Costa Rica

Suche nach exotischen Tieren im Regenwald. Je ein Entdecker pro Spieler steht an den Ecken der Sechseckauslage. In seinem Zug wählt man eine Gruppe mit eigenem Entdecker, deckt ein benachbartes Plättchen auf und nimmt es oder passt; passt man, können alle anderen Spieler reihum nehmen oder passen; passen alle, deckt man selbst das nächste Plättchen auf usw. Wer nimmt, entfernt seinen Entdecker aus der Gruppe und nimmt alle bisher aufgedeckten Tiere. Deckt man die zweite Gefahr auf, muss man nehmen. Sind alle Plättchen genommen oder alle Expeditionen entfernt, wertet man Tiere nach Menge pro Art, ein komplettes Set bringt 20 Punkte Bonus.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26697
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Costa Rica
Rezension
 
Expedition im
Regenwald
 
Costa Rica
 
Gesucht: Exotische
Tiere
 
Jeder Spieler ist als Entdecker Mitglied einer Expedition
auf der Suche nach exotischen Tieren im Regenwald Mittelamerikas, in Costa
Rica.
Der Regenwald liegt als Mischung von Landschaftsplättchen
für Wald, Gebirge/Hochland und Küste/Sumpf aus, die Auslage zu einem Sechseck
mit 5 Plättchen Kantenlänge zu Beginn erfolgt zufällig. Je nach Terrain-Art
finden sich auf der Rückseite der Gebirge/Hochland-Plättchen Braunrückentukans
(häufig) und Jaguare (selten), auf den Küste/Sumpf-Plättchen Basilisk (häufig)
und Rotaugenlaubfrosch (selten) und schließlich auf den Wald-Plättchen
Kapuzineraffen (häufig) und Nashornkäfer(selten), wobei häufige Tiere doppelt
so oft vertreten sind wie seltene. Manche der Plättchen sind auf der Tierseite
noch mit einem Gefahrensymbol - Moskito im roten Dreieck - gekennzeichnet. Jeder
Spieler nimmt die sechs Entdecker seiner Farbe und stellt je einen Entdecker an
die sechs Ecken des Sechsecks.
 
Der Startspieler wird Expeditionsleiter und bekommt die
Figur. Er sucht sich eine Expeditionsgruppe aus, in der noch ein Entdecker
seiner Farbe vertreten ist und wählt ein der Gruppe benachbartes Plättchen - zu
Beginn ist nur ein einziges möglich - und setzt die Expeditionsleiter-Figur
darauf. Dann wird das Plättchen aufgedeckt und die Figur auf das offene
Plättchen gesetzt. Das Plättchen zeigt ein oder zwei Tiere und eventuell ein
Gefahrensymbol. Nun entscheidet der Expeditionsleiter - er hat immer den
Erstzugriff auf Plättchen - ob er das Plättchen nehmen möchte oder passt. Passt
der Expeditionsleiter, haben reihum im Uhrzeigersinn die anderen Spieler mit Entdecker
in der Gruppe die Gelegenheit, das Plättchen zu nehmen oder zu passen. Passen
alle anderen Spieler, ist der Expeditionsleiter wieder an der Reihe, wählt ein
dem aufgedeckten Plättchen benachbartes Plättchen, deckt auf, entscheidet sich
für Nehmen - nun aller bisher aufgedeckten Plättchen - oder Passen.
Erscheint beim Aufdecken ein Gefahrenplättchen, passiert
akut gar nichts. Taucht allerdings beim weiteren Aufdecken ein zweites
Gefahrenplättchen auf, endet der Zug sofort und der Expeditionsleiter muss alle
aufgedeckten Plättchen einschließlich Gefahrenplättchen nehmen.
 
Wer sich für Nehmen entscheidet oder nehmen muss -
Expeditionsleiter oder anderer Spieler - nimmt alle offenen Plättchen zu sich.
Musste man aufgrund eines zweiten Gefahrenplättchens nehmen, gehen beide
Gefahrenplättchen aus dem Spiel und man bekommt nur die übrigen, in der Runde
aufgedeckten Plättchen. Nach dem Nehmen von Plättchen entfernt man seinen
Entdecker aus der Expeditionsgruppe, er kann mit dieser Gruppe nicht mehr auf
Entdeckung gehen. Wer genommen hat oder wegen Gefahrenplättchen nehmen musste, schiebt
dann die Expeditionsgruppe - ohne seinen eigenen Forscher - an die Stelle des
zuletzt aufgedeckten Plättchens, von hier aus startet dann die nächste Suche
dieser Gruppe. Die Figur des Expeditionsleiters wird an den im Uhrzeigersinn
nächsten Spieler weitergegeben.
 
Wird eine Gruppe vom Rest der Auslage abgeschnitten, werden
alle Forscher entfernt. Als letzter Entdecker einer Gruppe kann man allein
solange aufdecken bis man freiwillig aufhört oder ein zweites Gefahrenplättchen
erscheint, das ist natürlich eine sehr gute Gelegenheit zu punkten.
 
Spätestens jetzt muss man sich fragen, wann punkte ich?
Womit? Die Frage ist essentiell, denn man hat genau sechs Mal und nur sechs Mal
im Spiel die Möglichkeit, Plättchen zu nehmen! Gewertet wird bei Spielende,
entweder wenn alle Entdecker weggenommen sind oder wenn alle Plättchen entfernt
wurden. Man wertet einerseits jede Tierart, die man bei sich liegen hat, nach
Anzahl der Tiere die man besitzt, von 1 Punkt für 1 Tier bis 28 Punkte für 7
oder mehr gleiche Tiere. Und andererseits gibt es noch 20 Bonuspunkte für jedes
Set aus je einem der sechs Tiere, welches man aus seinen gesammelten Tieren
bilden kann. Gefahrensymbole auf Tierplättchen haben bei der Wertung keine
Bedeutung.
 
Natürlich ist hier viel Glück im Spiel, aber doch auch
einiges an Taktik - nehme ich sofort, wenn der Nashornkäfer auftaucht, damit
ich ihn sicher im Set habe, oder hoffe ich, dass ihn noch keiner nehmen will,
weil die anderen ihren Entdecker nicht für ein Plättchen aus dem Spiel nehmen wollen?
Mist, der Käfer ist weg, aber dafür bleibt mein Entdecker in der Gruppe! Jetzt
sind wir nur mehr zwei! Mal schauen, vielleicht schaffe ich es, allein
übrigzubleiben und habe dann freie Hand in meiner Ecke des Regenwalds!
 
Da gilt es also einiges zu bedenken und vor allem gut im
Auge zu behalten, was die anderen sammeln, je besser man sich das merkt, desto
mehr kann man taktieren - und nicht vergessen, es können immer nur jene über
passen oder nehmen entscheiden, die noch einen Entdecker in der Gruppe haben.
Ein simples Aufhören-oder-Weitermachen Spiel, das durch
unerwartete Spieltiefe überrascht; man kann versuchen Expeditionsmitglieder zu
eliminieren, indem man die Gruppe isoliert, kann durch Terrainwahl entscheiden
wohin die Gruppe geht, so nach dem Motto, ich habe genug Wald, also ab an die
Küste! Und vor allem muss man sich sehr genau überlegen, ob man kurzfristig
punkteträchtig nimmt und damit womöglich einem Spieler die Position des
einzigen Gruppenmitglieds überlässt.
 
Ein spannendes, rundherum gelungenes Familienspiel, bei dem
man ab und zu gern den letzten Entdecker für den noch fehlenden zweiten Jaguar
und die damit gewonnenen 22 Punkte mehr opfert, in der Hoffnung, dass der
Nächste gleich zwei Gefahrenplättchen aufdeckt und leer ausgeht. Eine besondere
Erwähnung ist noch die Grafik wert, Klemens Franz hat das Thema wieder einmal
wunderbar eingefangen, besonders nett finde ich den Hinweis mit den
Filmnegativ-Streifen auf den Fotos und dem Forscher mit Kamera am Cover dafür,
dass Tiere aufspüren nicht Tiere fangen bedeuten muss! Einer meiner Favoriten
unter den Familienspielen des Jahrgangs!
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 28 Euro
Verlag: Lookout / Mayfair 2016
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Figur setzen, Tierkärtchen sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Hübsches Thema
Simpler Aufhören/Weitermachen Grundmechanismus
Tolle Grafik
Viel Spieltiefe
 
Vergleichbar:
Alle Sammelspiele mit Abräumen des Spielplans, zum Beispiel
Packeis am Pol
 
Andere Ausgaben:
Mayfair Games (en)
 
Meine Einschätzung: 7
 
Dagmar de Cassan:
Ein Familienspiel par excellence - spannend, nicht zu
schwer, und eine ausgewogene Mischung von Glück und Taktik und der Möglichkeit,
auch mal ein bisschen gemein zu sein!
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0