
COSMIC ENCOUNTER
Die Spieler repräsentieren einen von 48 Aliens, von denen jeder über ganz spezielle und exklusive Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine Regel des Spiels zu unterlaufen, es soll berechnete 9 Milliarden Möglichkeiten geben, die Spezialmächte zu kombinieren. Ursprünglich von Eon, hat Mayfair in "More Cosmic Encounter" auch einige der Erweiterungssätze verarbeitet.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
5714
Kategorien:
Experten, komplex
Rezension
COSMIC
ENCOUNTER
S
4.000,-- (in Worten: Schilling viertausend) --- das ist so ungefähr der Betrag,
den sie für ein vollständiges Exemplar dieses Spiels bezahlen müssen,
vorausgesetzt, sie haben überhaupt so viel Glück, alle Ergänzungssatze zu
finden.
---
"Ja spinnt denn der jetzt total?!? Schreibt einen Artikel über Cosmic
Encounter und weiß nicht einmal, daß dieses Spiel von Mayfair neu aufgelegt
wurde und bei Hexagames sogar in einer deutschen Version erscheint!!!" ---
Halt
lieber WIN Leser! Woher wissen Sie denn letzteres? Wenn man nämlich die vielen
Berichte über die Spiel '91 in Heft 1l5 durchliest, so stößt man zwar
auf
zahlreiche Lobpreisungen eines ganz bestimmten Spiels, aber mit keiner einzigen
Silbe wird das Erscheinen der deutschen Ausgabe von Cosmic Encounter erwähnt.
Und das, obwohl es für mindestens ebenso viel Gesprächsstoff sorgte wie das
ganz bestimmte Spiel.
Wie
auch immuner lieber WIN Leser nun wissen Sie endlich offiziell, was sie
inoffiziell wahrscheinlich schon längst wussten. So, wie ist das denn mit
Cosmic Encounter: Ein Grundspiel und 9 Ergänzungssatze, jeder natürlich einzeln
zu kaufen, das macht bei halbwegs vernünftigen Preisen auch einiges aus.
Wird
Ihnen bei diesen Aussichten nun nicht doch etwas flau im Magen? Kein Grund,
denn diesmal ist alles ganz anders! Ich weiß, das haben sie schon oft gehört,
doch diesmal stimmt‘s wirklich.
Doch
vielleicht sollte ich zunächst einmal kurz beschreiben, worum's bei Cosmic
Encounter überhaupt geht. Zunächst einmal wird (mir zumindest) schlagartig
klar, dass ich Herrn Däniken all die vielen Jahre zu Unrecht belächelt habe,
denn es gibt sie, die Außerirdischen. Bis zu 6 dieser unheimlichen Wesen können
Ihnen in einer Partie Cosmic Encounter begegnen.
Das
Sonnensystem eines jeden Alien besteht aus 5 Planeten, auf denen zu Beginn je 4
eigene Raumschiffe stehen. Wem es nun als erstem gelingt, mit seinen Schiffen
auf 5 fremden Planeten zu Landen - und das können auch mehrere Spieler gleichzeitig
sein - -, der hat das Spiel gewonnen.
Wie
aber landet man nun auf fremden Planeten? Dazu wird zunächst einmal der
Schicksalsstapel befragt, der so etwas wie eine Fahrkarte in das System eines
andern Spielers darstellt, denn einen Planeten dieses Spielers dürfen sie nun
angreifen.
Dazu können Sie bis zu 4 ihrer Raumschiffe auf den Hyperkegel stellen, dessen
Spitze Sie dann auf den Planeten Ihrer Wahl richten. Und damit Sie nicht so
allein sind in der unendlichen Weite des Weltraums, dürfen Sie die anderen
Mit-Spieler einladen, bei Ihrem Angriff unterstützend einzugreifen. Es ist aber
durchaus erlaubt und manchmal sogar sinnvoll, gewisse Spieler von diesem
Angebot auszuschließen.
Bevor
sich diese jedoch entscheiden, darf auch der angegriffene Spieler einen Appell
an die Mitspieler richten, ihn gegen diese Aggression nicht allein zu lassen.
Und erst nun gibt jeder der nicht direkt am Kampf beteiligten Spieler bekannt,
ob und wen er mit maximal 4 Raumschiffen unterstützen will. Sind alle Bündnisse
besiegelt, kommt endlich die Stunde der Wahrheit, denn nun spielen die beiden
Hauptspieler je eine Karte, die wesentlich zum Ausgang des Kampfes beiträgt.
Spielen
beide eine Herausforderungskarte, so werden zu ihrem Wert die Anzahl der auf
der jeweiligen Seite mitkämpfenden Raumschiffe dazugezahlt. Gewinner der
Auseinandersetzung ist dann jener Spieler, der so den höheren Angriffswert
erzielte (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger). Die Schiffe des Verlierers
und seiner Verbündeten fallen nun ins schwarze Loch, das zwar so schwarz nicht
ist, aber einmal gefangene Raumschiffe nur sehr zögernd wieder ausspuckt.
Gewann
der Angreifer den Kampf, so dürfen er und seine Verbündeten die zum Angriff
abkommandierten Schiffe auf dem Planeten landen und so eine neue Basis
errichten.
(Nun ist auch klar, warum man Spieler, die bereits 4 Basen haben, nicht
unbedingt als Verbündeten bei einem Angriff einladen wird.) Gewinnt aber der
Verteidiger, so hat er die Errichtung einer fremden Basis auf seinem Planeten
verhindert und seine Verbündeten erhalten nun zwar keine neue Basis, dürfen
aber für jedes eingesetzte Raumschiff ein im schwarzen Loch gefangenes
Raumschiff befreien und/oder eine neue Karte vom Stapel der
Herausforderungskarten nehmen.
Spielen
jedoch beide Spieler eine Kompromisskarte, so gehen die Verbündeten
leer
aus und die beiden Hauptspieler müssen nun versuchen, innerhalb einer Minute
einen Kompromiss zu finden, etwa: 'Ich gebe dir meine 1er
Herausforderungskarte, dafür erlaubst du mir, auf einem deiner Planeten zu
landen' - selbst schuld wer sich auf so etwas einlässt. Gelingt ein solcher
Kompromiss aber nicht und es kann sinnvoll sein, einen solchen durch Sturheit
zu verhindern, verlieren beide Spieler je 3 Raumschiffe an das schwarze Loch.
Wenn
aber ein Spieler unbedingt kämpfen will, während der andere Spieler den
Kompromiss sucht, verliert letzterer zwar und wandert mit seinen Verbündeten
ins schwarze Loch, doch darf er vom Sieger dieses Kampfes so viele Karten
ziehen wie er Raumschiffe verloren hat. Der Gewinner und seine Verbündeten
werden wie oben beschrieben belohnt.
Das
waren in aller Kürze die Grundzüge von Cosmic Encounter. Und bereits in
dieser
Form ist es ein sehr beachtliches Spiel, doch die richtige Würze bekommt es
erst durch die Möglichkeit, immer wieder die Spielregeln brechen zu dürfen --
endlich ein Spiel, wo dies von den Regeln her erlaubt ist! Da sind zunächst
einmal die kosmischen Mächte. Jeder Spieler ist ja ein Außerirdischer und hat
als solcher gewisse übernatürliche Fähigkeiten, die er im passenden Augenblick
sehr zum Ärger seiner Mitspieler einsetzen darf. Einige Beispiele gefällig? So
darf etwa der 'Wahrsager' als Hauptspieler in einer Herausforderung die
gespielte Karte seines Gegners ansehen, bevor er eine eigene spielt, während
'der Tödliche' als Hauptspieler einer Herausforderung die Schiffe, die seine
Gegner ans schwarze Loch verlieren würden, überhaupt vernichtet.
Und
dann gibt es im Stapel der Herausforderungskarten noch Ereigniskarten, und zwar
die Edikts, -- so kann man etwa mit einem 'Cosmic Zapp' verhindern, dass ein
Spieler seine kosmische Macht einsetzt oder mit Hilfe der 'Gefühlskontrolle'
kann man sich ins Spiel einschalten und sofort eine Herausforderung
durchführen, die vielleicht die fünfte Basis bringt -- sowie die Flares (Blitzer),
die eng mit den kosmischen Mächten zusammenhängen.
Im
Stapel der Herausforderungskarten werden zu Beginn nämlich doppelt so viele
Flare-Karten dazu gemischt, wie Spieler teilnehmen, wobei die zu den im Spiel
verwendeten Mächten gehörenden Flares auf jeden Fall dabei sind. Erhält man nun
eine solche Flare-Karte, besitzt aber nicht die dazugehörende Macht, so darf
man nur die 'Wild-Flare'-Eigenschaft verwenden -- sie ist eine
Schmalspurversion der entsprechenden kosmischen Macht -- während einem Spieler,
der auch im Besitz der entsprechenden Macht ist, die 'Super-Flare'-Eigenschaft
zur Verfügung steht.
Das
war aber noch immer nicht alles, denn im Laufe der Jahre entwickelten viele
Spieler Varianten, etwa die Monde, die Lucre, eine Art Zahlungsmittel,
spezielle Planetensysteme und haufenweise neue kosmische Mächte, sodass man
letztendlich über 70 Mächte zur Verfügung hatte - genug, damit einem nicht
allzu schnell fad wurde.
Wenn
man sich nun aber daran erinnert, mit welchem Fiasko die beiden Versuche,
Cosmic Encounter wieder auferstehen zu lassen, endeten, so hat man kein gutes
Gefühl beim neuerlichen Versuch von Hexagames -- doch wie bereits erwähnt,
diesmal ist alles anders. Hier die wesentlichsten Fakten: Das Spiel ist gleich
für 6 Spieler ausgelegt!!! Es enthält neben den gewöhnlichen Planetensystemen
auch 6 spezielle Systeme!!! Statt der Schicksalsscheiben findet man Karten!!!
Die Raumschiffe sind aus Holz!!! Es gibt 22 Ediktkarten!!! Man hat 48 kosmische
Mächte und entsprechend 48 Flare-Karten!!! Angriffskegel mit 'Reverse Side'!!!
Na,
habe ich zu viel versprochen? Es ist zwar nicht alles vorhanden, was in den 9
Erweiterungssätzen der EON-Ausgabe zu finden war, doch hat man die wichtigsten
Dinge bereitgestellt Und nicht nur das! Man hat auch versucht, die Regeln zu
verbessern, was ja oft mit dem Versuch endet, doch hier sicherlich gelungen
ist.
Vor
allem für Anfänger gedacht ist die Kennzeichnung jeder Spielphase mit einem
Symbol. Dadurch weiß man jederzeit, was zu tun ist, und da diese Symbole auch
auf den Edikt, Flare- und Machtkarten zu finden sind, sieht man mit einem
Blick, in welcher Phase des Spiels diese Karte gespielt werden darf.
Die
nächste Änderung betrifft die Flare-Karten. Im Originalspiel durfte man eine
verwendete Flarekarte meist behalten, so dass sie unter Umständen mehrmals
benutzt werden konnte, was einem Spieler oft gewaltige Vorteile verschaffte.
Dies wurde nun dahingehend geändert, dass nach der Anwendung des Flares diese
Karte abgelegt werden muß. Dadurch war es aber notwendig, manche Flares zu
ändern, da eine einmalige Anwendung oft keine allzu große Wirkung hatte.
Ja,
und auch bei den kosmischen Mächten hat sich einiges getan. Es sind zwar
weniger
geworden, doch hat man versucht, auch hier mehr Ausgeglichenheit ins Spiel zu
bringen, wodurch natürlich einige beliebte Mächte eliminiert werden mußten.
Doch als 'Zuckerl' schuf man ein paar neue Machte, sodass es auch für Profis
durchaus etwas zu entdecken gibt. Außerdem sind die Rückseiten aller Karten wie
in der Originalausgabe, sodass deren Besitzer ihre eliminierte Lieblingsmacht
doch wieder ins Spiel bringen können. Weitere Änderungen betreffen noch die
speziellen Planetensysteme und 'die Raumkrümmung', doch möchte ich darauf nicht
mehr näher eingehen.
Bei
all der Freude muß man jedoch auch ein wenig kritisieren (dies gilt nun vor
allem für die Hexagames-Ausgabe,da ich jene von Mayfair nicht besitze, sodass
ich nicht weiß, ob diese Fehler auch dort auftreten).
Zunächst
einmal wurde bei den Farben gepatzt, denn es muß bei den Planeten-Systemen
'hellblau' mit 'grün' identifiziert werden, da statt hellblau grün bei den
Schicksalskarten auftritt Des weiteren gibt es nicht zwanzig dunkelblaue
Raumschiffe, diese sind zum Teil auch hellblau, sodass hier 'hellblau' gleich
'dunkelblau' ist; die zum hellblauen (grünen) System gehörenden Schiffe sind
aber zum Glück grün.
Die
Sechsecke selbst können nun wie ein Puzzle zusammengefügt werden und fliegen
nicht mehr einzeln herum, doch sind sie für mein Gefühl etwas zu klein
geraten,
doch das kann einfach damit zusammenhängen, dass ich an die Größe der
EON-Sechsecke gewöhnt bin. Aber damit ist auch schon genug genörgelt. Und es
hat sich in unseren Spielrunden gezeigt, dass die Farbprobleme nur von
theoretischer Natur sind. Alles in allem kann ich nur jubeln: Es lebe Mayfair
und es lebe Peter Gehrmann (auch auf die Gefahr hin, nun 'geächtet' zu werden)!
P.S.:
Für Puristen habe ich noch eine gute Nachricht: Es ist geplant, in einer Ergänzungsbox
alle bisher nicht vorhandenen Teile der 9 Ergänzungssätze, also
Monde,
Lucre, alle anderen Mächte, Kickerkarten usf. anzubieten, sodass man dann
wirklich alles hat, was jemals offiziell am Markt war. Und noch etwas gibt es
zu berichten: In jeder Mayfair Box findet man ein Exemplar des neuen Encounter
Magazins, in dem nur über dieses Spiel berichtet wird.
Hexagames
plant die Herausgabe einer deutschen Version, der dann auch das
Spielmaterial
für eine in der ersten Nummer angeführten Variante beiliegen soll. Lassen wir
uns also überraschen.
ENCOUNTER
S
4.000,-- (in Worten: Schilling viertausend) --- das ist so ungefähr der Betrag,
den sie für ein vollständiges Exemplar dieses Spiels bezahlen müssen,
vorausgesetzt, sie haben überhaupt so viel Glück, alle Ergänzungssatze zu
finden.
---
"Ja spinnt denn der jetzt total?!? Schreibt einen Artikel über Cosmic
Encounter und weiß nicht einmal, daß dieses Spiel von Mayfair neu aufgelegt
wurde und bei Hexagames sogar in einer deutschen Version erscheint!!!" ---
Halt
lieber WIN Leser! Woher wissen Sie denn letzteres? Wenn man nämlich die vielen
Berichte über die Spiel '91 in Heft 1l5 durchliest, so stößt man zwar
auf
zahlreiche Lobpreisungen eines ganz bestimmten Spiels, aber mit keiner einzigen
Silbe wird das Erscheinen der deutschen Ausgabe von Cosmic Encounter erwähnt.
Und das, obwohl es für mindestens ebenso viel Gesprächsstoff sorgte wie das
ganz bestimmte Spiel.
Wie
auch immuner lieber WIN Leser nun wissen Sie endlich offiziell, was sie
inoffiziell wahrscheinlich schon längst wussten. So, wie ist das denn mit
Cosmic Encounter: Ein Grundspiel und 9 Ergänzungssatze, jeder natürlich einzeln
zu kaufen, das macht bei halbwegs vernünftigen Preisen auch einiges aus.
Wird
Ihnen bei diesen Aussichten nun nicht doch etwas flau im Magen? Kein Grund,
denn diesmal ist alles ganz anders! Ich weiß, das haben sie schon oft gehört,
doch diesmal stimmt‘s wirklich.
Doch
vielleicht sollte ich zunächst einmal kurz beschreiben, worum's bei Cosmic
Encounter überhaupt geht. Zunächst einmal wird (mir zumindest) schlagartig
klar, dass ich Herrn Däniken all die vielen Jahre zu Unrecht belächelt habe,
denn es gibt sie, die Außerirdischen. Bis zu 6 dieser unheimlichen Wesen können
Ihnen in einer Partie Cosmic Encounter begegnen.
Das
Sonnensystem eines jeden Alien besteht aus 5 Planeten, auf denen zu Beginn je 4
eigene Raumschiffe stehen. Wem es nun als erstem gelingt, mit seinen Schiffen
auf 5 fremden Planeten zu Landen - und das können auch mehrere Spieler gleichzeitig
sein - -, der hat das Spiel gewonnen.
Wie
aber landet man nun auf fremden Planeten? Dazu wird zunächst einmal der
Schicksalsstapel befragt, der so etwas wie eine Fahrkarte in das System eines
andern Spielers darstellt, denn einen Planeten dieses Spielers dürfen sie nun
angreifen.
Dazu können Sie bis zu 4 ihrer Raumschiffe auf den Hyperkegel stellen, dessen
Spitze Sie dann auf den Planeten Ihrer Wahl richten. Und damit Sie nicht so
allein sind in der unendlichen Weite des Weltraums, dürfen Sie die anderen
Mit-Spieler einladen, bei Ihrem Angriff unterstützend einzugreifen. Es ist aber
durchaus erlaubt und manchmal sogar sinnvoll, gewisse Spieler von diesem
Angebot auszuschließen.
Bevor
sich diese jedoch entscheiden, darf auch der angegriffene Spieler einen Appell
an die Mitspieler richten, ihn gegen diese Aggression nicht allein zu lassen.
Und erst nun gibt jeder der nicht direkt am Kampf beteiligten Spieler bekannt,
ob und wen er mit maximal 4 Raumschiffen unterstützen will. Sind alle Bündnisse
besiegelt, kommt endlich die Stunde der Wahrheit, denn nun spielen die beiden
Hauptspieler je eine Karte, die wesentlich zum Ausgang des Kampfes beiträgt.
Spielen
beide eine Herausforderungskarte, so werden zu ihrem Wert die Anzahl der auf
der jeweiligen Seite mitkämpfenden Raumschiffe dazugezahlt. Gewinner der
Auseinandersetzung ist dann jener Spieler, der so den höheren Angriffswert
erzielte (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger). Die Schiffe des Verlierers
und seiner Verbündeten fallen nun ins schwarze Loch, das zwar so schwarz nicht
ist, aber einmal gefangene Raumschiffe nur sehr zögernd wieder ausspuckt.
Gewann
der Angreifer den Kampf, so dürfen er und seine Verbündeten die zum Angriff
abkommandierten Schiffe auf dem Planeten landen und so eine neue Basis
errichten.
(Nun ist auch klar, warum man Spieler, die bereits 4 Basen haben, nicht
unbedingt als Verbündeten bei einem Angriff einladen wird.) Gewinnt aber der
Verteidiger, so hat er die Errichtung einer fremden Basis auf seinem Planeten
verhindert und seine Verbündeten erhalten nun zwar keine neue Basis, dürfen
aber für jedes eingesetzte Raumschiff ein im schwarzen Loch gefangenes
Raumschiff befreien und/oder eine neue Karte vom Stapel der
Herausforderungskarten nehmen.
Spielen
jedoch beide Spieler eine Kompromisskarte, so gehen die Verbündeten
leer
aus und die beiden Hauptspieler müssen nun versuchen, innerhalb einer Minute
einen Kompromiss zu finden, etwa: 'Ich gebe dir meine 1er
Herausforderungskarte, dafür erlaubst du mir, auf einem deiner Planeten zu
landen' - selbst schuld wer sich auf so etwas einlässt. Gelingt ein solcher
Kompromiss aber nicht und es kann sinnvoll sein, einen solchen durch Sturheit
zu verhindern, verlieren beide Spieler je 3 Raumschiffe an das schwarze Loch.
Wenn
aber ein Spieler unbedingt kämpfen will, während der andere Spieler den
Kompromiss sucht, verliert letzterer zwar und wandert mit seinen Verbündeten
ins schwarze Loch, doch darf er vom Sieger dieses Kampfes so viele Karten
ziehen wie er Raumschiffe verloren hat. Der Gewinner und seine Verbündeten
werden wie oben beschrieben belohnt.
Das
waren in aller Kürze die Grundzüge von Cosmic Encounter. Und bereits in
dieser
Form ist es ein sehr beachtliches Spiel, doch die richtige Würze bekommt es
erst durch die Möglichkeit, immer wieder die Spielregeln brechen zu dürfen --
endlich ein Spiel, wo dies von den Regeln her erlaubt ist! Da sind zunächst
einmal die kosmischen Mächte. Jeder Spieler ist ja ein Außerirdischer und hat
als solcher gewisse übernatürliche Fähigkeiten, die er im passenden Augenblick
sehr zum Ärger seiner Mitspieler einsetzen darf. Einige Beispiele gefällig? So
darf etwa der 'Wahrsager' als Hauptspieler in einer Herausforderung die
gespielte Karte seines Gegners ansehen, bevor er eine eigene spielt, während
'der Tödliche' als Hauptspieler einer Herausforderung die Schiffe, die seine
Gegner ans schwarze Loch verlieren würden, überhaupt vernichtet.
Und
dann gibt es im Stapel der Herausforderungskarten noch Ereigniskarten, und zwar
die Edikts, -- so kann man etwa mit einem 'Cosmic Zapp' verhindern, dass ein
Spieler seine kosmische Macht einsetzt oder mit Hilfe der 'Gefühlskontrolle'
kann man sich ins Spiel einschalten und sofort eine Herausforderung
durchführen, die vielleicht die fünfte Basis bringt -- sowie die Flares (Blitzer),
die eng mit den kosmischen Mächten zusammenhängen.
Im
Stapel der Herausforderungskarten werden zu Beginn nämlich doppelt so viele
Flare-Karten dazu gemischt, wie Spieler teilnehmen, wobei die zu den im Spiel
verwendeten Mächten gehörenden Flares auf jeden Fall dabei sind. Erhält man nun
eine solche Flare-Karte, besitzt aber nicht die dazugehörende Macht, so darf
man nur die 'Wild-Flare'-Eigenschaft verwenden -- sie ist eine
Schmalspurversion der entsprechenden kosmischen Macht -- während einem Spieler,
der auch im Besitz der entsprechenden Macht ist, die 'Super-Flare'-Eigenschaft
zur Verfügung steht.
Das
war aber noch immer nicht alles, denn im Laufe der Jahre entwickelten viele
Spieler Varianten, etwa die Monde, die Lucre, eine Art Zahlungsmittel,
spezielle Planetensysteme und haufenweise neue kosmische Mächte, sodass man
letztendlich über 70 Mächte zur Verfügung hatte - genug, damit einem nicht
allzu schnell fad wurde.
Wenn
man sich nun aber daran erinnert, mit welchem Fiasko die beiden Versuche,
Cosmic Encounter wieder auferstehen zu lassen, endeten, so hat man kein gutes
Gefühl beim neuerlichen Versuch von Hexagames -- doch wie bereits erwähnt,
diesmal ist alles anders. Hier die wesentlichsten Fakten: Das Spiel ist gleich
für 6 Spieler ausgelegt!!! Es enthält neben den gewöhnlichen Planetensystemen
auch 6 spezielle Systeme!!! Statt der Schicksalsscheiben findet man Karten!!!
Die Raumschiffe sind aus Holz!!! Es gibt 22 Ediktkarten!!! Man hat 48 kosmische
Mächte und entsprechend 48 Flare-Karten!!! Angriffskegel mit 'Reverse Side'!!!
Na,
habe ich zu viel versprochen? Es ist zwar nicht alles vorhanden, was in den 9
Erweiterungssätzen der EON-Ausgabe zu finden war, doch hat man die wichtigsten
Dinge bereitgestellt Und nicht nur das! Man hat auch versucht, die Regeln zu
verbessern, was ja oft mit dem Versuch endet, doch hier sicherlich gelungen
ist.
Vor
allem für Anfänger gedacht ist die Kennzeichnung jeder Spielphase mit einem
Symbol. Dadurch weiß man jederzeit, was zu tun ist, und da diese Symbole auch
auf den Edikt, Flare- und Machtkarten zu finden sind, sieht man mit einem
Blick, in welcher Phase des Spiels diese Karte gespielt werden darf.
Die
nächste Änderung betrifft die Flare-Karten. Im Originalspiel durfte man eine
verwendete Flarekarte meist behalten, so dass sie unter Umständen mehrmals
benutzt werden konnte, was einem Spieler oft gewaltige Vorteile verschaffte.
Dies wurde nun dahingehend geändert, dass nach der Anwendung des Flares diese
Karte abgelegt werden muß. Dadurch war es aber notwendig, manche Flares zu
ändern, da eine einmalige Anwendung oft keine allzu große Wirkung hatte.
Ja,
und auch bei den kosmischen Mächten hat sich einiges getan. Es sind zwar
weniger
geworden, doch hat man versucht, auch hier mehr Ausgeglichenheit ins Spiel zu
bringen, wodurch natürlich einige beliebte Mächte eliminiert werden mußten.
Doch als 'Zuckerl' schuf man ein paar neue Machte, sodass es auch für Profis
durchaus etwas zu entdecken gibt. Außerdem sind die Rückseiten aller Karten wie
in der Originalausgabe, sodass deren Besitzer ihre eliminierte Lieblingsmacht
doch wieder ins Spiel bringen können. Weitere Änderungen betreffen noch die
speziellen Planetensysteme und 'die Raumkrümmung', doch möchte ich darauf nicht
mehr näher eingehen.
Bei
all der Freude muß man jedoch auch ein wenig kritisieren (dies gilt nun vor
allem für die Hexagames-Ausgabe,da ich jene von Mayfair nicht besitze, sodass
ich nicht weiß, ob diese Fehler auch dort auftreten).
Zunächst
einmal wurde bei den Farben gepatzt, denn es muß bei den Planeten-Systemen
'hellblau' mit 'grün' identifiziert werden, da statt hellblau grün bei den
Schicksalskarten auftritt Des weiteren gibt es nicht zwanzig dunkelblaue
Raumschiffe, diese sind zum Teil auch hellblau, sodass hier 'hellblau' gleich
'dunkelblau' ist; die zum hellblauen (grünen) System gehörenden Schiffe sind
aber zum Glück grün.
Die
Sechsecke selbst können nun wie ein Puzzle zusammengefügt werden und fliegen
nicht mehr einzeln herum, doch sind sie für mein Gefühl etwas zu klein
geraten,
doch das kann einfach damit zusammenhängen, dass ich an die Größe der
EON-Sechsecke gewöhnt bin. Aber damit ist auch schon genug genörgelt. Und es
hat sich in unseren Spielrunden gezeigt, dass die Farbprobleme nur von
theoretischer Natur sind. Alles in allem kann ich nur jubeln: Es lebe Mayfair
und es lebe Peter Gehrmann (auch auf die Gefahr hin, nun 'geächtet' zu werden)!
P.S.:
Für Puristen habe ich noch eine gute Nachricht: Es ist geplant, in einer Ergänzungsbox
alle bisher nicht vorhandenen Teile der 9 Ergänzungssätze, also
Monde,
Lucre, alle anderen Mächte, Kickerkarten usf. anzubieten, sodass man dann
wirklich alles hat, was jemals offiziell am Markt war. Und noch etwas gibt es
zu berichten: In jeder Mayfair Box findet man ein Exemplar des neuen Encounter
Magazins, in dem nur über dieses Spiel berichtet wird.
Hexagames
plant die Herausgabe einer deutschen Version, der dann auch das
Spielmaterial
für eine in der ersten Nummer angeführten Variante beiliegen soll. Lassen wir
uns also überraschen.