
Das Aschenputtelspiel
Der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur weiter, auf einem Feld mit der guten Fee darf er eine seiner Märchenkarten verzaubern und die Zauberseite aufdecken, auf einem Feld mit den bösen Stiefschwestern muss er sie wieder entzaubern. Auf dem Uhrenfeld wird die Uhr eine Stunde weitergedreht, erreicht sie 12 Uhr, werden alle Karten entzaubert, wer zuerst Aschenputtel im Ballkleid, die Kutsche, den Kutscher, die Pferde und den Prinzen vor sich liegen hat, gewinnt.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
5171
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Erzählspiel
Rezension
WINGUIDE
WINGUIDE
Märchen und Spiele
Die Tage werden kürzer und das nicht
mehr so freundliche Wetter lädt
ein, zuhause beim behaglichen Ofen zu bleiben. Zeit fürs Märchenerzählen, Zeit
für Spiele. Nun, warum nicht mal beides miteinander verbinden?l
Jumbo hat eine Serie
Märchenspiele im Buchformat herausgebracht, wo beides vorhanden ist. Die
Schachtel hat einen aufklappbaren Deckel, wobei auf einer Seite das Märchen und
auf der anderen Seite die übersichtliche Spielregel steht. Die Freude an der
wunderschönen Aufmachung wird etwas getrübt durch den nicht so geglückten
Zugriff auf das Spiel. Aber mit etwas Fingerspitzengefühl geht alles.
DAS ASCHENPUTTELSPIEL
2-4 Spielerinnen ab 4 Jahren
10-20 min _
Inhalt:
1 Spielbrett mit Großer Uhr
17 Spielkarten (4 Serien a vier Karten,
1 Prinzenkarte)
1 Würfel (Zahlen 1-3)
1 handliche sehr große standfeste Holzfigur
JedeR Spielerin bekommt 1 Satz Karten und legt sie unverzaubert
vor sich ab. Der Zeiger der großen Uhr wird auf 12 Uhr gestellt. Die Figur
kommt auf das Symbol mit dem gläsernen Schuh. Wer am Spiel ist, zieht die Figur
auf dem Rundkurs weiter. Je nachdem auf welchem Symbol die Figur landet,
passiert folgendes:
Gute Fee: Es würd eine Märchenkarte verzaubert
(umgedreht), sodaß die verzauberte Seite (Kutsche, Pferd) oben ist.
Böse Stiefschwestern: Eine Märchenkarte wird
entzaubert. Die unverzauberte Seite (Mäuse, Kürbis) ist zu sehen.
Prinz: Die Prinzenkarte darf an sich genommen
werden.
Uhr: Sie wird um eine Stunde weitergedreht.
Gläserner Schuh: Eine der vier vorgenannten
Aktionen, wahlweise (Joker).
Gewonnen hat der/diejenige, welcheR als ersteR
Aschenputtel im Ballkleid, die
Kutsche, die Pferde, den Kutscher und den Prinzen
offen vor sich liegen hat, bevor es 12 Uhr ist. Immer wenn der Zeiger der Uhr
auf 12 ist, beginnt das Spiel von neuem (Geisterstunde). Das Schöne am Spiel
ist, daß die Uhrzeit so ganz nebenbei gelernt wird.
WlN-Wertung:
** Das Aschenputtel-Spiel GGG UUU AA
WINGUIDE
Märchen und Spiele
Die Tage werden kürzer und das nicht
mehr so freundliche Wetter lädt
ein, zuhause beim behaglichen Ofen zu bleiben. Zeit fürs Märchenerzählen, Zeit
für Spiele. Nun, warum nicht mal beides miteinander verbinden?l
Jumbo hat eine Serie
Märchenspiele im Buchformat herausgebracht, wo beides vorhanden ist. Die
Schachtel hat einen aufklappbaren Deckel, wobei auf einer Seite das Märchen und
auf der anderen Seite die übersichtliche Spielregel steht. Die Freude an der
wunderschönen Aufmachung wird etwas getrübt durch den nicht so geglückten
Zugriff auf das Spiel. Aber mit etwas Fingerspitzengefühl geht alles.
DAS ASCHENPUTTELSPIEL
2-4 Spielerinnen ab 4 Jahren
10-20 min _
Inhalt:
1 Spielbrett mit Großer Uhr
17 Spielkarten (4 Serien a vier Karten,
1 Prinzenkarte)
1 Würfel (Zahlen 1-3)
1 handliche sehr große standfeste Holzfigur
JedeR Spielerin bekommt 1 Satz Karten und legt sie unverzaubert
vor sich ab. Der Zeiger der großen Uhr wird auf 12 Uhr gestellt. Die Figur
kommt auf das Symbol mit dem gläsernen Schuh. Wer am Spiel ist, zieht die Figur
auf dem Rundkurs weiter. Je nachdem auf welchem Symbol die Figur landet,
passiert folgendes:
Gute Fee: Es würd eine Märchenkarte verzaubert
(umgedreht), sodaß die verzauberte Seite (Kutsche, Pferd) oben ist.
Böse Stiefschwestern: Eine Märchenkarte wird
entzaubert. Die unverzauberte Seite (Mäuse, Kürbis) ist zu sehen.
Prinz: Die Prinzenkarte darf an sich genommen
werden.
Uhr: Sie wird um eine Stunde weitergedreht.
Gläserner Schuh: Eine der vier vorgenannten
Aktionen, wahlweise (Joker).
Gewonnen hat der/diejenige, welcheR als ersteR
Aschenputtel im Ballkleid, die
Kutsche, die Pferde, den Kutscher und den Prinzen
offen vor sich liegen hat, bevor es 12 Uhr ist. Immer wenn der Zeiger der Uhr
auf 12 ist, beginnt das Spiel von neuem (Geisterstunde). Das Schöne am Spiel
ist, daß die Uhrzeit so ganz nebenbei gelernt wird.
WlN-Wertung:
** Das Aschenputtel-Spiel GGG UUU AA