Dark Darker Darkest

Im Haus von Doktor Mortimer muss das Team der Helden das Gegenmittel für den Zombie-Virus finden, bevor das Haus in sich zusammenfällt. Dazu muss man Türen öffnen, was wiederum nur mit Farbcodes möglich ist, die man finden muss. Dazu kommen Brände, die man bekämpfen muss, da ansonsten Räume vernichtet werden, furchterregende Kreaturen die es zu eliminieren und Überwachungskameras, die es zu vermeiden gilt. Das Spielbrett ist modular und die Spieler werden über Spielmechanismen wechselnden Gruppen zugeteilt, die dann Zombies und Kreaturen bekämpfen, die vom Spiel kontrolliert werden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24989
Tags:
nbg14
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Dark Darker Darkest
UNSERE
REZENSION
 
ZOMBIES
ALL ÜBERALL
 
DARK
DARKER DARKEST
 
KOOPERATION
KONTRA ZOMBIES
 
Zombie-Spiele
gibt es fast wie Sand am Meer, nur die wenigsten davon bieten wirklichen
Langzeit-Spielspaß, was man von DDD schon aufgrund seiner enormen Variabilität
im Spielplanaufbau (aber auch während des Spiels) und eines relativ
umfangreichen aber in sich stimmigen Regelwerks (33 Seiten) nicht behaupten
kann. Ursprünglich von Queen-Games als Kickstarter-Projekt initiiert, das mit
knapp 200.000 Dollar ein Vielfaches der geforderten 30.000 Dollar erreicht hat,
ist das Spiel seit einigen Monaten nun auch auf dem freien Markt erhältlich.
 
Im
kooperativen DDD geht es darum, im Haus von Doktor Mortimer das Gegenmittel
gegen das Zombie-Virus (ja, das gibt es wirklich, auch wenn uns zahlreiche
Filme und Serien das Gegenteil weismachen wollen) aus dem anfangs versperrten Labor
zu holen und danach noch einen zufällig gezogenen Endgegner in bestimmter Zeit zu
killen, bevor der es schafft, das Haus durch Zerstören der drei verbliebenen
Eck-Räume zum Einsturz zu bringen. Das Labor ist mit einem Code aus sieben (oder
mehr) Code-Farbmarkern geschützt, die während des Spiels in Form von Code-Schlössern
(bestehend aus jeweils zwei oder drei Farben) aufzunehmen sind, die zuvor
natürlich entschlüsselt werden müssen. Das heißt, dass zuvor fast das gesamte Haus
(aus 20 bis ca. 25 Räumen bestehend) durchsucht werden muss, um auch die richtigen
Code-Schlösser zu finden. Das alles geschieht unter enormen Zeitdruck in Form
einer Zeitleiste und natürlich inmitten einer Vielzahl von Gefahren im Haus wie
Horden an Zombies, ein sich ausbreitendes Feuer und wirklich gaaaaaanz
schlimmen Zombie-Kreaturen, die wesentlich schwieriger zu killen sind (mehr
Treffer sind notwendig) als die „normalen“ Zombies.
 
Trotzdem
die Stretch-Goals der Kickstarter-Version nicht vorhanden sind, ist das
Spielmaterial dermaßen umfangreich, dass ich nur auf einen Teil davon eingehen
werde. Für die bis zu fünf Helden gibt es jeweils ein eigenes Brett zur Anzeige
der Lebenspunkte, davon abhängig eine Anzahl Aktionen, und diversen großteils
durch Erfahrungspunkte noch zu erwerbenden Sonderfähigkeiten. Dutzende
Zombiefiguren, Spawn-, Feuer-, Kamera-, Virus-, Codeschloss und Code-Marker,
diverse Würfel und Ausrüstungskarten und Munitionswürfelchen gibt es natürlich
ebenfalls. Das Haus wird nach bestimmten Vorgaben aus 4 mal 5 Raumteilen (27
gibt es insgesamt) aufgebaut und mit Kamera-Markern an den dafür vorgesehen
Stellen versehen, wobei wir schon beim ersten variablen Schwierigkeitskriterium
wären, da diese Kameras für unsere Helden eine enorme Gefahr darstellen. Je mehr
von Kameras überwachte Räume es gibt, desto höher die Gefahr, dass die Helden
entdeckt werden und dann kommt der Terrorwürfel (dazu später mehr) zum Einsatz,
und der bedeutet wahrlich nichts Gutes.
 
Eine
Runde gliedert sich in die sogenannte Upkeep-Phase und in die Aktions-Phase. In
der Upkeep-Phase schreitet zunächst das Böse voran. Je nach Position eines
Markers auf dem sogenannten Multitracker-Brett wird entweder ein Zombie-Spawn-Marker,
hinter dem sich ein bis sechs Zombies verstecken, verdeckt gezogen und an eine ausgewürfelte
Position im Haus gelegt; sollte dies in Sichtlinie zu mindestens einem Helden
sein, wird sofort die entsprechende Anzahl Zombies genommen und stattdessen in
den Raum gestellt; oder ein bereits im Haus befindliches Feuer breitet sich
weiter aus. Sollte ein Raum den dritten Feuermarker bekommen, ist er zerstört
und der Marker auf der Zeitleiste schreitet voran (also immer brav Feuer
löschen, sonst wird’s eng). Als dritte Möglichkeit wird der Zeitleistenmarker
auf der nur fünf Felder langen Leiste vorwärts geschoben. Ach ja, sollte dieser
Marker die Position 5 erreichen und bis dahin nicht das Labor zumindest
geöffnet worden sein, dann war’s das für unsere Helden - Game Over.
 
Im
nächsten Schritt werden die Spieler je nach Position auf dem Plan auf dem
Multi-Tracker zu Gruppen zusammengefasst, da sie später in diesen Gruppen ihre
Aktionen durchführen. Beim darauffolgenden Kameracheck wird geprüft, ob jemand
von einer Kamera entdeckt wird. Jeder Spieler hat eine 1 zu 6 Chance (Würfel) entdeckt
zu werden, das klingt nicht nach viel, bei 5 Spielern im Kamerablickfeld ist es
aber schon wahrscheinlicher und wenn nur einer scheitert, wird schon der
Terrorwürfel geworfen, was neue Zombies, eine neue Zombie-Kreatur, Feuer oder
eine Zwischenaktivierung der Zombies und der Kreatur bedeutet.
 
Dann
erfolgt eine unbedingte Zombie-Spawn-Phase (wie schon oben beschrieben) und
schließlich wird noch überprüft ob ein Held bereits zweimal gebissen worden
ist, was die sogenannte Zombiefizierung (langsame Umwandlung zu einem Zombie)
vorantreibt.
 
In
der Aktionsphase sind nun endlich unsere tapferen Helden entsprechend der zuvor
erstellten Gruppierung dran. Diese haben eine Vielzahl von
Aktionsmöglichkeiten, die meisten kosten entweder einen oder zwei Aktionspunkte,
manche auch Null‚ man hat übrigens je nach Spieleranzahl maximal drei bzw. vier
Aktionspunkte.
 
1.
Bewegen: Für je einen Aktionspunkt beliebig weit, aber nicht aus Räumen hinaus
in denen Zombies oder eine Kreatur steht und natürlich nicht durch noch nicht
geöffnete Code-Schlösser.
 
2.
Einen Raum durchsuchen. Je mehr Helden im selben Raum stehen, desto höher die
Chance ein oder mehrere Gegenstände (Ausrüstungen wie neue Fern- oder Nahkampfwaffen,
zugehörige Munition, Feuerlöscher, Helme, Energy-Drinks, usw.) zu finden, aber
ab drei Helden, kann es auch passieren, dass der Terrorwürfel geworfen werden
muss. Sollte mindestens ein Gegenstand gefunden werden, kann dieser Raum nicht
erneut durchsucht werden (Raum wird markiert). Nur mit Hilfe der gefundenen
Gegenstands-Karten ist es möglich, die Code-Schlösser, die über das ganze Haus
verstreut sind, zu öffnen, da auf den Karten die div. Code-Farben abgebildet
sind. Einen Raum Durchsuchen ist also insbesondere am Anfang des Spiels sehr
wichtig.
 
3.
Einen Gegenstand weitergeben oder aufnehmen, da z.B. alle erforderlichen Code-Farben
zum Öffnen eines Code-Schlosses in der Hand eines Spielers sein müssen und es
außerdem ein Kartenmaximum gibt.
 
4.
Ein Code-Schloss öffnen und den Marker an sich nehmen um damit, sofern die
Farben passen, in weiterer Folge einen Teil des Labors öffnen. Alle Spieler
bekommen einen Erfahrungspunkt.
 
5.
Für zwei Aktionspunkte (nicht gerade wenig) einen einzigen Feuermarker aus dem
Raum entfernen, in dem man sich gerade aufhält, allerdings kostet schon das
Betreten dieses Raumes je nach Anzahl Feuermarker entweder einen oder zwei
Lebenspunkte.
 
6.
Eine Spezialfähigkeit eines Eckraumes nutzen: Labor mit Code-Schloss teilweise öffnen,
Munition für eine Waffe auffüllen, einen Virus-Marker von einem Spieler
entfernen oder Feuer löschen.
 
7.
Einen Zombie oder eine Kreatur angreifen. Je stärker die Waffe desto mehr
Würfel werden für den Angriff verwendet. Dabei kann auch die Reichweite von
Fernkampfwaffen erhöht werden, ein Zombie zurückgedrängt werden (optimal ins
Feuer), aber natürlich können auch Fehlwürfe passieren. Der Schock ist ziemlich
groß, wenn bei fünf geworfenen Würfeln nicht ein einziger Treffer dabei ist (wo
doch die UCI so gut in Hand liegt), noch dazu ist die Munition trotzdem
verbraucht. Für jeden gekillten Zombie gibt’s übrigens einen Erfahrungspunkt
für den Spieler, für eine getötete Kreatur sogar zwei, dann sogar für alle
Spieler.
 
Nachdem
alle Helden einer Gruppe ihre Aktionen abgeschlossen haben, breitet sich,
sofern vorhanden, das Feuer aus und alle im sogenannten Triggering-Bereich
befindlichen Zombies werden aktiv. Diese können bis zu zwei Felder weit gehen
und greifen als Horde mit bis zu 6 Würfeln gleichzeitig die Helden in einem
Feld an. Darum merke man sich, lass dich nie alleine mit einer großen Horde von
Zombies ein (ein guter Ratschlag fürs Leben). Das Beste was einem dabei noch
passieren kann, man rennt schreiend ein Feld davon (Flucht) oder verliert nur
ein oder zwei Lebenspunkte. Katastrophal ist es, in der Falle zu sitzen (eine Zombiewürfel-Seite)
und damit nichts weiter tun zu können, außer einen Würfel für einen
Befreiungsversuch zu verwenden, solange noch Zombies im Raum sind. Sollten sich
alle Spieler in einer Falle befinden, ist das Spiel für alle verloren. Ebenfalls
ungut ist es, einen Biss zu bekommen, weil den ersten davon wird man nie wieder
los und ab zwei Bissen beginnt der Zombiefizierungs-Prozess, der einem
erworbene Charakter-Spezialfähigkeiten langsam wieder wegnimmt. Eine minimale
Chance (je nach Spieleranzahl) besteht noch einen oder mehrere der Zombiewürfel
mit einem Erfolgs-Icon abzuwehren, dass zum Glück auf einem Sechseiter zweimal
vorkommt. Die Kreatur (sofern vorhanden) egal wo im Haus kommt jetzt
logischerweise auch noch dran, und wenn die eine Gruppe erreicht, ist meistens „Schluss
mit lustig“.
 
Danach
kommen die Spieler der nächsten Gruppe dran. Sollte übrigens ein Spieler seinen
letzten Lebenspunkt verlieren oder zum Zombie werden, kann er zwar wieder
einsteigen (außer im Endkampf), aber auf der Zeitleiste geht’s um ein Feld vorwärts,
meistens bedeutet das, dass es sich zeitlich nicht mehr ausgeht und daher
ebenfalls das Spiel verloren ist.
 
Die
bisher beschriebenen Aktionen erklären nur sehr grob die Abläufe. Es gibt
etliche Details bei so ziemlich jeder Aktion oder den Zombiebewegungen und
Angriffen zu beachten, so dass das erste Spiel als „Kennenlern-Partie“ zu
betrachten ist, da man anfangs ständig nachlesen muss, wie genau denn jetzt dieses
oder jenes exakt funktioniert. Auf die zahlreichen Ausrüstungskarten (div.
Waffen, usw.) und den Endkampf (nachdem das Labor geöffnet wurde) gehe ich gar
nicht erst ein, dies würde den Rahmen dieser Rezension sprengen.
 
Fazit:
Wer ein Zombiespiel mit wirklich sehr umfangreichen Regeln sucht, wird bei Dark
Darker Darkest fündig, man muss sich das Spiel aber schon erarbeiten. Ich
empfehle unbedingt die neuen Regeln (derzeit nur Englisch) vom Autor David
Ausloos, die auf Boardgamegeek zu finden sind, herunter zu laden und sich
trotzdem noch die FAQs durch zu lesen, da das Spiel nur mit den beigelegten
Original-Queen-Regeln NICHT spielbar ist. Ein Spieler sollte sich bereits vorab
vorbereiten, denn sonst wird es, wie bei so vielen Spielen mit umfangreichen
Regeln, lediglich ein „Leseabend“ und kein Spieleabend. Anmerken möchte ich
noch, dass das Spiel, wenn man nicht schummelt, nur sehr schwer zu gewinnen
ist. Für die ersten Partien empfehle ich, sich es etwas leichter zu machen,
z.B. alle 6er Zombie-Spawn-Marker zu entfernen oder auch bei 4 oder 5 Spielern
das Heldenbrett auf der Seite mit mehr Aktionspunkten zu verwenden, sonst könne
es schon sehr frustrierend werden, denn die Zombies und Kreaturen sind „immer
und überall“.
 
Gert
Stöckl
 
Spieler:
2-5
Alter:
12+
Dauer:
120+
Autor:
David Ausloos
Grafik:
David Ausloos
Preis:
ca. 70 EUR
Verlag:
Queen Games 2014
Web:
www.queen-games.de
Genre:
Kooperatives Horrorspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
multi
Regeln:
d en fr
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Enorm
viel Material
Umfangreiche
Regeln erfordern Einarbeitungsspiel(e)
Sehr
variabel, auch innerhalb eines Spiels
 
Vergleichbar:
Komplexe
(kooperative) Zombie-Spiele mit umfangreichen Regeln wie Zombicide, Last Night
on Earth
 
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
 
Meine
Einstufung: 5
 
Gert
Stöckl:
Zombie
hin, Zombie her, hier zu gewinnen ist sehr schwer. Für frustresistente Gruppen,
die gerne komplexe Spiele haben. Zombiespiel-Fans müssen es allerdings
unbedingt ausprobieren.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0