
Das kleine Gespenst: Spuk auf Burg Eulenstein
Das kleine Gespenst möchte munter Kanonenkugelkegeln zur Geisterstunde spielen, doch es hat vergessen wo die Kugeln sind. Die acht Kugeln liegen in den Truhen, jede wird gezeigt und dann geschlossen in einen Raum gestellt, die Spieler merken sich den Inhalt der Truhen. Man wählt eine seiner Suchkarten und bewegt das Gespenst mit dem Magnetstab zu einer Truhe. Ist die gesuchte Kugel in der Truhe, stellt man sie offen zurück und sucht die nächste usw., offene Truhen werden versetzt bzw. geschlossen. Hat man die Karte erledigt, legt man sie beiseite, der Zug endet. Findet man die Kugel nicht, ist der Nächste dran. Wer alle Karten erledigt hat, gewinnt. Überarbeitete Neuauflage von Schloss Schlotterstein
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26974
Tags:
ess16
Kategorien:
Kinder, Merken, Sammeln
Spielbeschreibung
Das kleine Gespenst möchte munter Kanonenkugelkegeln zur Geisterstunde spielen, doch es hat vergessen wo es die Kugeln versteckt hat. Die Burg wird aufgebaut, acht Kanonenkugeln werden in die acht Truhen gelegt. Dann wird reihum eine offene Truhe allen gezeigt, verschlossen und auf eine Teppichmarkierung in einen der Burgräume gesellt. Die Spieler merken sich den Inhalt der Truhen. Das Gespenst beginnt im leeren Raum und jeder Spieler bekommt je zwei Suchkarten mit zwei, drei und vier Kanonenkugeln und nimmt davon je eine auf die Hand, der Rest ist Nachziehstapel. Der aktive Spieler wählt eine Suchkarte aus und bewegt das Gespenst mit dem Magnetstab zu einer Truhe und berührt sie mit dem Gespenst. Nun wird die Truhe geprüft: Stimmt die Farbe der Kugel in der Truhe mit einer der Farben auf der gewählten Suchkarte überein, stellt man die Truhe geöffnet zurück und geht, wenn nötig, zur nächsten Truhe. Sind alle Kugeln gefunden, legt man die Karte weg und zieht eine Karte vom eigenen Suchstapel nach. Offene Truhen werden verschlossen, die Truhe im Raum mit dem Gespenst kommt in den leeren Raum. Findet man eine falsche Kugel, endet der Zug, man nimmt die Suchkarte zurück auf die Hand und der Nächste ist an der Reihe. Wer alle seine Suchkarten erfüllt hat, gewinnt am Ende der Runde, es kann mehrere Gewinner geben. Auch in dieser Version ist das Konzept der magnetisch geführten Suchfigur eine tolle Spielidee und ein wunderbares Training für Merken, Farben und Hand-Auge-Koordination. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich über Nichtversetzen der Truhen oder weniger Karten oder ein Berührungsverbot für Truhen steuern.