da man eine der 12 Aufgaben erledigt hat, man darf
einen seiner Götter einen Schritt nach oben fahren. Handelt es sich jedoch um
ein Stadtplättchen einer anderen Farbe, erhält man aufgrund des abgebildeten
Buchstabens Belohnungen.
Auf
diese Weise passiert es, dass eigene Inselfelder auch von anderen Spielern
aufgedeckt werden. Daher gibt es die Aktion Kultstätte bauen, dafür muss man
sich neben dem Feld befinden und man muss die angezeigte Würfelfarbe verwenden,
Belohnung für das Erfüllen der Aufgabe nicht vergessen. Die Aktion Insel
entdecken hat den Vorteil, dass man gleich die Kultstätte bauen kann. Sie ist
aber vom Zufall abhängig, wenn man sich zuvor nicht angesehen hat, um welche
Farbe es sich handelt, denn es sind immer alle Inselplättchen aller
Spielerfarben im Spiel.
Den
Einsatz der Götter sollte man nicht vergessen, denn die Sonderaktionen, die
diese ermöglichen, können den Spielverlauf zum eigenen Vorteil verändern.
 
Eine
weitere Aktion ist eine Opfergabe mit der entsprechenden Würfelfarbe auf das
Schiff laden. Kleiner Hinweis auf einem Schiff können maximal zwei Lagerplätze
verwendet werden. Ein Schiff in der Schiffsauswahl hat allerdings vier
Lagerplätze. Man nimmt die Opfergabe mit der entsprechenden Würfelfarbe und
legt sie auf einen freien Platz im eigenen Lager. Die Gegenaktion dazu ist
Opfergabe abliefern, dafür muss ich sie zu der Insel mit dem Tempel in der
entsprechenden Farbe bringen. Die Belohnung für das Erfüllen dieser Aufgabe
sind drei Gunstplättchen.
Auf
ähnliche Weise erfolgen die Aktionen Statue aufladen und abladen. Die Statuen
werden von den Stadtteilen mit der entsprechenden Würfelfarbe auf das eigene
Schiff geladen. Die Statuen werden auf einem zur Farbe der Statue passenden
Bauplatz mit einem der Farbe entsprechenden Würfel errichtet. Für das Errichten
erhält man einen Begleiter dieser Farbe. Also wenn man eine rote Statue gebaut
hat, kann man sich einen der drei roten Begleiter aussuchen. Es gibt hier
Helden, Kreaturen und Halbgötter. Mit den Helden kann man die
Schildverteidigung erhöhen.
Hier
gibt es eine Unklarheit, auf der Begleiterkarte ist abgebildet, dass man das
Schild zwei Felder, während in der deutschen Regel steht, dass man es nur um
ein Feld weiterbewegen darf. Die englische Regel stimmt mit dem Symbol auf der
Begleiterkarte überein. Diese Regelunklarheit macht schon einen Unterschied im
Spielverlauf aus und sollte daher dringend behoben werden. Zu erwähnen ist nur,
dass es sich hierbei um die einzige Regelunklarheit im Spiel handelt.
 
Die
noch fehlenden zwei Aktionen sind, dass man mit einer gewählten Würfelfarbe
alle Wundenkarten in der Farbe abwerfen darf oder einen Gott einen Schritt nach
oben bewegen kann. Die angeführten Aktionen sind sehr ausführlich beschrieben
und erwecken den Eindruck, dass das Spiel kompliziert ist. Doch das Gegenteil
ist der Fall. Nach nicht mal einer Runde hat man die Aktionen im Griff und kann
sie optimal einsetzen, sie bieten einem viele Möglichkeiten ohne unnötig
kompliziert zu sein.
Das
Spiel ist beendet sobald einer der Spieler alle seine 12 Aufgaben erfüllt hat
und es zurück auf das Feld von Zeus geschafft hat. Die Runde wird noch zu Ende
gespielt und es kann passieren, dass man zwar das Ende eingeläutet hat, aber
trotzdem nicht der Sieger ist. Weil ein anderer Spieler es auch noch ins Ziel
schaffen konnte und beispielsweise mehr Orakelkarten hatte. Damit geht der
Spielspass aber nicht verloren. Im Gegenteil es macht einem nur mehr Lust, dass
nächste Spiel besser zu spielen.
 
Es
handelt sich um ein sehr taktisches Spiel, denn die Züge der anderen Spieler
beeinflussen sehr den eigenen Zug und daher ist eine Strategie nur schwer
möglich. Es lässt sich viel Planung in dem Spiel finden, aber das bedeutet
nicht, dass das Spiel damit lange dauert. Ganz im Gegenteil es hat eine
angenehme Spieldauer von maximal 2 Stunden, aber in einer geübten Runde geht es
auch schneller.
Der
abwechslungsreiche Plan und die verschiedenen Aktionen, welche teilweise vom
Zufall bestimmt sind, machen das Spiel interessant. Am besten an dem Spiel hat
mir der Würfelmechanismus gefallen, der einerseits die Handlungen einschränkt,
aber andererseits von einem fordert, dass man optimal plant.
Einziger
Nachteil des Spiels ist die umfangreiche Materialschlacht beim Ein- und
Auspacken, üblich für ein Spiel von Stefan Feld. Um dies zu vermeiden, würde
ich empfehlen nach dem ersten Spiel alle Spielerelemente gemeinsam in ein
Sackerl zu geben. Auf diese Weise muss man nur noch das Sackerl mit der
Spielerfarbe an den entsprechenden Spieler weitergeben.
 
Isabella
Prior
 
Spieler:
2-4
Alter:
10+
Dauer:
100+
Autor:
Stefan Feld
Grafiker:
Dennis Lohausen
Preis:
ca. 45 Euro
Verlag:
H@ll Games / Pegasus 2016
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Aufbau, Aktionswahl über Würfel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
multi
Regeln:
de en und andere
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Interessanter
Würfelmechanismus
Umfangreiches
Material
Sehr
viel Interaktion
 
Vergleichbar:
Alle
Spiele mit Aktionsfestlegung über Würfel
 
Andere
Ausgaben:
Fullcap
Games, Tasty Minstrel Games und LudoSentinel angekündigt
 
Meine
Einschätzung: 5
 
Isabella
Prior:
Das
Spiel lässt sich sehr gut planen und man sollte auf taktisches Vorgehen achten,
denn die Strategie eines Spielers kann von anderen Spielern schnell durchkreuzt
werden. Der Würfelmechanismus macht das Spiel interessant und
abwechslungsreich.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0