Crown of Emara

Zwei vierteilige Spielpläne repräsentieren Stadt und Land. Pro Runde gilt eine Ereigniskarte und man zieht drei seiner neun Aktionskarten, legt jeweils eine an sein Tableau und bewegt seine Figur entsprechend 1-3 Schritte auf einem der Pläne. Karten betreffen Rohstoffe oder Aktionen. Dann kann man am erreichten Ort dessen Aktion ausführen und Handwerker nutzen und danach - mit Rohstoffen - jede mögliche Zusatzaktion einmal machen - Adelstitel kaufen, Handwerker einstellen oder Berater anwerben. Aktionen bringen Bürger- oder Baupunkte; nach sechs Runden vergleicht man beide Werte, der niedrigere ist das Resultat und man gewinnt mit dem höchsten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
27958
Tags:
ess18
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Sammeln, Worker /Würfel Placement
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 75 Minuten

Rezension

Crown of Emara
Rezension
 
Nachfolger für König Thedorius
 
Crown of Emara
 
Fürsorge für Bürger
auf zwei Plänen
 
In dem Spiel wird wieder einmal der Nachfolger eines Königs
gesucht.
 
Dazu hat sich der Rat des Landes gemeinsam mit seinem König
eine Aufgabe ausgedacht, bei der die Bewerber versuchen müssen, eine möglichst
große Befriedigung der Bewohner von Emara zu erreichen.
 
Bei Crown of Emara handelt es sich um ein Kennerspiel im mittelalterlichen
Gewand.
 
Schon während des Spielaufbaus zeigt Emara einen optischen
großen Unterschied zu vielen klassischen Brettspielen. Es verfügt nämlich über
zwei getrennte Spielpläne, dabei gibt es einen Spielplan für die Stadt und
einen für das Land.
Generell werden in dem Spiel Aktionen und Bewegungen von
Arbeitern kombiniert, dabei ist eine genaue Planung der Züge und die
Reihenfolge, in der die Aktionen gemacht werden von eminenter Bedeutung.
 
Jeder Spieler verfügt über zwei Ratsmitglieder. Wobei sich ein
Ratsmitglied auf dem Spielplan "Stadt" und der andere auf dem
Spielplan "Land" im Kreis bewegt.
Beide Spielpläne sind in jeweils vier Bereiche (Orte)
unterteilt.
Orte auf dem Spielplan "Stadt" sind Kirche, Burg,
Markt und Baustelle.
Orte auf dem Spielplan „Land“ sind Wald, Acker, Steinbruch
und Weberei
Eine weitere Besonderheit besteht in der Wertungsleiste, die
über zwei Wertungsmechanismen verfügt, dazu später mehr.
 
Nach dem Öffnen der Spielschachtel zeigt sich umfangreiches Spielmaterial,
was bereits hier, ohne das Spiel bis dahin gespielt zu haben, den Schluss
vermuten lässt, welcher sich im Spiel bestätigt, dass es sich um kein
klassisches einfaches Familienspiel handelt.
 
Zur Spielvorbereitung werden die beiden Spielpläne nebeneinander
in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt jeweils
einen seiner Ratsmitglieder auf die beiden Spielpläne auf das dafür vorgesehene
Feld seiner Farbe.
Weiters bekommt man einen Satz von neun Aktionskarten, die
man mischt, und dann nehmen alle Spieler ihre obersten drei Aktionskarten auf
die Hand.
 
Das Spiel geht über 6 Runden, in jeder Runde verfügen die
Spieler über 3 Spielzüge.
 
Ein Spielzug umfasst in beliebiger Reihenfolge folgende 3
Aktionsmöglichkeiten:
 
·        
Aktionskarte ausführen
·        
Bewegungsaktion ausführen und
·        
eventuell Zusatzaktionen durchführen
Das Ausspielen der Aktionskarte bestimmt nicht nur, welche
Kartenaktion ein Spieler ausführt, sondern legt auch fest um Wie viele
Bewegungsschritte einer der beiden Ratsmitglieder auf seinem Spielplan bewegt
werden darf.
 
Dabei kann der Spieler entscheiden, welche der drei Aktionen
er zuerst ausführt.
Durch die Bewegung seines Ratsmitgliedes auf dem Stadtplan
"Land" hat der Spieler die Möglichkeit verschiedene Ressourcen zu
bekommen. Auf dem Stadtplan "Stadt" kann er durch Bewegen seines Ratsmitgliedes
verschiedene Aktionen ausführen.
 
Bevor ich diese Aktionen näher beschreiben kann, muss ich
kurz auf die Wertungsleiste eingehen, in dieser werden Bürgerpunkte und
Baupunkte vergeben bzw. angezeigt.
 
Im Laufe des Spiels erwirbt man sowohl immer wieder Bürger-
als auch Baupunkte. Am Ende des Spieles ist jedoch für jeden Spieler nur der
niedrigere Wert der beiden Punkte wichtiger, dieser niedrige Wert bestimmt die
echten Siegpunkte des Spielers.
 
Spielplan Stadt:
Auf dem Spielplan "Stadt" kann man in der Kirche
Spenden durchführen und dafür Bücher erwerben mit denen man in weiterer Folge
Bau- und/oder Bürgerpunkte erwerben kann, weiters bekommt man eine Gunst der
Kirche, welche man entweder sofort oder in späterer Folge einlösen kann.
In der Burg erhält man einen Siegelring gegen Abgabe
einer Ressource; der Siegelring wird in der Zusatzaktion Adelstitel erhöhen
benötigt. Weiters kann man hier 1 Buch in 5 Baupunkte umwandeln.
Im Markt kann man einen Rohstoff in eine Goldmünze
tauschen, weiters kann man hier durch Abgabe von Büchern sehr viele
Bürgerpunkte erwerben.
Die Baustelle gibt Dir verschiedene Möglichkeiten,
Bau- und Bürgerpunkte zu erwerben.
 
Spielplan Land:
Durch Bewegen des Ratsmitgliedes auf dem Spielplan
"Land" erhalten die Spieler die Rohstoffe Holz, Tuch, Getreide oder
Stein. Auf dem Spielplan Land gibt es für jedes der 4 Orte, jeweils 3 Plätze,
um dort Handwerker zu platzieren, diese erhöhen das Einkommen oder ermöglichen
die Umwandlung von Getreide in Brot, womit man in der Baustelle sehr viele
Bürgerpunkte erwerben kann.
 
Es gibt in dem Spiel 3 Zusatzaktionen, "Adelstitel
erhöhen", "Handwerker einstellen" und "Berater
anwerben".
Adelstitel erhöhen bringt ebenfalls viele Bürgerpunkte, aber
sonst keine weiteren Vorteile.
Durch das Einstellen von Handwerkern erhöht sich wie bereits
angeführt das Einkommen in den jeweiligen Orten auf dem Spielplan Land,
zusätzlich bringen sie jedoch auch einige Bürgerpunkte.
Das Anwerben von Beratern bringt Sofort-, Einmal- und
Dauereffekte. Dies können Bürgerpunkte, Baupunkte, Erhöhung des Einkommens,
Kostenreduktionen oder sonstiges sein.
 
Der Hintergrund der Geschichte hat mit dem Spielablauf, nur
wenig oder kaum etwas gemeinsam. Das Spiel ist allgemein optisch ansprechend
ist jedoch teilweise aus spieltechnischer Sicht etwas überladen.
 
Die optische Umsetzung der Karten kann man nur als gelungen
bezeichnen, die sehr detailreichen Darstellungen, unterstützen die Spieler
mittels guter Symbolik und machen ein einfaches Verstehen der Aktionsmöglichkeiten
bzw. Ergebnisse möglich.
 
Optisch leider nicht so gut ist vor allem der Spielplan
"Stadt" dieser wirkt überladen und in den einzelnen Stadtvierteln
sind aus spieltechnischer Sicht die dort möglichen Aktionen zu vielfältig,
wodurch das Erlernen des Spiels bzw. beim Ausführen von Aktionen immer wieder mal
passieren kann, dass man Aktionsmöglichkeiten übersieht und daher vergisst.
Die im Spiel enthalten Figuren, Scheiben und Plättchen sind
optisch sehr schön gestaltet und sind meistens leicht verständlich in ihrer
Funktion bzw. ihrem Wert.
 
Crown of Emara ist kein Familienspiel, mit seinen 2
Spielplänen und den zahlreichen Aktionsmöglichkeiten ist es ein wirkliches
Kennerspiel.
 
Natürlich können es theoretisch gute Familienspieler
spielen, optimale Spielzüge oder gewinnen gegen echte Vielspieler werden sie
dieses jedoch kaum, da sie dabei viel zu oft andere bessere Aktionsmöglichkeiten
übersehen.
Die enge Verbindung der verschiedenen Karten, Aktionen und
Bewegungen der Ratsmitglieder in die richtige zeitliche Folge zu bringen, wird
die meisten nicht Vielspieler überfordern und diese daher wenig Spielspass
empfinden lassen.
Allen Vielspielern und Experten und Liebhabern komplexer
Spiele kann es jedoch uneingeschränkt empfohlen werden.
 
Das Glückselement ist gegeben, da man immer nur drei Karten
pro Runde zur Verfügung hat und dies die Auswahlmöglichkeiten etwas
einschränkt, da man nicht immer dann die entsprechenden Aktionskarten auf der
Hand hat, wenn man sie wirklich braucht.
Erfahrene Spieler können dies meistens gut kompensieren,
jedoch kann es schon passieren, dass das unterschiedliche Auftauchen der
Aktionskarten einen großen Spieleinfluss haben kann.
 
Die Wartezeit zwischen den Aktionen der Mitspieler ist gut
abgestimmt, lediglich notorische Grübler können einen die Wartezeit verleiden.
Dies ist jedoch nicht so tragisch, da man meistens selbst bereits mit der
Planung seines nächsten Spielzuges beschäftigt ist.
 
Meinem Mann und mir, sowie vielen Spielern in unseren
Testrunden hat das Spiel sehr gut gefallen, jedoch meinten einige Vielspieler
und Experten, dass Crown of Emara etwas überladen ist und sich der Spielspass
durch die extremvielen Aktionsmöglichkeiten vermutlich nicht sehr gesteigert
hat. Mit weniger Aktionsmöglichkeiten hätte vielleicht ein ebenso hoher
Spielspaß ermöglicht oder erreicht werden können. Alles in allem ist das Spiel
eine gute Mischung von verschiedenen Spielmechanismen und ist das
Ineinandergreifen der unterschiedlichen Aspekte des Spiels gut gelöst.
 
Fazit: Crown of Emara ist ein Kennerspiel das vielen
Experten einen vermutlich langen Spielspass garantiert. Zu den absoluten
Highlights der Kennerspiele wird es unserer Meinung nach jedoch nicht gehören,
wird jedoch viele Anhänger und Freunde unter den Vielspielern finden.
 
Spieler mit weniger Erfahrung sollten das Spiel vor dem Kauf
in einer Spielgruppe probieren, da sie vermutlich damit überfordert sind.
 
PS. Der Spieleautor Benjamin Schwer hat für Pegasus Spiele
bereits das Familienspiel "Yeti" entwickelt, welches als
Familienspiel gut ankam.
 
Maria Schranz
 
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 45-75+
Autor: Benjamin Schwer
Gestaltung: Dennis Lohausen, Jens Wiese, Andreas Resch
Preis: ca. 39 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2018
Web: www.pegasus.de
Genre: Worker Placement, Kartenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en + es nl pt
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Viele Optionen
Optimaler Spielzug nicht immer leicht zu finden
Sehr schönes Material
Gut verzahnte Mechanismen
 
Vergleichbar:
Die Tore der Welt
 
Andere Ausgaben:
999 Games (nl),
Ediciones MasQueOca (es pt)
 
Meine Einstufung: 6
 
Maria Schranz:
Mir gefällt das Spiel sehr gut, und ich kann es allen
Vielspielern und Experten empfehlen; jedoch würde es vermutlich mit etwas
weniger Komplexität immer noch sehr viel Spaß machen.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0