Das Geheimnis der Abtei

Durch Beobachten der Spielpartner und geschicktes Ziehen versucht jeder Spieler herauszufinden, wer in den anderen Orden der Eindringing ist. Bei einem Verdacht kann er den Abt zum Verdächtigen führen und damit den ganzen Orden ausschalten. Wer als letzter überbleibt, gewinnt. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mit einem seiner freien Mönche, die Mauern können nicht übersprungen werden. Mönche werden im Kräutergärtlein befragt, dazu zieht man auf dieses Feld. Zwei Mönche auf einem Feld halten ein geheimes Gespräch, mit einem Pasch kann man ein Gespräch auflösen oder einen Mönch in den Kräutergarten locken.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
6979
Kategorien:
Merken, Würfel, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

1994
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Doppelwürfe sind ein sehr nützliches Element, sie können für verschiedenste Aktionen genützt werden. Zieht ein Mönch zu einem anderen, kann er ihn umdrehen und anschauen, das geht nur im Kräutergarten. Das Spielprinzip beruht darauf, daß man selbst mit den eigenen Figuren zu den Figuren anderer Spieler zieht, diese anschaut (geheim) und versucht, sich die Position zu merken. Die Mechanismen für diese Abläufe, genannt Befragungen, Verführungen, Geheimgespräche usw. sind eher komplex, es läuft darauf hinaus, daß ein verdächtiger Mönch zum Abt gebracht wird und beim Zusammentreffen mit diesem umgedreht wird. Ist es ein "falscher" Mönch, scheidet der ganze Orden aus, wer am Ende überbleibt, gewinnt das Spiel. Hat man sich geirrt, und hat einen echten Mönch zum Abt gebracht und damit denunziert, scheidet man selbst aus.

Rezension

Das Geheimnis der Abtei
Das Geheimnis der Abtei
 
Das Geheimnis der Abtei
von Leo Eisenring
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Piatnik, 1994
 
Es gibt Geheimnisse, die man besser nicht ergründen
sollte. Zu diesen zählt auch das Geheimnis der Abtei. Jeder Spieler hat einen
Orden, den es zu schützen gilt bzw. die anderen Orden aus der Abtei zu
vertreiben.
 
Der Spielplan zeigt das Innere einer Abtei, einen
Kreuzgang und ein Kräutergärtlein. Jeder Spieler hat
4 Mönche, jedoch einer dieser 4 Mönche ist falsch. Man sollte nun die falschen
Mönche der Mitspieler entlarven, bevor einer der Mitspieler dies mit dem
eigenen tun. Nur zu Beginn des Spiels darf man sich die Unterseiten seiner
Mönche ansehen. Danach muß man sich während des
gesamten Spielverlaufs merken, wo der eigene falsche Mönch sich befindet. Die
Mönche werten durch Würfelwürfe bewegt. Man würfelt mit zwei Würfeln und hat
die Möglichkeit einen seiner Mönche die Summe oder die Differenz der beiden
Würfel zu ziehen.
 
Wie gelangt nan nun zu
Informationen uber die gegnerischen Mönche? Sollte
sich ein fremder Mönch im Kräutergärtlein befinden,
so kann man sich seine Unterseite ansehen, falls man auf dem gleichen Feld zu
stehen kommt. Da sich auf einem Feld maximal zwei Figuren befinden dürfen, sind
zwei Figuren, die sich auf dem gleichen Feld befinden, vor einer solchen
Befragung oder einer Verführung (siehe weiter unten) geschützt. Wenn man einen
Pasch würfelt, darf man ein solches geheimes Gespräch auflösen, indem man
irgendeinen seiner Mönche auf dieses Feld stellt und die beiden anderen Figuren
werden links und rechts auf die nächsten freien Felder plaziert.
Es stellt sich nun die Frage, wie man eine Figur, die partout nicht in's Kräutergärtlein ziehen
möchte, dorthin bekommt, da man sie sonst nicht befragen kann. Neuerlich spielt
hier der Pasch eine große Rolle. Hat man einen gewürfelt, so darf man einen
eigenen Mönch von irgendeinem Feld des Spielplans zu dem fremden Mönchen
stellen, falls sich dieser allein auf dem Feld befindet. Dieser
"verführte" Mönch darf nun nicht mehr selbständig ziehen, sondern der
Anleitung ist sinnvollerweise gedeutet zu entnehmen, daß der Verführer die nächsten Züge mit beiden Figuren
zieht, bis er die Befragung im Kräutergärtlein
durchführen kann.
 
Sollte man endlich herausgefunden haben, welcher Mönch
des Gegners der Falsche ist, so hat man die Möglichkeit (wieder wenn man einen
Pasch würfelt) den Abt hinter den falschen fremden Mönch zu schicken. Von da an
zieht man nur noch den Abt bis man den gewünschten Mönch genau erreicht hat.
Der Mönch wird kontrolliert und der Verlierer dieser Befragung durch den Abt
hat das "Glück", daß das Spiel für ihn
beendet ist. Sollte man es sogar solange aushalten, bis man der letzte Orden im
Spiel ist. hat man gewonnen. Eine unklare Spielanleitung und eine nicht gelungene
Graphik tragen noch das übrige zu dem Spiel bei. Auch wenn es gewisse taktische
Feinheiten in sich birgt, so hätte man noch einiges ausfeilen müssen, da in
dieser Form das Spiel wenig Freude bereitet. Es ist mehr ein nebeneinander- als
miteinanderspielen.
 
WIN Wertung:
Das Geheimnis der Abtei WW S II MM 4(2-4) mm