Das Ältere Zeichen

Wieder müssen die Spieler als Ermittler den Großen Alten bekämpfen, eine unendlich mächtige Kreatur aus einer anderen Dimension, in einem Wettlauf gegen die Zeit, denn jede Nacht um Mitternacht regt sich der Große Alte und sein Erwachen rückt näher. Ort des Geschehens ist ein Museum. Im Zuge ihrer Abenteuer erwerben die Ermittler Belohnungen, mit einem Älteren Zeichen können sie den Großen Alten bannen. Ein Zug umfasst Bewegung, Abenteuer oder Warten am Eingang und Uhr vorrücken. Abenteuer werden durch Würfeln der geforderten Symbole bestanden, immer sind vielfältige Wechselwirkungen zu beachten oder zu nutzen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
26518
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Experten, komplex, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

1 - 8 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Arkham Horror Files Das Ältere Zeichen
UNSERE REZENSION
 
Arkham Horror
 
Das Ältere Zeichen
 
Würfele um Dein
Leben
 
Der Tag ist ungewiss, die Stunde hingegen nur allzu
bekannt: um Mitternacht wird ein böses, nicht-irdisches Wesen aus seinem
Äonenschlaf erwachen und entsetzliche Vernichtung über die Menschheit bringen –
wieder einmal! Die Omina für dieses Schreckensszenario jedenfalls mehren sich,
Monster und Anhänger blasphemischer, verbotener Kulte tauchen plötzlich im
Museum der kleinen Universitätsstadt Arkham, Massachusetts, auf. Wer sich in
der Welt von Howard Phillips Lovecraft zu Hause fühlt, wird nun eventuell
sofort aufbrechen wollen, um dem gar schröcklichen Ende mutig entgegenzutreten.
Wie so oft ist die Situation hoffnungslos, aber nicht ernst.
Fantasy Flight Games und der Heidelberger Spieleverlag
versprechen ein „Spiel voller Spannung und paranormaler Ermittlungen“. Man muss
versuchen, genügend Ältere Zeichen (die in dieser Spielereihe wohl
unvermeidlichen Kartonmarker) zu sammeln, um einen Großen Alten zu bannen. Zur
Auswahl (oder zufällig ausgelost) stehen die üblichen Verdächtigen (acht
insgesamt): Shub-Niggurath etwa, die unheimliche Schwarze Ziege der Wälder;
oder Hastur, der König in Gelb (der bei H. P. Lovecraft lediglich als Zitat aus
einem Werk seines Kollegen Robert W. Chambers auftaucht); auch Nyarlathotep
schaut mit seinen maskierten (nicht umsonst gilt er im Mythos als eine boshafte
Gottheit mit karnevalesken Zügen) Anhängern vorbei; selbstverständlich darf der
Große Cthulhu nicht fehlen; und falls Azathoth, der Zerstörer, erwacht, ist
sowieso sofort alles vorbei.
 
Um die Bannung rechtzeitig zu erreichen – und das schafft
man so gut wie nie –, erwirbt man gemeinsam Trophäenkärtchen, die man wiederum
gegen Ältere-Zeichen-Plättchen eintauscht. Je nach gewählter (oder zufällig
gezogener) Charakter-Karte tritt man mit meist geringen Maximalwerten in den
Disziplinen körperliche Stärke und geistige Gesundheit, oft aber auch mit einem
Verbündeten oder einem (magischen oder gewöhnlichen) hilfreichen Gegenstand,
beide in Form von weiteren Kärtchen, Abenteuern und Monstern entgegen. Auch
wenn die Aufgaben interessant formuliert sind (zum Beispiel eine antike
Steintafel entziffern, oder gar in eine andere Dimension reisen), erledigt man
sie bloß mittels endlosen Würfelwerfens: mit Symbolwürfeln müssen Ergebnisse in
der jeweils geforderten Kombination erzielt werden – genau wie beim
Würfelpoker. Von richtigen Ermittlungsschritten wie man es etwa in einem
Detektivspiel erwarten würde, kann da nicht wirklich die Rede sein.
Bei der grafischen Gestaltung verlassen sich die Leute
von Fantasy Flight Games auf bewährte Rezepte.
 
Die Aufgaben- (Wert: zwischen 1 und ganz selten 3
Trophäenpunkte) und sonstigen Spielkarten sowie die Monstermarker (sie werden
je nach Bedarf gezogen) sind nett, aber leider nicht besonders innovativ
gestaltet. Es wurde aus dem bereits vorhandenen Repertoire geschöpft. Für die
Charaktere gilt Ähnliches. Wer einmal den Landstreicher „Ashcan“ Pete,
Professor Harvey Walters (ein Veteran, noch aus dem Rollenspiel „Call of
Cthulhu“, Chaosium 1981, übernommen) oder die Klosterschwester Mary verkörpert
hat, kann dies hier getrost wieder erleben. Sechzehn (alt-)bekannte Charaktere
bieten sich den Spielenden an.
Um eine Aufgabe erfolgreich zu absolvieren, hat man
normalerweise zwei Versuche. Man kann aber auch einen anderen Charakter um
Unterstützung bitten (logischerweise nur, wenn man nicht ganz allein gegen den
Schrecken aller Schrecken antritt; „Das Ältere Zeichen“ bietet nämlich auch die
Möglichkeit des Solospiels, die aber eher nicht zu empfehlen ist). Im Notfall
darf man auch aus seinem Vorrat an Hinweismarken eine Wiederholung bezahlen.
Hat man ein Problem bewältigt, erhält man neben dem Trophäenpunktewert meist
auch noch andere Belohnungen. Zum Beispiel gewinnt man verlorene Stärkepunkte
zurück, findet (zieht vom Stapel) einen Gegenstand oder es öffnet sich gar ein
Portal in fremde Welten, wo noch mehr Belohnungen (in Form von Trophäen)
winken. Scheitert man an der Aufgabe, können aber auch zusätzliche Monster oder
ähnliches Ungemach auftauchen, doch sind nicht alle Folgen des Scheiterns
desaströs.
Das einzige Rätsel, das wohl ungelöst bleiben wird: die
verstrichene Zeit markiert man auf einer Kartonuhr, aber alle zwölf Stunden ist
da schon wieder Mitternacht, und spätestens um diese düstere Stunde wird das
Erwachen des Endgegners wahrscheinlich. So erhält die Große-Alte-Karte
mindestens bei jedem Uhrumlauf einen zusätzlichen Markierungsstein, je nach
Großem Alten erwacht er bei einer Anzahl von mindestens acht (Yig) und maximal
zwölf (Azathoth) Markierungssteinen.
Das Spiel dürfte am ehesten für Sammler der
Arkham-Horror-Reihe interessant sein.
 
Martina & Martin Lhotzky
 
Spieler: 1-8
Alter: 14+
Dauer: 90+
Autor: Richard Launius, Kevin Wilson
Grafik: Dallas Mehlhof, Anders Finér
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Heidelberger / FFG 2012
Web: www.hds-fantasy.de
Genre: Würfelpoker mit Horrorthema
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Spezial: Viele Spieler
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Mischung bekannter und bewährter Elemente aus anderen
Arkham-Spielen
Konträr zur Hintergrundgeschichte kein Ermitteln, sondern
Auswürfeln von Aufgabenlösungen
Atmosphäre gut getroffen
Wirkt wie Arkham Horror junior
 
Vergleichbar:
beinahe alle anderen Arkham-Horror-Spiele
 
Andere Ausgaben:
Elder Sign, FFG
 
Meine Einschätzung: 1
 
Martin & Martina:
Eine Mischung bewährter Elemente, eher lieblos
zusammengewürfelt und mit wenig neuem; wohl am ehesten interessant für Sammler
der Arkham Horror-Reihe.
 
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0