Coup

Italien zur Zeit der Stadtstaaten, jeder Spieler ist Oberhaupt einer Familie in solch einem Stadtstaat, der von einem schwachen, korrupten Hof regiert wird. Für jede der fünf Rollen – Herzog für Einkommen, Attentäter für Angriff, Hauptmann für Geld, Botschafter für neue Karten und Gräfin zur Abwehr des Attentäters - gibt es drei Karten und man bekommt zwei Karten zugeteilt. Karten vor den Spielern repräsentieren Einfluss, wenn sie verdeckt sind; verliert man Einfluss, muss man eine Karte seiner Wahl aufdecken, musste man beide aufdecken, scheidet man aus.  Pro Runde wählt man eine einzige Aktion, wird sie nicht angefochten oder abgewehrt, ist sie automatisch erfolgreich. Man kann jede Aktion wählen, die man will und sich leisten kann. Wer zuletzt im Spiel ist, gewinnt. Verhandlungen sind erlaubt, Abmachungen aber nicht bindend.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25181
Tags:
ess12
Kategorien:
Karten, Bluffen/Knobeln, Schätzen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Italien zur Zeit der Stadtstaaten . jeder Spieler ist Oberhaupt einer Familie in solch einem Stadtstaat, der von einem schwachen, korrupten Hof regiert wird. Jeder will die Kontrolle in der Stadt übernehmen, blufft, intrigiert und besticht um an die Macht zu kommen und die anderen Familien zu vertreiben. Es gibt fünf Rollen im Spiel – Herzog, Attentäter, Hauptmann, Botschafter und Gräfin, für jede Rolle gibt es drei Karten und jeder Spieler bekommt zwei Karten zugeteilt. Karten vor den Spielern repräsentieren Einfluss, wenn sie verdeckt sind; verliert man Einfluss, muss man eine Karte seiner Wahl aufdecken. Pro Runde wählt man eine einzige Aktion, wird sie nicht angefochten oder abgewehrt, ist sie automatisch erfolgreich. Man kann jede Aktion wählen, die man will und sich leisten kann. Man muss angeben, dass man die zur Aktion passende Karte verdeckt besitzt, kann bluffen oder ehrlich sein. Bekommt man durch Aktionen eine weitere Rollenkarte, muss man auf zwei reduzieren; Wer seinen  Zug mit 10 Münzen beginnt, muss die Aktion Coup wählen, sie ist immer erfolgreich, der angegriffene Spieler verliert Einfluss. Verliert man Einfluss durch Verlust einer Herausforderung, muss man eine Rollenkarte nach Wahl aufdecken; sind beide aufgedeckt, scheidet man aus dem Spiel aus. Wer zuletzt im Spiel ist, gewinnt. Verhandlungen sind erlaubt, Abmachungen aber nicht bindend. In den 15 Karten dieses Spiels steckt eine erstaunlich attraktive Mischung aus Bluff, Strategie und auch Verhandlung, der Zwang zum Coup verhindert allzu häufiges Ausweichen auf die allgemeinen Aktionen Einkommen und Auslandshilfe.