
Crazy Race
Auf einem zufällig erstellten Spielplan markieren fünf Palmen die Etappen; man hat einen Rennwagen und eine Wagenkarte + Start-Eselskarte zur Auslosung der Startposition. Man wirft einen Würfel pro Feld, das man befahren möchte und sollte das Limit seines Zugtiers nicht übertreffen. Gelingt dies, zieht man pro Würfel ein Feld, ansonsten nur ein Feld. Spezialfähigkeiten seines Tiers kann man einmal pro Runde nutzen. Passiert jemand die Palme, wählt jeder am Ende der Runde eines der ausliegenden Tiere als neues Zugtier. Am Ende der letzten Etappe zieht man sein Tier noch um die Bonuswerte aller fünf Zugtierkarten, wer in Führung liegt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26859
Tags:
nbg17
Kategorien:
Familie, Würfel, Rennspiel
Rezension
Crazy Race
Rezension
Chamäleon gegen Hyäne
Crazy Race
Wer ist schneller?
Tiere liefern einander ein Wettrennen, wobei sie einander am
Steuer der Zoowärter-Wagen abwechseln; es nehmen teil: Büffel, Chamäleon,
Eisbär, Elefant, Erdmännchen, Fliegendes Tier, Gazelle, Gepard, Giraffe, Hyäne,
Kamel, Känguruh, Krokodil, Nasenaffe, Nashorn, Nilpferd, Schimpanse, Steinbock,
Strauß, Tiger, Widder, Wildschwein und Zebra und je ein zufällig zugeteilter Esel
als Starttier für jeden Spieler.
Der Spielplan wird aus vier Grundteilen und 13 Bögen
zufällig und damit immer wieder neu zusammengesetzt, es gibt damit eine
Rennstrecke von Start bis Ziel, insgesamt fünf Palmen markieren Etappenende
bzw. Ziel. Jeder stellt das Auto seiner Farbe auf das von seinem Esel bestimmte
Startfeld und legt den Esel als erstes Zugtier an seine Wagenkarte. Nun werden
noch so viele Tierkarten ausgelegt, wie es Mitspieler gibt. Jede Tierkarte ist
links oben mit einer Ziffer markiert, sie steht für das Limit des Tiers. Manche
Tiere haben noch eine Spezialeigenschaft, zum Beispiel „jeder türkisfarbene
Würfel zählt maximal 1“.
Die Spieler sind reihum am Zug. Der aktive Spieler
entscheidet, wie viele Felder der Strecke vor dem aktuellen Standort seines
Wagens er befahren will, die Wagen anderer Spieler sind in diesem Moment nicht
wichtig. Für jedes der gewünschten Felder nimmt der Spieler den entsprechenden
Würfel, seine Wagenkarte zeigt ihm die Würfelwerte für jede Farbe. Will man
also drei Felder weit ziehen, nimmt man den braunen, grünen und weißen Würfel,
wenn die drei Felder vor dem eigenen Wagen diese Farbe haben, und würfelt alle
diese Würfel. Ist die Gesamtsumme der Augen auf allen Würfeln danach kleiner
oder gleich dem Limit des aktuellen Zugtiers, im ersten Zug also nicht höher
als die Zahl auf dem eigenen Esel, war man erfolgreich und darf die gewünschte
Anzahl Felder ziehen. Achtung! Man zieht die Anzahl Felder = Anzahl der Würfel,
nicht die Summe der Augen! Übersteigt der Gesamtwert der Würfel das Limit des
Tieres, darf man nur ein Feld weit ziehen.
So sind reihum alle Spieler am Zug, einmal pro Runde kann
man die Spezialeigenschaft seines aktuellen Zugtiers nutzen. Hat mindestens ein
Wagen die erste Palme passiert, endet die Etappe am Ende dieser Runde.
Beginnend mit dem Spieler in letzter Position wählen alle Spieler in
Reihenfolge ihrer Position im Rennen eine der ausliegenden Tierkarten und koppeln
das neue Tier an ihre Wagenkarte. Das vorherige Tier legt jeder Spieler für
sich zur Seite und es werden neue Tierkarten entsprechend der Spieleranzahl ausgelegt.
Erreicht der erste Wagen das Ziel, wird die Runde zu Ende
gespielt. Dann addieren alle die Punktewerte in der rechten unteren Ecke ihrer
gesammelten Zugtierkarten und ziehen ihren Wagen um die Gesamtsumme vorwärts.
Wer nun in Führung liegt, hat das verrückte Würfelrennspiel gewonnen.
Für ein Kopf-an-Kopf-Rennen für zwei Spieler ändert sich nur
die Auslage der Tierkarten sie werden erst nach Ende der vorigen Etappe für die
nächste Etappe ausgelegt - eine pro Spieler und eine für je drei Felder der
Distanz zwischen Führendem und Zweitpositioniertem - und der Spieler in zweiter
Position wählt für sich und den Gegner aus.
Eigentlich nur Würfeln, könnte man meinen, aber weit gefehlt
- Crazy Race ist ein fantastisches Familienspiel mit einigem Tiefgang; man muss
bei der Wahl der Tiere auf die Limits und die Bonuswerte achten, muss zwischen
zu viel Risiko und zu viel Sicherheitsdenken abwägen, wobei man zwei Würfel immer
riskieren kann, denn einen Schritt kann man ja mindestens gehen. Super gelöst
ist auch der Wiederspielwert, er ergibt sich - neben den grandiosen Spielspaß -
auch aus dem Streckenaufbau. Durch die doppelseitigen Streckenteile, die nach
Belieben eingefügt und ausgelegt werden ergeben sich andere Reihenfolgen der Farbfelder
und damit werden andere Tiere wichtig, denn die unterschiedlichen Würfel haben
unterschiedliche Maximalwerte von 2 bis 6.
Tierischer Würfelspaß für die ganze Familie, mit genug
Spieltiefe auch für erfahrene Spieler.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Alessandro Zucchini
Grafiker: Michael Menzel
Preis: ca. 36 Euro
Verlag: Ravensburger 2017
Web: www.ravensburger.de
Genre: Rennen, Würfeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Variabler Aufbau
Spieltiefe trotz einfachster Regeln
Auch für Vielspieler interessant
Absolut empfehlenswertes Familienspiel
Vergleichbar:
Rennspiele mit Würfeln, teils beeinflusst durch Positionen
im Rennen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Ein rundherum gelungener Wurf, auch wenn man mal das Limit
überschreitet! Glücksabhängig ja, aber genug Taktik um auch für erfahrene
Spieler interessant zu sein interessant zu sein! Spielspaß für die ganze
Familie.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Chamäleon gegen Hyäne
Crazy Race
Wer ist schneller?
Tiere liefern einander ein Wettrennen, wobei sie einander am
Steuer der Zoowärter-Wagen abwechseln; es nehmen teil: Büffel, Chamäleon,
Eisbär, Elefant, Erdmännchen, Fliegendes Tier, Gazelle, Gepard, Giraffe, Hyäne,
Kamel, Känguruh, Krokodil, Nasenaffe, Nashorn, Nilpferd, Schimpanse, Steinbock,
Strauß, Tiger, Widder, Wildschwein und Zebra und je ein zufällig zugeteilter Esel
als Starttier für jeden Spieler.
Der Spielplan wird aus vier Grundteilen und 13 Bögen
zufällig und damit immer wieder neu zusammengesetzt, es gibt damit eine
Rennstrecke von Start bis Ziel, insgesamt fünf Palmen markieren Etappenende
bzw. Ziel. Jeder stellt das Auto seiner Farbe auf das von seinem Esel bestimmte
Startfeld und legt den Esel als erstes Zugtier an seine Wagenkarte. Nun werden
noch so viele Tierkarten ausgelegt, wie es Mitspieler gibt. Jede Tierkarte ist
links oben mit einer Ziffer markiert, sie steht für das Limit des Tiers. Manche
Tiere haben noch eine Spezialeigenschaft, zum Beispiel „jeder türkisfarbene
Würfel zählt maximal 1“.
Die Spieler sind reihum am Zug. Der aktive Spieler
entscheidet, wie viele Felder der Strecke vor dem aktuellen Standort seines
Wagens er befahren will, die Wagen anderer Spieler sind in diesem Moment nicht
wichtig. Für jedes der gewünschten Felder nimmt der Spieler den entsprechenden
Würfel, seine Wagenkarte zeigt ihm die Würfelwerte für jede Farbe. Will man
also drei Felder weit ziehen, nimmt man den braunen, grünen und weißen Würfel,
wenn die drei Felder vor dem eigenen Wagen diese Farbe haben, und würfelt alle
diese Würfel. Ist die Gesamtsumme der Augen auf allen Würfeln danach kleiner
oder gleich dem Limit des aktuellen Zugtiers, im ersten Zug also nicht höher
als die Zahl auf dem eigenen Esel, war man erfolgreich und darf die gewünschte
Anzahl Felder ziehen. Achtung! Man zieht die Anzahl Felder = Anzahl der Würfel,
nicht die Summe der Augen! Übersteigt der Gesamtwert der Würfel das Limit des
Tieres, darf man nur ein Feld weit ziehen.
So sind reihum alle Spieler am Zug, einmal pro Runde kann
man die Spezialeigenschaft seines aktuellen Zugtiers nutzen. Hat mindestens ein
Wagen die erste Palme passiert, endet die Etappe am Ende dieser Runde.
Beginnend mit dem Spieler in letzter Position wählen alle Spieler in
Reihenfolge ihrer Position im Rennen eine der ausliegenden Tierkarten und koppeln
das neue Tier an ihre Wagenkarte. Das vorherige Tier legt jeder Spieler für
sich zur Seite und es werden neue Tierkarten entsprechend der Spieleranzahl ausgelegt.
Erreicht der erste Wagen das Ziel, wird die Runde zu Ende
gespielt. Dann addieren alle die Punktewerte in der rechten unteren Ecke ihrer
gesammelten Zugtierkarten und ziehen ihren Wagen um die Gesamtsumme vorwärts.
Wer nun in Führung liegt, hat das verrückte Würfelrennspiel gewonnen.
Für ein Kopf-an-Kopf-Rennen für zwei Spieler ändert sich nur
die Auslage der Tierkarten sie werden erst nach Ende der vorigen Etappe für die
nächste Etappe ausgelegt - eine pro Spieler und eine für je drei Felder der
Distanz zwischen Führendem und Zweitpositioniertem - und der Spieler in zweiter
Position wählt für sich und den Gegner aus.
Eigentlich nur Würfeln, könnte man meinen, aber weit gefehlt
- Crazy Race ist ein fantastisches Familienspiel mit einigem Tiefgang; man muss
bei der Wahl der Tiere auf die Limits und die Bonuswerte achten, muss zwischen
zu viel Risiko und zu viel Sicherheitsdenken abwägen, wobei man zwei Würfel immer
riskieren kann, denn einen Schritt kann man ja mindestens gehen. Super gelöst
ist auch der Wiederspielwert, er ergibt sich - neben den grandiosen Spielspaß -
auch aus dem Streckenaufbau. Durch die doppelseitigen Streckenteile, die nach
Belieben eingefügt und ausgelegt werden ergeben sich andere Reihenfolgen der Farbfelder
und damit werden andere Tiere wichtig, denn die unterschiedlichen Würfel haben
unterschiedliche Maximalwerte von 2 bis 6.
Tierischer Würfelspaß für die ganze Familie, mit genug
Spieltiefe auch für erfahrene Spieler.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Alessandro Zucchini
Grafiker: Michael Menzel
Preis: ca. 36 Euro
Verlag: Ravensburger 2017
Web: www.ravensburger.de
Genre: Rennen, Würfeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Variabler Aufbau
Spieltiefe trotz einfachster Regeln
Auch für Vielspieler interessant
Absolut empfehlenswertes Familienspiel
Vergleichbar:
Rennspiele mit Würfeln, teils beeinflusst durch Positionen
im Rennen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Ein rundherum gelungener Wurf, auch wenn man mal das Limit
überschreitet! Glücksabhängig ja, aber genug Taktik um auch für erfahrene
Spieler interessant zu sein interessant zu sein! Spielspaß für die ganze
Familie.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0