
Das Chamäleon
Chamäleon enttarnen, aber Geheimwort nicht verraten! Chamäleon-Karte plus Spieler minus 1 Codekarten werden gemischt, jeder bekommt eine Karte. Ein Spieler würfelt und dreht eine Themenkarte um; Würfelresultate und Symbole auf den Codekarten identifizieren für alle außer dem Chamäleon das Geheimwort. Dann nennen alle reihum ein Wort mit Bezug auf das Geheimwort. Dann wird diskutiert, wer das Chamäleon sein könnte und alle zeigen auf den Spieler, den sie dafür halten. Wer die meisten Stimmen hat, dreht seine Karte um. Ist das Chamäleon enttarnt, kann es das Geheimwort nennen. Je nach Resultat werden Punkte vergeben. Wer fünf Punkte hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27741
Tags:
ess18
Kategorien:
Wort, Kreativ/Kommunikation
Spielbeschreibung
Ein Spieler ist das Chamäleon und soll das Geheimwort herausfinden, die anderen Spieler versuchen, das Chamäleon zu enttarnen. Chamäleon-Karte und Codekarten gleich Spieleranzahl minus 1 werden gemischt und jeder bekommt eine Karte, die er sich geheim anschaut und verdeckt ablegt. Die Themenkarten liegen verdeckt gestapelt bereit. Ein Spieler würfelt und dreht eine Themenkarte um; Das Ergebnis der beiden Würfel identifiziert für alle Spieler außer den Chamäleon-Spieler das Geheimwort der Runde auf der umgedrehten Themenkarte. Z.B. Gelb 6 + Blau 7 ergibt ergibt A1 = Malerei auf der Themenkarte Kunst oder Friends auf der Karte TV-Serien. Dann nennen alle reihum ein Wort mit Bezug zum Geheimwort, der Chamäleon-Spieler muss versuchen, möglichst nah am Thema zu bleiben ohne konkret zu werden. Dann wird diskutiert, wer das Chamäleon sein könnte und alle zeigen auf den Spieler, den sie dafür halten. Hier ist beim Chamäleon wieder Geschick und gutes Argumentieren gefragt. Wer die meisten Stimmen bekommt, dreht seine Karte um. Ist es eine Code-Karte, ist das Chamäleon entwischt. Ist es die Chamäleon-Karte, ist es enttarnt, kann aber immer noch punkten, wenn es das Geheimwort richtig nennt. Entwischt das Chamäleon, bekommt es allein 2 Punkte; ist es entdeckt und nennt das falsche Geheimwort, gibt das zwei Punkte für alle außer dem Chamäleon; ist es enttarnt und nennt das richtige Wort, bekommt das Chamäleon allein einen Punkt. Wer fünf Punkte hat, gewinnt. Sonderregeln für 3, 7 und 8 Spieler. Wortschatz, Kreativität für den Wortbezug und gut zuhören sind gefragt - wer hat die schwächste Argumentation der Runde? Toller Familienspaß!