
Das Geheimnis von Monte Cristo
Die Spieler wollen den legendären Schatz des Grafen von Monte Christo heben, der in Chateau d’If versteckt sein soll. Die Kugeln im Action Slide ergeben die Aktionen. Jede Runde beginnt bei Versorgung, dies bringt Schatzsucher und Taschen. Dann kommen Schatzsucher einsetzen, Schatztruhe für neue Schatzplättchen für die Verliese und Reihenfolge ändern. Der Besitzer der untersten Kugel in der aktiven Reihe führt die Aktion aus und versetzt seine Kugel in eine der 3 anderen Bahnen bis zum Maximum von 7 Kugeln in einer Bahn und 3 Kugeln einer Farbe. In Wertungsrunden werden Schätze eingesammelt und gewertet, wer 40 Punkte erreicht, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
22672
Tags:
nbg11
Kategorien:
Action, Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Das Geheimnis von Monte Cristo
UNSERE REZENSION
Family
Das Geheimnis von
Monte Cristo
Spannende Schatzsuche
im Château D’If
Heute muss es ja immer irgendwie englisch zugehen um hip zu
sein, um die junge Generation zu begeistern und um ganz vorne mit dabei zu
sein. Ein „Brettspiel“ klingt da so altbacken, dass es kaum jemanden hinter dem
Ofen hervorlockt – nein, ein krasses Boardgame muss es sein, mit vielen Meeples
und – noch krasser – mit einem coolen „Action Slide“, wie beim „Geheimnis von
Monte Cristo“, das unlängst bei eggertspiele erschien. Der Begriff „Kugelbahn“
würde ja auch viel zu sehr nach Kinderspiel klingen.
Ein Kinderspiel ist das Werk von Arnaud Urbon und Charles
Chevallier aber tatsächlich nicht, obwohl die Regel inklusive zahlreicher
Illustrationen gerade einmal vier Seiten einnimmt und ebenso schnell gelesen
wie verinnerlicht ist. Die Story der Schatzjäger, die mit ihren Booten von
Marseille aus auf dem Weg zum Château D’If sind, um die sagenumwobenen Schätze
des Grafen von Monte Cristo zu finden, ist zwar ziemlich aufgesetzt, aber wie
üblich grafisch von Michael Menzel stimmungsvoll auf Spielplan und
Versorgungskarten in Szene gesetzt.
Ich geb mir die Kugel
Herzstück des Spiels sind vier Aktionen, die immer in
derselben Reihenfolge durchgeführt werden, wobei die Spielerreihenfolge über
das eingangs erwähnte „Action Slide“ gesteuert wird. Jeder Schatzsucher hat
dort in vier Bahnen vier (bei zwei Spielern sechs) Kugeln in seiner Farbe
liegen, deren Position zu Beginn zufällig bestimmt wird. Ein Aktionsmarker
zeigt an, welche der Bahnen gerade abgehandelt wird und somit, welche Aktion
derjenige durchführen darf, dessen Kugel ganz unten in der Bahn liegt. Er wird
der sogenannte „aktive Spieler“. Nachdem eine Aktion durchgeführt wurde, wirft
der aktive Spieler seine Kugel an einer anderen Bahn ganz oben wieder ein und
der Marker wandert zur nächsten Aktion. Im Einzelnen sind dies die folgenden:
VERSORGUNG:
Der aktive Spieler zieht so viele Karten, wie Spieler
teilnehmen, sucht sich eine davon aus uns verteilt die übrigen an die
Mitspieler. Die Karten besitzen mehrere Funktionen. So zeigen sie
unterschiedlich viele Schatzsucher. Entsprechend der zugewiesenen Karte nehmen
sich die Spieler reihum die dort abgebildete Anzahl an Figuren aus dem
allgemeinen Vorrat und stellen sie vor sich ab. Diese dürfen im Château D’If
eingesetzt werden. Zudem zeigen die Karten verschiedenfarbige Taschen. Diese
sind später vonnöten, um die gehobenen Schätze abzutransportieren, denn laut
Spielregel darf ein grüner Smaragd auch nur in einer grünen Tasche getragen
werden, Rubine nur in einer roten und so weiter.
SCHATZSUCHER:
Wer Schätze finden will, sollte überhaupt erst einmal ein
paar Schatzsucher ins Schloss schicken. Dies geschieht in dieser Aktion. Auch
hier hat der aktive Spieler wieder einen Vorteil, denn während die übrigen
Spieler lediglich eine Figur in einem Verlies des Châteaus (oder in einem der
Bonusbereiche, die wir später noch näher kennenlernen werden) platzieren
dürfen, sind es beim aktiven Spieler derer drei.
SCHATZTRUHE:
Gut, jetzt sind schon mal Schatzsucher im Château gelandet,
fehlen nur noch die Schätze. Und damit die nicht ausgehen, werden in jeder
Runde drei neue, zufällig gezogene Schatzplättchen in verschiedene Verliese
gelegt. Sobald in einem Verlies vier Plättchen liegen, erfolgt sofort eine
Wertung. Alte Abenteurerhasen erkennen auf den ersten Blick, dass sie hier die
Möglichkeit haben, direkt zu beeinflussen, wann und vor allem wo eine Wertung
stattfindet – sofern sie selbst die unterste Kugel an dieser Aktion liegen
haben und aktiver Spieler werden. Und um genau diese Voraussetzung aktiv zu
beeinflussen, gibt es noch Aktion Nummer vier:
REIHENFOLGE ÄNDERN:
Der aktive Spieler (und nur der!) darf entweder eine seiner
Kugeln in einer beliebigen Bahn um eine oder zwei Positionen nach unten
verschieben und so bestimmen, wann er wo das nächste Mal an die Reihe kommt,
oder er erhöht den Marktwert einer bestimmten Edelsteinsorte, indem er den
entsprechenden Marker auf einer Skala um ein oder zwei Positionen nach oben schiebt.
Die neben den Steinen abgebildete Zahl zeigt an, wie wertvoll die jeweilige
Sorte aktuell ist. So lässt sich nicht nur hervorragend die Spielerreihenfolge
beeinflussen, sondern auch, wie viele Siegpunkte die eigenen Schatzsucher pro
abtransportieren Stein abgreifen, wenn es im Schloss zu einer Wertung kommt.
Kleiner Bonus gefällig?
Ja, die oben beschriebenen Aktionen sind nicht allzu
kompliziert und ja, für ein Spiel, das bei eggert erscheint, ist dies
vielleicht etwas wenig. Wie praktisch, dass es noch den Bonusbereich im oberen
Bereich des Spielplans gibt, der alternativ zur Platzierung einer Figur im
Château besetzt werden kann. Dieser Bonus greift sofort und bringt z.B. eine
„Jokertasche“, die als Tasche einer beliebigen Farbe gilt, drei zusätzliche
Schatzsucher, die ganz ohne Versorgungskarte in den Besitz des Spielers
übergehen oder direkt zwei Siegpunkte. Die vierte und letzte Bonusoption ist
die Verstärkung der Schatzsucher in den Verliesen und ist im Grunde identisch
mit der Aktion „SCHATZSUCHER“. Wer eine Figur auf diesem Bonusfeld abstellt,
darf sofort bis zu zwei weitere Figuren aus seinem persönlichen Vorrat in die
Verliese setzen.
3 mal 3 ist 9 – die Wertung
Kommen wir endlich zu dem Punkt, der echte Abenteurer am
meisten interessiert: Wie komme ich an die Schätze ran?! Auch das verläuft –
ganz entgegen der langläufigen Meinung bezüglich des Verhaltens raffgieriger
Schatzsucher – schön ordentlich und klar geregelt. Sobald in einem Verlies
genau vier Schatzplättchen ausliegen, was in der Regel erstmals schon nach rund
15 Minuten der Fall ist, geht es ans Einsammeln. Und zwar reihum in allen sechs
Verliesen, auch wenn dort noch keine vier Plättchen liegen. Wer in einem
Verlies die meisten Figuren stehen hat (bei Gleichstand hat der Vorrang, der
zuerst da war), darf als Erster seine Taschen packen. Was aber ein ehrenhafter
Schatzsucher ist, hält sich dabei selbstverständlich an den bekannten
„Ehrenkodex“: Bitte nur ein Stein pro Rucksack und bitte nur in einen Rucksack
derselben Farbe, die der Stein besitzt.
Spielmechanisch gesprochen muss der Spieler also für jedes
Plättchen mit dem Wert 1, das er aus dem Verlies entfernen will, eine
Versorgungskarte mit einem Rucksack in der entsprechenden Farbe abgeben. Hat
das Plättchen einen Wert von 2 oder 3, sind entsprechend mehr Rucksäcke
vonnöten. Sind danach noch Plättchen vorhanden, ist der Spieler mit den
zweimeisten Schatzsuchern an der Reihe und so weiter. Haben alle mehr oder
weniger erfolgreich die Verliese geplündert, folgt endlich die Siegpunktvergabe,
denn wieso hätte Michael Menzel sonst so eine schicke Kramerleiste in Form
eines Banners am unteren Ende des Spielplans verewigt?
Hier ist ordentlich was rauszuholen, denn der Wert jedes
gesammelten Plättchens wird mit dem aktuellen Marktwert der entsprechenden
Edelsteinsorte multipliziert. Ist also beispielsweise ein Saphir gerade 3
Punkte wert und ich besitze ein 3er Saphirplättchen, bringt dies direkt 9
Punkte ein. Die erfolgreichen Schatzsucher kommen in den allgemeinen Vorrat
zurück und weiter geht’s! Und zwar etwa 60 Minuten lang, bis schließlich der
Sieger feststeht, der als erster 40 Siegpunkte erreicht oder überschreitet.
Die Karten liegen offen
Das tun sie im wahrsten Sinne des Wortes. Jeder der bis zu
vier Mitspieler weiß jederzeit, wer wie viele Figuren vor sich hat, wie viele
Rucksäcke in welcher Farbe und dank des Action Slide sogar, wann wer das
nächste Mal mit welcher Aktion an die Reihe kommt. Die strategischen
Möglichkeiten scheinen unbegrenzt und Optimierer freuen sich auf eine lange
Spielenacht, bei der den ausgiebigen Überlegungen, das Optimum an Siegpunkten
aus einem Zug herauszuholen, nur mit dem Einführen einer Sanduhr Einhalt
geboten werden kann. Doch wie so oft ist der tatsächliche Spielverlauf ganz
anders.
Natürlich liegen alle Materialien offen und natürlich kann
ich grob abschätzen, was die anderen vorhaben. Wenn dann aber die Aktion
„REIHENFOLGE ÄNDERN“ zuschlägt, mutiert die Strategie zur Taktik, um wenigstens
einigermaßen erfolgreich auf die Änderung der Preise oder Spielerreihenfolge
reagieren zu können, die der Vorgänger soeben eingeläutet hat. Hier erhält das
ansonsten brave Spiel sogar einen kleinen Ärgerfaktor.
Leider aber ist vieles dann doch nicht planbar. Zu zufällig
verteilt sind die Taschen und Figuren auf den Versorgungskarten, sodass die
Jokertasche nur als Notnagel herhalten kann, aber den Einsatz einer Figur im
Schloss kostet; zu beliebig sind die Farben und Werte der Plättchen, die aus
dem Beutel gezogen und vom aktiven Spieler in den Verliesen verteilt werden.
Letztlich reagiert man eher auf die Aktionen der Mitspieler und das
Spielgeschehen an sich, als dass man es selbst treibt.
Vielspieler werden nach den ersten Partien merken, dass das
Glück doch eine größere Rolle spielt als anfangs angenommen und beginnen – wenn
überhaupt – aus dem Bauch heraus zu spielen. Und darauf scheint „Das Geheimnis
von Monte Cristo“ auch ausgelegt zu sein. Erneut ist es eher die spielende
Familie, die hier an den Tisch gelockt werden soll, was dank der gelungenen
Ausstattung mit hölzernen Figuren, Glitzersteinchen zum Anzeigen des
Marktwertes und des bei aller Funktionalität dennoch atmosphärisch dicht
gestalteten Spielplans durchaus gelingen dürfte.
Wirklich neu?
Gibt es denn sonst nichts zu kritisieren? Höchstens, dass
das laut Verlagstext „neuartige und bisher noch nicht dagewesene Action Slide“
so neu dann doch nicht ist. Man hätte sicher auch einfach vier Skalen à la
„Caylus“ nebeneinander setzen können und die Marker, welche die
Spielerreihenfolge anzeigen, per Hand verschieben. Der Effekt wäre derselbe
gewesen.
Und witziger weise passiert sogar genau das auf dem „Markt“
in „Das Geheimnis von Monte Cristo“. Ob ich eine meiner Kugeln auf der Bahn
nach unten verschiebe oder einen Edelstein auf einer Skala nach oben, wodurch
die ursprüngliche Reihenfolge geändert wird, ist Jacke wie Hose. Nur mit dem
Unterschied, dass der Action Slide einfach viel cooler aussieht. Dennoch: Zwei
Wege innerhalb desselben Spiels zu nutzen, um spieltechnisch dasselbe zu
erreichen, wirkt nicht ganz zu Ende gedacht.
Und damit wären wir wieder am Anfang angelangt. Das Action
Slide klingt cool, es sieht cool aus, es funktioniert auch gut und man kann es
dem Verlag nicht verübeln, dass er mit dieser „Coolness“ als Eyecatcher
versucht, die jüngere Zielgruppe von Playstation und Co. an den Spieltisch zu
bringen.
Mit „Das Geheimnis von Monte Cristo“ könnte es gelingen,
denn „das Auge spielt ja bekanntlich mit“!
Stefan Olschewski
Spieler : 2-4
Alter : 10+
Dauer : 60+
Autor : Arnaud Urbon, Charles Chevallier
Grafik : Michael Menzel
Preis : ca. 30 Euro
Verlag : eggertspiele 2011
Web : www.eggertspiele.de
Genre : Strategisches Sammelspiel
Zielgruppe : Für Familien
Version : de
Regeln : de en fr fi
Text im Spiel : nein
Kommentar: Sehr schöne Grafik * Gute, kurze Regel * relativ
hoher Glücksanteil * eher taktisch als strategisch
Vergleichbar: andere Personeneinsatzspiele mit verschiedenen
Aktionsoptionen und Mehrheitenwertung
Andere Ausgaben: Ausgaben bei Z-Man Games, Filosofia Editions,
Asmodee und
Meine Einschätzung: 4
Statement Stefan Olschewski
Eingängige Mechanismen sorgen für viel Spieltiefe bei
leichtem Zugang. „Action Slide“-Idee wirkt aber aufgesetzt, alles in allem ein
gutes Familienspiel mit etwas Taktik und mehr Glück!. Thematisch stimmiges
Abenteuerflair, obwohl die Mechanismen eher trocken sind
Vergleichbar:
Zufall 1
Taktik 2
Strategie__ 2
Kreativität 0
Wissen_ 0
Gedächtnis 0
Kommunikation 2
Interaktion 1
Geschicklichkeit 0
Action 1
UNSERE REZENSION
Family
Das Geheimnis von
Monte Cristo
Spannende Schatzsuche
im Château D’If
Heute muss es ja immer irgendwie englisch zugehen um hip zu
sein, um die junge Generation zu begeistern und um ganz vorne mit dabei zu
sein. Ein „Brettspiel“ klingt da so altbacken, dass es kaum jemanden hinter dem
Ofen hervorlockt – nein, ein krasses Boardgame muss es sein, mit vielen Meeples
und – noch krasser – mit einem coolen „Action Slide“, wie beim „Geheimnis von
Monte Cristo“, das unlängst bei eggertspiele erschien. Der Begriff „Kugelbahn“
würde ja auch viel zu sehr nach Kinderspiel klingen.
Ein Kinderspiel ist das Werk von Arnaud Urbon und Charles
Chevallier aber tatsächlich nicht, obwohl die Regel inklusive zahlreicher
Illustrationen gerade einmal vier Seiten einnimmt und ebenso schnell gelesen
wie verinnerlicht ist. Die Story der Schatzjäger, die mit ihren Booten von
Marseille aus auf dem Weg zum Château D’If sind, um die sagenumwobenen Schätze
des Grafen von Monte Cristo zu finden, ist zwar ziemlich aufgesetzt, aber wie
üblich grafisch von Michael Menzel stimmungsvoll auf Spielplan und
Versorgungskarten in Szene gesetzt.
Ich geb mir die Kugel
Herzstück des Spiels sind vier Aktionen, die immer in
derselben Reihenfolge durchgeführt werden, wobei die Spielerreihenfolge über
das eingangs erwähnte „Action Slide“ gesteuert wird. Jeder Schatzsucher hat
dort in vier Bahnen vier (bei zwei Spielern sechs) Kugeln in seiner Farbe
liegen, deren Position zu Beginn zufällig bestimmt wird. Ein Aktionsmarker
zeigt an, welche der Bahnen gerade abgehandelt wird und somit, welche Aktion
derjenige durchführen darf, dessen Kugel ganz unten in der Bahn liegt. Er wird
der sogenannte „aktive Spieler“. Nachdem eine Aktion durchgeführt wurde, wirft
der aktive Spieler seine Kugel an einer anderen Bahn ganz oben wieder ein und
der Marker wandert zur nächsten Aktion. Im Einzelnen sind dies die folgenden:
VERSORGUNG:
Der aktive Spieler zieht so viele Karten, wie Spieler
teilnehmen, sucht sich eine davon aus uns verteilt die übrigen an die
Mitspieler. Die Karten besitzen mehrere Funktionen. So zeigen sie
unterschiedlich viele Schatzsucher. Entsprechend der zugewiesenen Karte nehmen
sich die Spieler reihum die dort abgebildete Anzahl an Figuren aus dem
allgemeinen Vorrat und stellen sie vor sich ab. Diese dürfen im Château D’If
eingesetzt werden. Zudem zeigen die Karten verschiedenfarbige Taschen. Diese
sind später vonnöten, um die gehobenen Schätze abzutransportieren, denn laut
Spielregel darf ein grüner Smaragd auch nur in einer grünen Tasche getragen
werden, Rubine nur in einer roten und so weiter.
SCHATZSUCHER:
Wer Schätze finden will, sollte überhaupt erst einmal ein
paar Schatzsucher ins Schloss schicken. Dies geschieht in dieser Aktion. Auch
hier hat der aktive Spieler wieder einen Vorteil, denn während die übrigen
Spieler lediglich eine Figur in einem Verlies des Châteaus (oder in einem der
Bonusbereiche, die wir später noch näher kennenlernen werden) platzieren
dürfen, sind es beim aktiven Spieler derer drei.
SCHATZTRUHE:
Gut, jetzt sind schon mal Schatzsucher im Château gelandet,
fehlen nur noch die Schätze. Und damit die nicht ausgehen, werden in jeder
Runde drei neue, zufällig gezogene Schatzplättchen in verschiedene Verliese
gelegt. Sobald in einem Verlies vier Plättchen liegen, erfolgt sofort eine
Wertung. Alte Abenteurerhasen erkennen auf den ersten Blick, dass sie hier die
Möglichkeit haben, direkt zu beeinflussen, wann und vor allem wo eine Wertung
stattfindet – sofern sie selbst die unterste Kugel an dieser Aktion liegen
haben und aktiver Spieler werden. Und um genau diese Voraussetzung aktiv zu
beeinflussen, gibt es noch Aktion Nummer vier:
REIHENFOLGE ÄNDERN:
Der aktive Spieler (und nur der!) darf entweder eine seiner
Kugeln in einer beliebigen Bahn um eine oder zwei Positionen nach unten
verschieben und so bestimmen, wann er wo das nächste Mal an die Reihe kommt,
oder er erhöht den Marktwert einer bestimmten Edelsteinsorte, indem er den
entsprechenden Marker auf einer Skala um ein oder zwei Positionen nach oben schiebt.
Die neben den Steinen abgebildete Zahl zeigt an, wie wertvoll die jeweilige
Sorte aktuell ist. So lässt sich nicht nur hervorragend die Spielerreihenfolge
beeinflussen, sondern auch, wie viele Siegpunkte die eigenen Schatzsucher pro
abtransportieren Stein abgreifen, wenn es im Schloss zu einer Wertung kommt.
Kleiner Bonus gefällig?
Ja, die oben beschriebenen Aktionen sind nicht allzu
kompliziert und ja, für ein Spiel, das bei eggert erscheint, ist dies
vielleicht etwas wenig. Wie praktisch, dass es noch den Bonusbereich im oberen
Bereich des Spielplans gibt, der alternativ zur Platzierung einer Figur im
Château besetzt werden kann. Dieser Bonus greift sofort und bringt z.B. eine
„Jokertasche“, die als Tasche einer beliebigen Farbe gilt, drei zusätzliche
Schatzsucher, die ganz ohne Versorgungskarte in den Besitz des Spielers
übergehen oder direkt zwei Siegpunkte. Die vierte und letzte Bonusoption ist
die Verstärkung der Schatzsucher in den Verliesen und ist im Grunde identisch
mit der Aktion „SCHATZSUCHER“. Wer eine Figur auf diesem Bonusfeld abstellt,
darf sofort bis zu zwei weitere Figuren aus seinem persönlichen Vorrat in die
Verliese setzen.
3 mal 3 ist 9 – die Wertung
Kommen wir endlich zu dem Punkt, der echte Abenteurer am
meisten interessiert: Wie komme ich an die Schätze ran?! Auch das verläuft –
ganz entgegen der langläufigen Meinung bezüglich des Verhaltens raffgieriger
Schatzsucher – schön ordentlich und klar geregelt. Sobald in einem Verlies
genau vier Schatzplättchen ausliegen, was in der Regel erstmals schon nach rund
15 Minuten der Fall ist, geht es ans Einsammeln. Und zwar reihum in allen sechs
Verliesen, auch wenn dort noch keine vier Plättchen liegen. Wer in einem
Verlies die meisten Figuren stehen hat (bei Gleichstand hat der Vorrang, der
zuerst da war), darf als Erster seine Taschen packen. Was aber ein ehrenhafter
Schatzsucher ist, hält sich dabei selbstverständlich an den bekannten
„Ehrenkodex“: Bitte nur ein Stein pro Rucksack und bitte nur in einen Rucksack
derselben Farbe, die der Stein besitzt.
Spielmechanisch gesprochen muss der Spieler also für jedes
Plättchen mit dem Wert 1, das er aus dem Verlies entfernen will, eine
Versorgungskarte mit einem Rucksack in der entsprechenden Farbe abgeben. Hat
das Plättchen einen Wert von 2 oder 3, sind entsprechend mehr Rucksäcke
vonnöten. Sind danach noch Plättchen vorhanden, ist der Spieler mit den
zweimeisten Schatzsuchern an der Reihe und so weiter. Haben alle mehr oder
weniger erfolgreich die Verliese geplündert, folgt endlich die Siegpunktvergabe,
denn wieso hätte Michael Menzel sonst so eine schicke Kramerleiste in Form
eines Banners am unteren Ende des Spielplans verewigt?
Hier ist ordentlich was rauszuholen, denn der Wert jedes
gesammelten Plättchens wird mit dem aktuellen Marktwert der entsprechenden
Edelsteinsorte multipliziert. Ist also beispielsweise ein Saphir gerade 3
Punkte wert und ich besitze ein 3er Saphirplättchen, bringt dies direkt 9
Punkte ein. Die erfolgreichen Schatzsucher kommen in den allgemeinen Vorrat
zurück und weiter geht’s! Und zwar etwa 60 Minuten lang, bis schließlich der
Sieger feststeht, der als erster 40 Siegpunkte erreicht oder überschreitet.
Die Karten liegen offen
Das tun sie im wahrsten Sinne des Wortes. Jeder der bis zu
vier Mitspieler weiß jederzeit, wer wie viele Figuren vor sich hat, wie viele
Rucksäcke in welcher Farbe und dank des Action Slide sogar, wann wer das
nächste Mal mit welcher Aktion an die Reihe kommt. Die strategischen
Möglichkeiten scheinen unbegrenzt und Optimierer freuen sich auf eine lange
Spielenacht, bei der den ausgiebigen Überlegungen, das Optimum an Siegpunkten
aus einem Zug herauszuholen, nur mit dem Einführen einer Sanduhr Einhalt
geboten werden kann. Doch wie so oft ist der tatsächliche Spielverlauf ganz
anders.
Natürlich liegen alle Materialien offen und natürlich kann
ich grob abschätzen, was die anderen vorhaben. Wenn dann aber die Aktion
„REIHENFOLGE ÄNDERN“ zuschlägt, mutiert die Strategie zur Taktik, um wenigstens
einigermaßen erfolgreich auf die Änderung der Preise oder Spielerreihenfolge
reagieren zu können, die der Vorgänger soeben eingeläutet hat. Hier erhält das
ansonsten brave Spiel sogar einen kleinen Ärgerfaktor.
Leider aber ist vieles dann doch nicht planbar. Zu zufällig
verteilt sind die Taschen und Figuren auf den Versorgungskarten, sodass die
Jokertasche nur als Notnagel herhalten kann, aber den Einsatz einer Figur im
Schloss kostet; zu beliebig sind die Farben und Werte der Plättchen, die aus
dem Beutel gezogen und vom aktiven Spieler in den Verliesen verteilt werden.
Letztlich reagiert man eher auf die Aktionen der Mitspieler und das
Spielgeschehen an sich, als dass man es selbst treibt.
Vielspieler werden nach den ersten Partien merken, dass das
Glück doch eine größere Rolle spielt als anfangs angenommen und beginnen – wenn
überhaupt – aus dem Bauch heraus zu spielen. Und darauf scheint „Das Geheimnis
von Monte Cristo“ auch ausgelegt zu sein. Erneut ist es eher die spielende
Familie, die hier an den Tisch gelockt werden soll, was dank der gelungenen
Ausstattung mit hölzernen Figuren, Glitzersteinchen zum Anzeigen des
Marktwertes und des bei aller Funktionalität dennoch atmosphärisch dicht
gestalteten Spielplans durchaus gelingen dürfte.
Wirklich neu?
Gibt es denn sonst nichts zu kritisieren? Höchstens, dass
das laut Verlagstext „neuartige und bisher noch nicht dagewesene Action Slide“
so neu dann doch nicht ist. Man hätte sicher auch einfach vier Skalen à la
„Caylus“ nebeneinander setzen können und die Marker, welche die
Spielerreihenfolge anzeigen, per Hand verschieben. Der Effekt wäre derselbe
gewesen.
Und witziger weise passiert sogar genau das auf dem „Markt“
in „Das Geheimnis von Monte Cristo“. Ob ich eine meiner Kugeln auf der Bahn
nach unten verschiebe oder einen Edelstein auf einer Skala nach oben, wodurch
die ursprüngliche Reihenfolge geändert wird, ist Jacke wie Hose. Nur mit dem
Unterschied, dass der Action Slide einfach viel cooler aussieht. Dennoch: Zwei
Wege innerhalb desselben Spiels zu nutzen, um spieltechnisch dasselbe zu
erreichen, wirkt nicht ganz zu Ende gedacht.
Und damit wären wir wieder am Anfang angelangt. Das Action
Slide klingt cool, es sieht cool aus, es funktioniert auch gut und man kann es
dem Verlag nicht verübeln, dass er mit dieser „Coolness“ als Eyecatcher
versucht, die jüngere Zielgruppe von Playstation und Co. an den Spieltisch zu
bringen.
Mit „Das Geheimnis von Monte Cristo“ könnte es gelingen,
denn „das Auge spielt ja bekanntlich mit“!
Stefan Olschewski
Spieler : 2-4
Alter : 10+
Dauer : 60+
Autor : Arnaud Urbon, Charles Chevallier
Grafik : Michael Menzel
Preis : ca. 30 Euro
Verlag : eggertspiele 2011
Web : www.eggertspiele.de
Genre : Strategisches Sammelspiel
Zielgruppe : Für Familien
Version : de
Regeln : de en fr fi
Text im Spiel : nein
Kommentar: Sehr schöne Grafik * Gute, kurze Regel * relativ
hoher Glücksanteil * eher taktisch als strategisch
Vergleichbar: andere Personeneinsatzspiele mit verschiedenen
Aktionsoptionen und Mehrheitenwertung
Andere Ausgaben: Ausgaben bei Z-Man Games, Filosofia Editions,
Asmodee und
Meine Einschätzung: 4
Statement Stefan Olschewski
Eingängige Mechanismen sorgen für viel Spieltiefe bei
leichtem Zugang. „Action Slide“-Idee wirkt aber aufgesetzt, alles in allem ein
gutes Familienspiel mit etwas Taktik und mehr Glück!. Thematisch stimmiges
Abenteuerflair, obwohl die Mechanismen eher trocken sind
Vergleichbar:
Zufall 1
Taktik 2
Strategie__ 2
Kreativität 0
Wissen_ 0
Gedächtnis 0
Kommunikation 2
Interaktion 1
Geschicklichkeit 0
Action 1