
Das Geheimnis der Pyramide
Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Schatz- und Gefahrenkarten und neutralen Plättchen gefüllt. Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben solange man will. Schätze werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will – eine Gefahr kostet alle Schätze und Arztkosten. Man kann gegen Strafe das Graben verweigern oder besondere Beutestücke nach dem Gedächtnis ausgraben. Mit der persönlichen Steinplatte können Grabungen bis zur nächsten Runde gesichert werden. Das Spiel endet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind oder nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt, unter der der Fluch des Pharaos lauert. (Verweigerung straflos!) Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1990
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
4479
Tags:
sdj90n
Kategorien:
Sammeln, Ausstattungsspiel, Miniaturen
Spielbeschreibung
Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Schatzkarten, Gefahrenkarten und neutralen Plättchen gefüllt. Zusammensetzbare Fundstücke wie Obelisk und Schlange sollten zusammengesetzt werden. Sind alle Schichten gelegt, wird mit Sand zugedeckt und gedreht, bis niemand mehr weiß, wo was liegt. Dann wird der hübsche Rand darüber gestülpt, damit die Atmosphäre so richtig ägyptisch wird, und los geht’s. Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben solange man will. Schätze werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will - bis eine Gefahr auftaucht. Dies kostet nicht nur Arztkosten, sondern auch alle Schätze, und beim Pharao hilft unter Umständen gar nichts mehr. Feiglinge können gegen Strafe das Graben verweigern. Es ist aber auch günstig, besondere Beutestücke nach dem Gedächtnis auszugraben und doppelt so wertvoll zu verscherbeln, dazu gibt man vor dem Zug einen Skarabäus ab. Nun zählen alle Punkte doppelt - positive, aber auch negative. Mit der persönlichen Steinplatte können Grabungen bis zur nächsten Runde gesichert werden. Das Spiel endet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind oder nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt, unter der der Fluch des Pharaos lauert. (Verweigerung straflos!) Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen.
Rezension
Das Geheimnis der Pyramide
Das Geheimnis der Pyramide
Das Geheimnis der Pyramide
von Stefanie Rohner & Christian Wolf
2-6 Spieler, Jumbo
1990
Auswahlliste Spiel des Jahres 1990
Wollten Sie nicht schon immer Archäologe werden und
verborgene Schätze vergangener Kulturen ausgraben wie Indiana Jones? Stefanie
Rohner und Christian Wolf geben uns mit ihrer neuentdeckten Pyramide
Gelegenheit dazu. Machen Sie sich an die Arbeit tragen Sie Erdschicht um
Erdschicht ab und entdecken Sie dabei wertvolle Funde! Aber autsch - jetzt hat
mich eine Kobra gebissen! - und diese Moskitos und Skorpione, und der Fluch des
Pharaos auch noch dazu, also, Freunde, diese Graberei ist ganz schön
gefährlich! Und kostspielig - ob sich das am Ende noch ausgezahlt hat?
Jeder Schatzgräber startet mit 1 Gold- und 5 Silbermünzen, 2
Skarabäus-Karten und einer Steinplatte mit seinen Initialen, um seine
Grabstelle zu markieren. Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage
um Lage mit Plättchen gefüllt. Dabei hat jede Erdschicht ihre eigene Farbe. Je
tiefer gegraben wird, desto dunkler wird das Erdreich. Beim Legen der Plättchen
wird noch besonders auf die Bedeutung der Plättchen geachtet: Es gibt positive
wertvolle Schatzkarten wie Alabastervasen, Armbänder, Bruststücke, Ketten plus
Sockeln von Obelisken, Horusfalken plus Spitze des Obelisken, Fayence-Vasen
plus Schlangenschwänzen - Hoppla? habe ich da etwa Schlangenschwänze gefunden?
Der Kopf ist natürlich nicht weit und ist eine gefährliche Gefahrenkarte!
Außerdem lauern da noch Skorpione und Moskitos und DER PHARAO! Weiters gibt es
noch diverse neutrale Plättchen - Schlangenleiber, Obeliskenteile und
Erdreich-Karten. Die zusammengesetzten Fundstücke wie Obelisk - Sockel,
Mittelteil, Fuß und Schlange - Kopf-Leib Schwanz - sollten natürlich
zusammengesetzt werden. Obelisken dürfen dabei 2 - 4 Felder groß sein, die
Mittelteile müssen aber alle verwendet werden.
Sind alle Erdschichten gelegt, wird alles feinsäuberlich mit
Sand zugedeckt und nun - ja, ganz boshaft - wird der ganze Block gedreht und
gewendet, bis niemand mehr weiß, wo die einzelnen Plättchen liegen. Dann wird
der hübsche Rand darüber gestülpt, damit die Atmosphäre erst so richtig
ägyptisch wird, und los geht’s.
Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben
(ein Saugnapf-Stäbchen mit Griff, anders bekommt man diese Plättchen nicht aus
dem Rahmen - eine entzückende Idee,
übrigens), solange man will. Schatzplättchen (+1 - +5) werden am Ende des Zuges
nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen werden einfach beiseite gelegt.
Gegraben werden kann überall und solange man will bis man von einer Schlange
gebissen wird, oder ein Kamikaze-Moskito auftaucht oder ein Skorpion seinen
Stachel schwingt. Dann zieht man sich schleunigst zurück, leckt seine Wunden,
verliert bei der Flucht natürlich seine Schätze und zahlt zähneknirschend die
Arztkosten (-1 - -2). Ganz teuer wird es beim Fluch des Pharaos (-10). Da kann
man schon einen Wunderheiler aufsuchen und hat Glück, wenn man ihn bezahlen
kann. Sonst ist die Schatzsuche für diesen Abenteurer beendet!
Ganz geviefte Schatzgräber haben sich natürlich nach der
Lage der Beutestücke gemerkt, wo die besonders kostspieligen Gefahren lauern.
Für sie gibt es die Möglichkeit, das Graben zu verweigern. Dazu zahlen sie 3
Silbermünzen in die Staatskasse, denn Strafe muss sein. Diese Regel ist
natürlich am Ende des Zuges interessant, wenn nur mehr der Pharao mit Erdreich
bedeckt ist, oder man nicht mehr genau weiß, welcher von den wenigen
Grabstellen man sich nahen darf. Es ist aber auch günstig, besonders hohe
Beutestücke aus dem Gedächtnis auszugraben und doppelt so wertvoll zu
verscherbeln, indem man vor dem Zug eine seiner beiden Skarabäen abgibt und
dann erst loslegt. Nun zählen alle Punkte doppelt - positive, aber auch
negative. Also besonders aufgepasst! Diese Chance gibt es nur 2 x pro Spiel.
Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, eine Grabstelle am Ende des Zuges mit
der persönlichen Steinplatte abzudecken. Dort darf diese Runde niemand graben,
bis man wieder selbst an der Reihe ist, die Steinplatte abgibt und dort
weitergräbt.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt
sind - der arme Verfluchte - oder wenn nur noch eine Erdschicht-Karte
unaufgedeckt im Behälter liegt und der Spieler, der diese Karte freilegen
müsste, es verweigert, weil darunter der Fluch des Pharaos lauert. (In diesem
Fall brauchen keine Strafmünzen bezahlt zu werden.)
Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen
ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen.
Noch eine Partie?
Mich jedenfalls hat das Schatzgräber-Fieber gepackt. Noch
dazu bei dieser - bei Jumbo schon fast gewohnten - liebevollen und
wunderschönen Ausstattung. Gimmicks wie Grabschaufel und Erdreich-Behälter
haben es mir angetan und die Grafiken lassen die richtige Stimmung
"spielend" aufkommen. DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE ist für mich ein
herrliches Spiel für Zwischendurch, zum Aufwärmen oder für ungeübtere Spieler,
in der Klasse von "Das Verrückte Labyrinth", "Janus" oder
"Der Ausreisser". Das schönste Kompliment, das man meiner Meinung
nach einem Spiel machen kann, ist, dass es die Spielenden dazu anregt, weiter
zu spielen, es nochmals zu spielen und sich vielleicht auch noch für andere interessante
Herausforderungen zu interessieren. Also ein wunderbares Spiel für Einsteiger
und solche, die es noch werden wollen.
WIN-Wertung:
* DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE WW S MM II UU AAA 2-6 (2-4)
Das Geheimnis der Pyramide
Das Geheimnis der Pyramide
von Stefanie Rohner & Christian Wolf
2-6 Spieler, Jumbo
1990
Auswahlliste Spiel des Jahres 1990
Wollten Sie nicht schon immer Archäologe werden und
verborgene Schätze vergangener Kulturen ausgraben wie Indiana Jones? Stefanie
Rohner und Christian Wolf geben uns mit ihrer neuentdeckten Pyramide
Gelegenheit dazu. Machen Sie sich an die Arbeit tragen Sie Erdschicht um
Erdschicht ab und entdecken Sie dabei wertvolle Funde! Aber autsch - jetzt hat
mich eine Kobra gebissen! - und diese Moskitos und Skorpione, und der Fluch des
Pharaos auch noch dazu, also, Freunde, diese Graberei ist ganz schön
gefährlich! Und kostspielig - ob sich das am Ende noch ausgezahlt hat?
Jeder Schatzgräber startet mit 1 Gold- und 5 Silbermünzen, 2
Skarabäus-Karten und einer Steinplatte mit seinen Initialen, um seine
Grabstelle zu markieren. Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage
um Lage mit Plättchen gefüllt. Dabei hat jede Erdschicht ihre eigene Farbe. Je
tiefer gegraben wird, desto dunkler wird das Erdreich. Beim Legen der Plättchen
wird noch besonders auf die Bedeutung der Plättchen geachtet: Es gibt positive
wertvolle Schatzkarten wie Alabastervasen, Armbänder, Bruststücke, Ketten plus
Sockeln von Obelisken, Horusfalken plus Spitze des Obelisken, Fayence-Vasen
plus Schlangenschwänzen - Hoppla? habe ich da etwa Schlangenschwänze gefunden?
Der Kopf ist natürlich nicht weit und ist eine gefährliche Gefahrenkarte!
Außerdem lauern da noch Skorpione und Moskitos und DER PHARAO! Weiters gibt es
noch diverse neutrale Plättchen - Schlangenleiber, Obeliskenteile und
Erdreich-Karten. Die zusammengesetzten Fundstücke wie Obelisk - Sockel,
Mittelteil, Fuß und Schlange - Kopf-Leib Schwanz - sollten natürlich
zusammengesetzt werden. Obelisken dürfen dabei 2 - 4 Felder groß sein, die
Mittelteile müssen aber alle verwendet werden.
Sind alle Erdschichten gelegt, wird alles feinsäuberlich mit
Sand zugedeckt und nun - ja, ganz boshaft - wird der ganze Block gedreht und
gewendet, bis niemand mehr weiß, wo die einzelnen Plättchen liegen. Dann wird
der hübsche Rand darüber gestülpt, damit die Atmosphäre erst so richtig
ägyptisch wird, und los geht’s.
Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben
(ein Saugnapf-Stäbchen mit Griff, anders bekommt man diese Plättchen nicht aus
dem Rahmen - eine entzückende Idee,
übrigens), solange man will. Schatzplättchen (+1 - +5) werden am Ende des Zuges
nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen werden einfach beiseite gelegt.
Gegraben werden kann überall und solange man will bis man von einer Schlange
gebissen wird, oder ein Kamikaze-Moskito auftaucht oder ein Skorpion seinen
Stachel schwingt. Dann zieht man sich schleunigst zurück, leckt seine Wunden,
verliert bei der Flucht natürlich seine Schätze und zahlt zähneknirschend die
Arztkosten (-1 - -2). Ganz teuer wird es beim Fluch des Pharaos (-10). Da kann
man schon einen Wunderheiler aufsuchen und hat Glück, wenn man ihn bezahlen
kann. Sonst ist die Schatzsuche für diesen Abenteurer beendet!
Ganz geviefte Schatzgräber haben sich natürlich nach der
Lage der Beutestücke gemerkt, wo die besonders kostspieligen Gefahren lauern.
Für sie gibt es die Möglichkeit, das Graben zu verweigern. Dazu zahlen sie 3
Silbermünzen in die Staatskasse, denn Strafe muss sein. Diese Regel ist
natürlich am Ende des Zuges interessant, wenn nur mehr der Pharao mit Erdreich
bedeckt ist, oder man nicht mehr genau weiß, welcher von den wenigen
Grabstellen man sich nahen darf. Es ist aber auch günstig, besonders hohe
Beutestücke aus dem Gedächtnis auszugraben und doppelt so wertvoll zu
verscherbeln, indem man vor dem Zug eine seiner beiden Skarabäen abgibt und
dann erst loslegt. Nun zählen alle Punkte doppelt - positive, aber auch
negative. Also besonders aufgepasst! Diese Chance gibt es nur 2 x pro Spiel.
Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, eine Grabstelle am Ende des Zuges mit
der persönlichen Steinplatte abzudecken. Dort darf diese Runde niemand graben,
bis man wieder selbst an der Reihe ist, die Steinplatte abgibt und dort
weitergräbt.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt
sind - der arme Verfluchte - oder wenn nur noch eine Erdschicht-Karte
unaufgedeckt im Behälter liegt und der Spieler, der diese Karte freilegen
müsste, es verweigert, weil darunter der Fluch des Pharaos lauert. (In diesem
Fall brauchen keine Strafmünzen bezahlt zu werden.)
Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen
ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen.
Noch eine Partie?
Mich jedenfalls hat das Schatzgräber-Fieber gepackt. Noch
dazu bei dieser - bei Jumbo schon fast gewohnten - liebevollen und
wunderschönen Ausstattung. Gimmicks wie Grabschaufel und Erdreich-Behälter
haben es mir angetan und die Grafiken lassen die richtige Stimmung
"spielend" aufkommen. DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE ist für mich ein
herrliches Spiel für Zwischendurch, zum Aufwärmen oder für ungeübtere Spieler,
in der Klasse von "Das Verrückte Labyrinth", "Janus" oder
"Der Ausreisser". Das schönste Kompliment, das man meiner Meinung
nach einem Spiel machen kann, ist, dass es die Spielenden dazu anregt, weiter
zu spielen, es nochmals zu spielen und sich vielleicht auch noch für andere interessante
Herausforderungen zu interessieren. Also ein wunderbares Spiel für Einsteiger
und solche, die es noch werden wollen.
WIN-Wertung:
* DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE WW S MM II UU AAA 2-6 (2-4)