Das magische Labyrinth Kartenspiel

Die Zauberlehrlinge suchen wieder nach Symbolen, doch diesmal legt ihnen der alte Zauberer unsichtbare Hindernisse in den Weg. Die Spieler starten in den Ecken des Labyrinths und bekommen Hinderniskarten. Eine Symbolkarte wird aufgedeckt und alle versuchen das Symbol zu erreichen. Man würfelt und setzt die Figur orthogonal weiter und nennt das jeweilige Zielplättchen. Wer für dieses Symbol eine Hinderniskarte hat, ruft Simsalabim und die Figur muss zurück an den Start, der Besitzer bekommt die Hinderniskarte. Wer das Symbol erreicht, bekommt die Karte und deckt ein neues auf, wer als Erster fünf Symbolkarten besitzt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Italienisch, Englisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21865
Tags:
nbg10
Kategorien:
Karten, Figuren bewegen, Laufspiel, Labyrinth
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Zauberlehrlinge suchen wieder nach Symbolen, doch diesmal legt ihnen der alte Zauberer unsichtbare Hindernisse in den Weg. Die Spieler starten in den Ecken des Labyrinths und bekommen je nach Spieleranzahl zwischen 4 und 8 Hinderniskarten. Eine Symbolkarte wird aufgedeckt und alle versuchen, als Erster das Symbol zu erreichen. Man würfelt und setzt seine Figur orthogonal weiter. Dabei nennt man das Feld, das man betreten will, sozusagen das nächste Zielplättchen, z.B . „ich gehe zur Feder“. Alle kontrollieren jetzt ihre Hinderniskarten. Wer für dieses Symbol eine Hinderniskarte hat, ruft Simsalabim und zeigt die Karte. Die Figur muss zurück an den Start und der Besitzer bekommt die Hinderniskarte. Man kann allerdings auf das Ausspielen der Hinderniskarte verzichten. Das Feld mit dem gesuchten Symbol darf natürlich nicht blockiert werden, auch wenn die Karte dafür im Spiel ist. Wer das Symbol erreicht, bekommt die Symbolkarte und deckt eine neue Symbolkarte als neues Ziel auf. Wer als Erster fünf Symbolkarten besitzt, gewinnt.  Das Kartenspiel zum Kinderspiel des Jahres 2009 überträgt gelungen die Spannung des „großen“ Spiels, allerdings muss man sich hier merken, wer grade welche Karte hat und welche Hindernisse überhaupt im Spiel sind, vier bleiben ja aus dem Spiel. Also verzichtet man vielleicht darauf, dem Mitspieler die Feder zu blockieren und ihm so die Karte zu geben, weil man selbst näher am Symbol ist und dann das Federfeld betreten möchte. Je mehr Hindernis-Karten man kennt, die im Spiel sind, desto eher hat man eine Chance, einen Weg zu planen.