Cosmic Encounter

Die Spieler repräsentieren einen von 50 Aliens, von denen jeder über ganz spezielle und exklusive Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine Regel des Spiels zu unterlaufen. In dieser Auflage kommen Tech-Karten dazu, die man in der Technologie-Variante des Spiels erforschen kann. Ein Zug besteht aus Formieren, Ziel festlegen, Abflug, Allianzen, Planung, Aufdecken und Auflösen der Situation.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Kirundi

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
20358
Tags:
nbg09
Kategorien:
Wirtschaft, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Cosmic Encounter
Intergalaktische Politik und Expansion
 
Cosmic Encounter
 
Amoeba gegen Gambler und Barbarian
 
Ein neuer Rezensionsbeginn „Es wurde wieder aufgelegt ….“ zu
verwandeln, mit einem deutlichen Unterton von Freude darin, denn nach Talisman kommt
nun bei Fantasy Flight Games auch Cosmic Encounter wieder, möglicherweise auch
später im Jahr in deutscher Sprache bei Heidelberger.
 
Cosmic Encounter ist wohl eines der am öftesten wieder
aufgelegten Spiele. Ursprünglich ist es bei Eon erschienen, und es gab dazu
insgesamt neun Erweiterungen. Danach gab es eine etwas veränderte Ausgabe bei
Mayfair und die entsprechende deutsche Ausgabe bei Hexagames. 2001 gab es eine
Renaissance bei Avalon Hill in deutscher und englischer Sprache.
 
Thema des Spiels ist die Besiedlung von Planeten außerhalb
des Heimatsystems, wer zuerst Kolonien auf 5 fremden Planeten – egal in welchem
System -  errichtet, hat gewonnen.
Die Spieler sind Aliens, jeder verkörpert ein Volk mit
Sondereigenschaften, die alle in irgendeiner Form die Spielregeln verändern.
Hier gibt es schon die erste Abweichung zu allen vorherigen Ausgaben, im Spiel
sind 50 Aliens, die meisten davon aus früheren Ausgaben, aber auch
Neuankömmlinge wie Remora, Mite und Tick-Tock.
Jeder Spieler beginnt mit einem Planetensystem seiner Farbe,
fünf Planeten werden ausgelegt und 20 Raumschiffe werden auf die 5 Planeten des
Heimatsystems verteilt, 4 pro Planet. Weiters bekommt jeder Spieler acht Karten
des Kosmischen Decks.
 
Der Zug eines Spielers besteht aus einer oder zwei
Begegnung, die alle nach demselben Schema ablaufen: Der Spieler nimmt so
vorhanden zuerst eines seiner Raumschiffe aus dem schwarzen Loch. Dann zieht
man eine Begegnungskarte, die das gegnerische System festlegt. Zieht man die
eigene Farbe, kann man entweder neu ziehen oder eine fremde Kolonie aus dem
eigenen System vertreiben. Wild Cards bedeuten freie Wahl des Gegners, eine
Special Card legt auch noch die Bedingungen für die Begegnung fest. Diese
Karten sind die nächste Veränderung im Spiel, früher waren es einfach farbige
Scheiben, die umgedreht wurden.
 
Der offensive Spieler setzt 1-4 Raumschiffe von beliebigen
Planeten auf das Hyperraum-Tor, dieses wird auf den gewählten Planeten
ausgerichtet. Der Besitzer dieses Planeten ist der defensive Spieler und
versucht den Planeten zu verteidigen und darf dazu weder Raumschiffe abziehen
noch dorthin verlegen. Ein Heimatplanet muss verteidigt werden, auch wenn er
ohne Raumschiffe sein sollte.
 
Nun lädt der offensive Spieler Verbündete ein, danach der
defensive Spieler, es werden immer die gewünschten Partner direkt angesprochen
und eingeladen. Danach entscheiden sich die Spieler, mit wem sie sich verbünden
und platzieren dementsprechend 1-4 Raumschiffe. Ein Spieler kann auch alle
Einladungen ablehnen.
 
Danach spielen beide Spieler Begegnungskarten – eine
Angriffs- oder eine Verhandlungskarte. Diese Karten werden gleichzeitig
aufgedeckt und das Ergebnis ermittelt: Spielen beide Angriffskarten, addiert
jeder die Kartenzahl zur Zahl der eigenen und verbündeten Raumschiffe, die
höhere Summe gewinnt, bei Gleichstand der defensive Spieler. Gewinnt der
offensive Spieler, landen alle Raumschiffe aus dem Hyperraum-Tor auf dem
Planeten, der Spieler und seine Verbündeten errichten je eine Kolonie auf dem
Planeten. Die Raumschiffe des Verteidigers und der Verbündeten landen im
Schwarzen Loch. Gewinnt der defensive Spieler, landen alle Angreifer im
Schwarzen Loch, die Schiffe der Verbündeten gehen zurück in die eigenen
Systeme, die Verteidiger bekommen keine Kolonie, dürfen aber pro eingesetztem
Raumschiff ein eigenes aus dem Schwarzen Loch oder zieht eine Karte vom Stapel,
man kann die Belohnung beliebig kombinieren.
 
Spielen beide Kontrahenten eine Verhandlungskarte, so gehen
die Verbündeten
leer aus und die beiden Hauptspieler müssen nun versuchen,
innerhalb einer Minute einen Kompromiss zu finden, etwa: 'Ich gebe dir meine
1er Herausforderungskarte, dafür erlaubst du mir, auf einem deiner Planeten zu
landen' - Gelingt ein solcher Kompromiss aber nicht, was manchesmal durchaus
lohnend sein kann - verlieren beide Spieler je 3 Raumschiffe an das Schwarze
Loch.
 
Wenn sich aber ein Spieler für Angriff entscheidet, während
der andere über die Verhandlungskarte einen Kompromiss sucht, verliert der
Kompromiss-Bereite zwar den Kampf und seine Raumschiffe genau so wie die der
Verbündeten wandern ins Schwarze Loch, aber er darf vom Sieger dieses Kampfes
so viele Karten ziehen wie er Raumschiffe verloren hat. Der Gewinner und seine
Verbündeten werden wie oben beschrieben belohnt.
 
Sollte es bei so einer Begegnung zu einem Timing-Konflikt
kommen, falls die Spieler einander widersprechende Spezialeffekte gleichzeitig
einsetzen, wird so ein Timing-Konflikt in der Reihenfolge Angreifer –
Verteidiger – Allierte, beginnend vom Spieler links vom Angreifer aufgelöst.
 
Hier muss noch unbedingt ein entscheidender Aspekt des
Spiels zum Tragen. Ein Spieler bekommt nur neue Karten, wenn er zu Beginn
seines Zuges keine Encounter-Karte auf der Hand hat. In jeder anderen Situation
muss er entweder mit dem auskommen was er auf der Hand hat oder sein Zug endet
sofort.
 
Soweit die Grundzüge von Cosmic Encounter, die sich so doch
eher nur nach einem Standard–Mehrheiten-Vergleichsspiel anhören. Und genau das
ist es eigentlich nicht, obwohl es ein Teil der Mechanismen ist. Der Witz des
Ganzen liegt in der gezielten Anwendung der Völker-Eigenschaften und der
Artifakt-Karten, zum Beispiel Morph, sie ist nur einmal im Spiel und spiegelt
die gewählte Encounter-Karte des Gegners, oder Gefühlskontrolle, mit der man
sich ins Spiel einschalten kann. Das eigentliche Spiel besteht im überlegten
und optimalen Einsatz der Spezialeffekte zum möglichst großen eigenen Vorteil.
 
Im Vergleich zur Originalausgabe sind es mehr Völker, diese
können ihre Macht auch verlieren, wenn sie drei Heimatplaneten verlieren, aber
auch wiedergewinnen, wenn sie einen Planeten zurückerobern können. Von den
Elementen der ursprünglichen 9 Erweiterungen bei Eon wurden nur die Cosmic
Flares übernommen, das sind Karten, die die Kräfte der Aliens wiederholen, für
den Flare der eigenen Rasse gilt die Super Flare Variante eingesetzt, ansonsten
nützt man die Wild Flare Eigenschaften.
 
Die Ausstattung wurde überarbeitet, man hat nun kleine
Plastikraumschiffe, die Planeten sind nicht mehr Sechsecke, sondern Kreise, die
Farben sind klar unterscheidbar und die Karten gut leserlich. Besonders
gelungen ist eine Markierung auf den Völkerkarten, grüne Lampe bedeutet einfach
zu spielen, gelbe Lampe bedeutet medium und rote Lampe bedeutet, dieser Alien
greift massiv ins Spielgeschehen ein und man braucht einiges an Spielerfahrung
sowohl als sein Spieler als auch um Gegenstrategien gegen ihn zu entwickeln.
Besonders gelungen und spielerfreundlich sind die Hinweise auf den Karten, wer
sie spielen kann, wann man sie spielen kann oder muss, etc.
 
Auch die Regel lässt keine Wünsche offen, es gibt Beispiele,
Erklärungen, Feinheiten, Tipps, eine Abbildung der Startaufstellung und das
alles auf ganzen 13 Seiten. Die Regel ist hervorragend gelungen, es gibt
ausführliche Beispiele, gute Erklärungen, Feinheiten, Tipps und Hinweise und
auch die komplette Startaufstellung wird in einer Illustration gezeigt.
 
Es gibt neue Varianten, besonders gelungen sind die Tech
Cards, man beginnt mit einer Karte und kann sie zu Beginn des Zuges entweder
erforschen, komplettieren oder ignorieren. Um sie zu erforschen, setzt man ein
Schiff darauf, die Karte ist komplettiert und wird aufgedeckt wenn mehr Schiffe
darauf stehen als die Karte erfordert. Die Karte kann nun genutzt werden.
 
Das Spiel selbst zählt seit seinem ersten Erscheinen, und
das war immerhin 1977, zu meinen Favoriten, die Effekte aus geschickter
Kombination von Völker-Eigenschaft und Karten lassen jede Partie völlig neu und
überraschend verlaufen, und auch die Art, wie ein Spieler seinen Alien
einsetzt, trägt zur Faszination dieses Spiels bei.
 
Dagmar de Cassan
 
Kid                       
Family                  
Adult                    
Expert                  
ein    
 
Alter           
        
Spezial                 
 
Spieler         :
3-5
Alter           
: ab 12 Jahren
Dauer          
: 120+
 
Autor          
: Bill Eberle, Jack Kittredge, Olotka Peter und Bill Norton
Grafik         
: Sabe Lewellen, Andrew Navaro, Brian Schomburg
Vertrieb A.   : Heidelberger
Preis           
: ca. 60,00 Euro
Verlag         
: Fantasy Flight Games 2009
                  
  ww.fantasyflightgames.com, www.hds-fantasy.de
 
Genre                   
: Positionsspiel mit SciFi-Thema
Zielgruppe            
: Für Vielspieler/Experten
Mechanismen        
: Imperium erweitern, Karten und Kräfte nutzen
 
Zufall                    
: 3
Wissen                 
:
Planung                
: 7
Kreativität             
:
Kommunikation      : 7
Geschicklichkeit      :
Action                  
:
 
Kommentar:
 
Vergleichbar:
Noch immer einziges Spiel dieser Art, thematisch z.B. Planet
Steam
 
Atmosphäre          
: 7
 
Kommentar des Rezensenten:
Cosmic Encounter ist SciFi in Reinkultur, Abenteuer,
Planung, Risiko und überraschende Effekte von Aliens, die man zwar kennt, aber
nicht wirklich kennt.