Dark Tales

Märchen im Land der Dark Tales haben nicht immer ein Happy End. Mit beliebigen Hintergrund-Karten A und B legt man die Geschichte fest. In seinem Zug zieht man eine Karte, spielt optional einen Gegenstand und wickelt die Effekte anhand gültiger Karte A ab und spielt danach eine Karte. Man wertet die Icons der Karte für Siegpunkte, Ablageort und Auswirkungen aus. Erhaltene Gegenstände legt man vor sich aus. Die Wechselwirkungen zwischen Karten und Gegenständen sind der Schlüssel zum Spiel, die Wirkung der Gegenstände ändert sich mit der Hintergrundgeschichte. Kann jemand nicht ziehen, setzt man Karte B um und gewinnt mit den meisten Siegpunkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25220
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Märchen im Land der Dark Tales haben nicht immer ein Happy End, nicht immer erschlägt der Prinz den Drachen und befreit die Prinzessin. Im Land der Finsteren Märchen nutzt man 54 Karten - Spielkarten und Szenerie-Karten A und B - und 20 Gegenstände - Goldmünzen, Schwerter, Rüstungen und Zauberstäbe. Aus den getrennt gemischten Szeneriekarten zieht man je eine A und B Karte und legt sie offen aus. A zeigt die erlaubten Gegenstände und ihre Effekte, B die Siegpunkte dafür bei Spielende, beide gemeinsam legen auch die Geschichte fest. Eine Nachtkarte wird ausgelegt, von den restlichen Karten bekommt jeder drei Karten, der Rest ist Zugstapel. In seinem Zug zieht man eine Karte, spielt optional einen Gegenstand und wickelt die Effekte anhand gültiger Karte A ab und spielt danach eine Karte. Man wertet die Icons der Karte für Siegpunkte, Ablageort und Auswirkungen aus. Erhaltene Gegenstände legt man vor sich aus. Die Wechselwirkungen zwischen Karten und Gegenständen sind der Schlüssel zum Spiel, die Wirkung der Gegenstände ändert sich mit der Hintergrundgeschichte. Man kann grundsätzlich jede Karte in jeder Situation spielen, muss sich aber so weit wie möglich an den Kartentext halten. Kann jemand keine Karte mehr vom Stapel ziehen, wird gespielt, bis jemand keine Karten mehr hat und damit das Spiel beendet. Nun setzt man Karte B um und gewinnt mit den meisten Siegpunkten. Quasi die Kurzgeschichte eines Fantasy-Abenteuers! Geschickte Nutzung der Wechselwirkung zwischen Karten und Gegenständen bringt den Sieg in diesem fantastischen Spiel, für das Erweiterungen angekündigt sind, Set 1 Snow White ist bereits erschienen!