
Darwinning
Eine Spezies auf dem Weg durch vier Zeitalter! Man verbessert sie durch Gewinnen von Stichen. Der Letzte in der Futterkette spielt eine oder mehrere Karten aus, die anderen spielen eine bessere Kombination oder eine Karte; die beste Kombination gewinnt und man verbessert seine Spezies mit einer Karte der Siegerkombination; gewinnt man den letzten Stich, verbessern alle anderen ihre Spezies. Dann wird auf Überleben geprüft - fehlendes Futter und Bissmarken je nach Position in der Futterkette verringern den Bestand. Eine Karte kann Eigenschaften verbessern, Bestand erhöhen oder Biotope der Spezies erweitern, diese Kategorien werden am Ende gewertet.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27387
Tags:
nbg18
Kategorien:
Karten, Setz-/Position
Rezension
Rezension
Darwinning
Welche Spezies
setzt sich durch?
Als gelernte
Biochemikerin interessiere ich mich für Evolution und außerdem mag ich
Wortspiele, also habe ich mich schon in Nürnberg und dann auch in Cannes bei
Familie Multamäki an den Stand gesetzt und Darwinning ausprobiert, ein
Stichspiel um die Evolution verschiedener Spezies, allerdings nicht ganz im
Sinne Darwins!
Jeder Spieler sucht sich aus zehn möglichen
Tieren eine Spezies aus - das Spektrum reicht von Amöben über Insekten, Fische,
Mäuse bis zum Tyrannosaurus Rex - und versucht, sie im Verlauf von vier
Zeitaltern möglichst überlebenstüchtig zu machen -mit der größten Population,
angepasst an jede Art Lebensraum und an der Spitze der Nahrungskette!
Jede Spezies beginnt mit einer vorgegebenen
Populationsgröße - von neun Amöben bis einem Dino, Lebensräumen für Nahrung und
zwei vorgedruckten Karten auf der Speziestafel und - natürlich - ihrem Platz in
der Nahrungskette, markiert auf der Anzeigeleiste.
3x14 Karten haben Werte
1 bis 14, es gibt sie je zweimal in vier Farben, gekennzeichnet durch ein
Symbol - Ahorn, Blume und Heidelbeere. Eine vierte Farbe mit Symbol Blatt und
eine Karte 15 pro Farbe sind Stretchgoals für die Kickstarter-Kampagne, dann
ist das Spiel für bis zu sechs Spieler spielbar. Karten können auf vier
verschiedene Arten genutzt werden: Zeigt sie ein Symbol für Futter, kann man
die Karte oberhalb der Artentafel anlegen und dementsprechend auf der
Nahrungskettenanzeige weiterziehen. Hat die Karte ein Ei-Symbol, legt man sie
rechts an die Tafel und erhöht seine Population dementsprechend. Eine Karte mit
Umgebungssymbol kann man auch links an die Tafel anlegen, man kann keine
Umgebung zweimal besitzen und kann auch kein Symbol anlegen, das auf der Tafel
schon vorgegeben ist. Als letzte Option kann man eine Karte für ein Merkmal und
dessen Effekt auf eines der fünf Felder auf und unter der Tafel legen, dabei
kann man schon vorhandene Karten abdecken, auch die auf der Tafel aufgedruckten,
man kann aber nicht dasselbe Merkmal zweimal besitzen.
Wie komme ich nun an eine Karte? Zu Beginn
erhält man zehn Karten auf die Hand und drei bis 5 Umgebungskarten, je nach
Zeitalter, liegen aus. dann spielt man Stiche, es beginnt wer am weitesten
unten in der Nahrungskette steht, und spielt eine oder mehrere Karten aus; der
nächste Spieler muss mit einer stärkeren Kombination überbieten oder, wenn er
das nicht kann, eine einzelne Karte spielen, die Kartenfarbe spielt keine
Rolle! Hat jeder einmal ausgespielt, gewinnt die stärkste Kartenkombination den
Stich.
Die möglichen Kombinationen sind an
Poker-Blätter angelehnt:
Eine einzelne Karte
Paar - zwei Karten desselben Werts
Flush - drei Karten derselben Farbe, Wert egal
Straight - Eine Serie von drei aufeinanderfolgenden
Werten
Trio - Drei Karten desselben Werts
Straight Flush: drei Karten in Serie, mit
derselben Farbe
Vier Gleiche - Vier Karten desselben Werts.
Im Fall einer ähnlichen Kombination - es wird
zum Beispiel 3-4-5 und 4-5-6 gespielt - gewinnt die Kombination mit der höheren
Summe, bei weiterem Gleichstand die später gespielte Kombination.
Der Gewinner des Stichs kann nun eine Karte
aus der Kombination, mit der er den Stich gewonnen hat, nutzen, um wie oben
beschrieben seine Art aufzuwerten - dabei gibt es keinerlei Einschränkungen -
man kann seinen Fischen einen Panzer verpassen oder den Mäusen Zähne geben, die
durch Panzer fressen, man kann Symbiose erwerben und damit in einem Zeitalter
Nahrung von einer anderen Spezies erwerben, usw. usw.
Hat jemand nach einem Stich keine Karten mehr,
endet das Zeitalter und der letzte Stich wird anders abgehandelt - nicht der
Gewinner des Stichs verbessert seine Art, sondern alle anderen Spieler können
je eine ihrer genutzten Karten verwenden, alle restlichen Karten werden
abgeworfen. Danach wird in Reihenfolge der Nahrungskette - jede Spezies auf
Überleben geprüft. Jede Spezies braucht eine Nahrung pro Population, gibt es zu
wenig, verliert die Spezies eine Population, bei zu viel Nahrung kommt eine
Population dazu, bei genau passender Nahrung passiert nicht. Verfügbare Nahrung
kommt 1. aus Übereinstimmung zwischen einer ausliegenden Umgebungskarte und
einer Umgebung auf der Speziestafel; 2. aus Fressen anderer Spezies in tieferer
Position in der Nahrungskette - die gefressene Spezies erhält einen Beißmarker,
die fressende zwei Nahrung; manche Merkmale ermöglichen aufwärts fressen (z.B.
Zähne), verhindern fressen(Panzer, Tarnung) oder machen die Spezies ungenießbar
(Gift); und 3. aus manchen Merkmalen.
Ist das Ernährung abgewickelt, verliert jede
Spezies mit zwei oder mehr Beißmarkern noch eine Population. Danach wird das
nächste Zeitalter mit Auslegen der entsprechenden Anzahl Umgebungskarten und
dem Austeilen von zehn Handkarten an jeden Spieler begonnen.
Nach dem vierten Zeitalter wird jede Spezies
ausgewertet: Sie erhält Punkte entsprechend der Position in der Nahrungskette,
jede Population kleiner oder gleich der Ausgangspopulation bringt einen Punkt,
zusätzliche Populationen je zwei Punkte. Die Umgebungen auf der Speziestafel
sind einen Punkt wert, zusätzlich erworbene Umgebungsanpassungen je zwei
Punkte. Alle zusätzlich erworbenen Merkmale, die nicht in die 0-Punkte-Box
gespielt wurden, bringen einen Punkt für die Zahlen 1-9 und drei Punkte für die
Zahlen 10-15.
Es gewinnt die Spezies mit den meisten
Punkten, bei Gleichstand mit der größeren Population, bei weiterem Gleichstand
die Spezies in höherer Position in der Nahrungskette.
Darwin hat nicht gewonnen, er würde
wahrscheinlich das Merkmal rotieren entwickeln, gewonnen haben diesmal die
Mäuse mit Zähnen und Kommunikation, wodurch sie nur von Spezies unter ihnen in
der Nahrungskette gefressen werden konnten! Sie haben glatt den Dino
aufgefressen, dem der Panzer auch nicht geholfen hat, die Mäuse hatten Zähne
und Dinos sind selten; sie haben auch das Merkmal Gesellschaft nicht auslegen
können, das sie die Mäuse hätte fressen lassen.
Wie man sieht, Darwinning macht Spaß! Logik
ist nicht gefragt und auch keine Evolutionstheorie, dafür aber cleveres Nutzen
seiner Karten und geschickte Kombination von Umgebungen und Merkmalen. Ein
bisschen Kartenglück ist natürlich dabei, und nicht immer ist eine tolle
Kombination eine Garantie dafür, dass man den Stich gewinnt! Auf jeden Fall ein
super Familienspiel, aber mit genug Biss, um auch Vielspieler zu faszinieren.
Noch ist das Spiel im
Prototyp/Kickstarter-Stadium, die Regeln sind aber schon fertig, ausgefeilt und
einfach zu erklären und genauso einfach zu verstehen, da sollte nicht mehr viel
zu tun sein. Die Grafik steht noch nicht fest, mir hat der Comic-Stil ganz gut
gefallen, manchen ist er zu kindlich, aber ich bin sicher, Timo wird eine gute
Lösung finden - ich freue mich schon auf das fertige Spiel, und ja ich glaube,
Darwinning könnte mein erstes Projekt auf Kickstarter werden, das ich
unterstütze, nicht wegen der Biochemie und nicht wegen des Wortspiels in
Darwinning, sondern einfach weiß es mir gefällt und Spaß macht.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-5/6
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Tiinaliisa, Timo und Vainö
Multamäki
Gestaltung: Jamie Noble Frier, Akha Hulzebos, Lars Munck
Preis: Kickstarter
Verlag: Dragon Dawn Productions 2018
Web: Kickstarter
Genre: Stiche machen, Spezies entwickeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: en
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Prototyp als Kickstarter
Thema witzig interpretiert
Standardmechanismen für ungewöhnliche Resultate
Sonder-Regeln für ein Spiel zu zweit
Vergleichbar:
Spiele mit Evolutionsthema
Andere Ausgaben:
Prototype
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Evolution mit Spaßfaktor, die Merkmale sind gelungen
ausgewählt, passen gut zusammen und liefern trotzdem sehr überraschende
Effekte!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Darwinning
Welche Spezies
setzt sich durch?
Als gelernte
Biochemikerin interessiere ich mich für Evolution und außerdem mag ich
Wortspiele, also habe ich mich schon in Nürnberg und dann auch in Cannes bei
Familie Multamäki an den Stand gesetzt und Darwinning ausprobiert, ein
Stichspiel um die Evolution verschiedener Spezies, allerdings nicht ganz im
Sinne Darwins!
Jeder Spieler sucht sich aus zehn möglichen
Tieren eine Spezies aus - das Spektrum reicht von Amöben über Insekten, Fische,
Mäuse bis zum Tyrannosaurus Rex - und versucht, sie im Verlauf von vier
Zeitaltern möglichst überlebenstüchtig zu machen -mit der größten Population,
angepasst an jede Art Lebensraum und an der Spitze der Nahrungskette!
Jede Spezies beginnt mit einer vorgegebenen
Populationsgröße - von neun Amöben bis einem Dino, Lebensräumen für Nahrung und
zwei vorgedruckten Karten auf der Speziestafel und - natürlich - ihrem Platz in
der Nahrungskette, markiert auf der Anzeigeleiste.
3x14 Karten haben Werte
1 bis 14, es gibt sie je zweimal in vier Farben, gekennzeichnet durch ein
Symbol - Ahorn, Blume und Heidelbeere. Eine vierte Farbe mit Symbol Blatt und
eine Karte 15 pro Farbe sind Stretchgoals für die Kickstarter-Kampagne, dann
ist das Spiel für bis zu sechs Spieler spielbar. Karten können auf vier
verschiedene Arten genutzt werden: Zeigt sie ein Symbol für Futter, kann man
die Karte oberhalb der Artentafel anlegen und dementsprechend auf der
Nahrungskettenanzeige weiterziehen. Hat die Karte ein Ei-Symbol, legt man sie
rechts an die Tafel und erhöht seine Population dementsprechend. Eine Karte mit
Umgebungssymbol kann man auch links an die Tafel anlegen, man kann keine
Umgebung zweimal besitzen und kann auch kein Symbol anlegen, das auf der Tafel
schon vorgegeben ist. Als letzte Option kann man eine Karte für ein Merkmal und
dessen Effekt auf eines der fünf Felder auf und unter der Tafel legen, dabei
kann man schon vorhandene Karten abdecken, auch die auf der Tafel aufgedruckten,
man kann aber nicht dasselbe Merkmal zweimal besitzen.
Wie komme ich nun an eine Karte? Zu Beginn
erhält man zehn Karten auf die Hand und drei bis 5 Umgebungskarten, je nach
Zeitalter, liegen aus. dann spielt man Stiche, es beginnt wer am weitesten
unten in der Nahrungskette steht, und spielt eine oder mehrere Karten aus; der
nächste Spieler muss mit einer stärkeren Kombination überbieten oder, wenn er
das nicht kann, eine einzelne Karte spielen, die Kartenfarbe spielt keine
Rolle! Hat jeder einmal ausgespielt, gewinnt die stärkste Kartenkombination den
Stich.
Die möglichen Kombinationen sind an
Poker-Blätter angelehnt:
Eine einzelne Karte
Paar - zwei Karten desselben Werts
Flush - drei Karten derselben Farbe, Wert egal
Straight - Eine Serie von drei aufeinanderfolgenden
Werten
Trio - Drei Karten desselben Werts
Straight Flush: drei Karten in Serie, mit
derselben Farbe
Vier Gleiche - Vier Karten desselben Werts.
Im Fall einer ähnlichen Kombination - es wird
zum Beispiel 3-4-5 und 4-5-6 gespielt - gewinnt die Kombination mit der höheren
Summe, bei weiterem Gleichstand die später gespielte Kombination.
Der Gewinner des Stichs kann nun eine Karte
aus der Kombination, mit der er den Stich gewonnen hat, nutzen, um wie oben
beschrieben seine Art aufzuwerten - dabei gibt es keinerlei Einschränkungen -
man kann seinen Fischen einen Panzer verpassen oder den Mäusen Zähne geben, die
durch Panzer fressen, man kann Symbiose erwerben und damit in einem Zeitalter
Nahrung von einer anderen Spezies erwerben, usw. usw.
Hat jemand nach einem Stich keine Karten mehr,
endet das Zeitalter und der letzte Stich wird anders abgehandelt - nicht der
Gewinner des Stichs verbessert seine Art, sondern alle anderen Spieler können
je eine ihrer genutzten Karten verwenden, alle restlichen Karten werden
abgeworfen. Danach wird in Reihenfolge der Nahrungskette - jede Spezies auf
Überleben geprüft. Jede Spezies braucht eine Nahrung pro Population, gibt es zu
wenig, verliert die Spezies eine Population, bei zu viel Nahrung kommt eine
Population dazu, bei genau passender Nahrung passiert nicht. Verfügbare Nahrung
kommt 1. aus Übereinstimmung zwischen einer ausliegenden Umgebungskarte und
einer Umgebung auf der Speziestafel; 2. aus Fressen anderer Spezies in tieferer
Position in der Nahrungskette - die gefressene Spezies erhält einen Beißmarker,
die fressende zwei Nahrung; manche Merkmale ermöglichen aufwärts fressen (z.B.
Zähne), verhindern fressen(Panzer, Tarnung) oder machen die Spezies ungenießbar
(Gift); und 3. aus manchen Merkmalen.
Ist das Ernährung abgewickelt, verliert jede
Spezies mit zwei oder mehr Beißmarkern noch eine Population. Danach wird das
nächste Zeitalter mit Auslegen der entsprechenden Anzahl Umgebungskarten und
dem Austeilen von zehn Handkarten an jeden Spieler begonnen.
Nach dem vierten Zeitalter wird jede Spezies
ausgewertet: Sie erhält Punkte entsprechend der Position in der Nahrungskette,
jede Population kleiner oder gleich der Ausgangspopulation bringt einen Punkt,
zusätzliche Populationen je zwei Punkte. Die Umgebungen auf der Speziestafel
sind einen Punkt wert, zusätzlich erworbene Umgebungsanpassungen je zwei
Punkte. Alle zusätzlich erworbenen Merkmale, die nicht in die 0-Punkte-Box
gespielt wurden, bringen einen Punkt für die Zahlen 1-9 und drei Punkte für die
Zahlen 10-15.
Es gewinnt die Spezies mit den meisten
Punkten, bei Gleichstand mit der größeren Population, bei weiterem Gleichstand
die Spezies in höherer Position in der Nahrungskette.
Darwin hat nicht gewonnen, er würde
wahrscheinlich das Merkmal rotieren entwickeln, gewonnen haben diesmal die
Mäuse mit Zähnen und Kommunikation, wodurch sie nur von Spezies unter ihnen in
der Nahrungskette gefressen werden konnten! Sie haben glatt den Dino
aufgefressen, dem der Panzer auch nicht geholfen hat, die Mäuse hatten Zähne
und Dinos sind selten; sie haben auch das Merkmal Gesellschaft nicht auslegen
können, das sie die Mäuse hätte fressen lassen.
Wie man sieht, Darwinning macht Spaß! Logik
ist nicht gefragt und auch keine Evolutionstheorie, dafür aber cleveres Nutzen
seiner Karten und geschickte Kombination von Umgebungen und Merkmalen. Ein
bisschen Kartenglück ist natürlich dabei, und nicht immer ist eine tolle
Kombination eine Garantie dafür, dass man den Stich gewinnt! Auf jeden Fall ein
super Familienspiel, aber mit genug Biss, um auch Vielspieler zu faszinieren.
Noch ist das Spiel im
Prototyp/Kickstarter-Stadium, die Regeln sind aber schon fertig, ausgefeilt und
einfach zu erklären und genauso einfach zu verstehen, da sollte nicht mehr viel
zu tun sein. Die Grafik steht noch nicht fest, mir hat der Comic-Stil ganz gut
gefallen, manchen ist er zu kindlich, aber ich bin sicher, Timo wird eine gute
Lösung finden - ich freue mich schon auf das fertige Spiel, und ja ich glaube,
Darwinning könnte mein erstes Projekt auf Kickstarter werden, das ich
unterstütze, nicht wegen der Biochemie und nicht wegen des Wortspiels in
Darwinning, sondern einfach weiß es mir gefällt und Spaß macht.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-5/6
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Tiinaliisa, Timo und Vainö
Multamäki
Gestaltung: Jamie Noble Frier, Akha Hulzebos, Lars Munck
Preis: Kickstarter
Verlag: Dragon Dawn Productions 2018
Web: Kickstarter
Genre: Stiche machen, Spezies entwickeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: en
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Prototyp als Kickstarter
Thema witzig interpretiert
Standardmechanismen für ungewöhnliche Resultate
Sonder-Regeln für ein Spiel zu zweit
Vergleichbar:
Spiele mit Evolutionsthema
Andere Ausgaben:
Prototype
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Evolution mit Spaßfaktor, die Merkmale sind gelungen
ausgewählt, passen gut zusammen und liefern trotzdem sehr überraschende
Effekte!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0