Cosmic Encounter

Die Spieler repräsentieren einen von 48 Aliens, von denen jeder über ganz spezielle und exklusive Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine Regel des Spiels zu unterlaufen, es soll berechnete 9 Milliarden Möglichkeiten geben, die Spezialmächte zu kombinieren. Ursprünglich erschienen bei Eon, weitere Ausgaben bei Hexagames und Mayfair.  

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
12357
Tags:
hdb01 , wsm01 , nbg01 , sh01fr
Kategorien:
Setz-/Position, Verhandlung, Sprache, Diskussion, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2001
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten

Rezension

Cosmic Encounter
Cosmic Encounter
 
SciFi-Spiel
2-4 Spieler ab 12 Jahren
Avalon Hill / Hasbro
2001
 
Die Besprechung:
Dagmar de Cassan
office@spielen.at
 
Win-Wertung:
*** II UUU AAA
 
Cosmic Encounter
ist wieder da! Neben Bazaar, Acquire
und Twixt ist Cosmic Encounter eines der am öftesten wieder aufgelegten Spiele.
Ursprünglich ist es bei Eon erschienen, und es gab
dazu insgesamt neun Erweiterungen. Danach gab es eine etwas veränderte Ausgabe
bei Mayfair und eine deutsche
Ausgabe bei Hexagames. Seine neueste Auflage erlebt
das Spiel nun bei Avalon Hill / Hasbro, sowohl in
deutscher als auch in englischer Sprache.
 
Hier zunächst einmal eine Beschreibung des Grundspiels:
Es geht um die Besiedlung von Planeten außerhalb des Heimatsystems, wer
zuerst Kolonien auf 5 fremden Planeten – egal in welchem System -  errichtet, hat gewonnen.
 
Jeder Spieler beginnt mit einem Planetensystem seiner Farbe, in der Mitte
findet sich das Schwarze Loch, dort starten die Mutterschiffe, die 20
Raumschiffe werden auf die 5 Planeten des Heimatsystems verteilt, 4 pro Planet,
das Trägerschiff beginnt neben der Sonne des Heimatsystems. Weiters bekommt
jeder Spieler 7 Begegnungskarten und jedem Spieler wird dann noch eine
Völker-Karte zugeteilt, jedes Volk hat Sondereigenschaften, die meist dazu
dienen, die Spielregel in irgendeiner Form außer Kraft zu setzen. Vor Spielbeginn
werden nun reihum die Spezialeigenschaften vorgelesen, „Amöben“ können z.B.
unbegrenzt Raumschiffe bewegen, „Die Schrecklichen“ können sich bei Angriffen
vervielfachen.
 
Wie kommt man aber nun zu einer Kolonie auf einem fremden Planeten? Das
schafft man nur durch Begegnungen mit anderen Spielern, der Ablauf dieser
Begegnungen ist grundsätzlich immer gleich:
 
In Schritt 1 nimmt der Spieler am Zug – der offensive Spieler – eventuell
dort vorhandene Raumschiffe aus dem Schwarzen Loch und verteilt sie in seinem
Heimatsystem.
 
Dann befragt er den Schicksalsstapel und dreht die oberste Scheibe des
Stapels um, sie zeigt die Farbe des Planetensystems, in dem die Begegnung
stattfindet, wird die eigene Farbe aufgedeckt kann man entweder weiter umdrehen
oder – so vorhanden – eine fremde Kolonie im eigenen System angreifen.
 
Der offensive Spieler setzt 1-4 Raumschiffe von beliebigen Planeten als
Stapel ins Mutterschiff, es muss immer ein Raumschiff auf einem Planeten
zurückbleiben, um die Kolonie zu erhalten. Dann wird das Mutterschiff so
ausgerichtet, dass es auf den gewählten Planeten zeigt. Der Besitzer dieses
Planeten ist der defensive Spieler und versucht den Planeten zu verteidigen und
darf dazu weder Raumschiffe abziehen noch dorthin verlegen. Ein Heimatplanet muss
verteidigt werden, auch wenn er ohne Raumschiffe sein sollte.
 
Nun lädt der offensive Spieler Verbündete ein, danach der defensive
Spieler, es werden immer die gewünschten Partner direkt angesprochen und
eingeladen. Danach entscheiden sich die Spieler, mit wem sie sich verbünden und
platzieren dementsprechend 1-4 Raumschiffe aus ihren Kolonien auf den
Seitenflügeln des Mutterschiffes des offensiven Spielers oder auf ihr eigenes
Trägerschiff, wenn sie den defensiven Spieler unterstützen. Ein Spieler kann
auch alle Einladungen ablehnen.
 
Danach spielen beide Spieler Begegnungskarten – eine Angriffs- oder eine
Verhandlungskarte. Diese Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und das Ergebnis
ermittelt: Spielen beide Angriffskarten, addiert jeder die Kartenzahl zur Zahl
der eigenen und verbündeten Raumschiffe, die höhere Summe gewinnt, bei
Gleichstand der defensive Spieler. Gewinnt der offensive Spieler, landen alle
Raumschiffe aus dem Mutterschiff auf dem Planeten, der Spieler und seine
Verbündeten errichten je eine Kolonie auf dem Planeten. Die Raumschiffe des
Verteidigers und der Verbündeten landen im Schwarzen Loch. Gewinnt der
defensive Spieler, landen alle Angreifer im Schwarzen Loch, die Schiffe der
Verbündeten gehen zurück in die eigenen Systeme, die Verteidiger bekommen keine
Kolonie, dürfen aber pro eingesetztem Raumschiff ein eigenes aus dem Schwarzen
Loch oder zieht eine Karte vom Stapel, man kann die Belohnung beliebig
kombinieren.
 
Spielen beide Kontrahenten eine Verhandlungskarte, so gehen die Verbündeten
leer aus und die beiden Hauptspieler müssen nun versuchen, innerhalb einer
Minute einen Kompromiss zu finden, etwa: 'Ich gebe dir meine 1er
Herausforderungskarte, dafür erlaubst du mir, auf einem deiner Planeten zu
landen' - selbst schuld wer sich auf so etwas einlässt. Gelingt ein solcher
Kompromiss aber nicht – manchmal kann es durchaus lohnen, auf stur zu schalten
- verlieren beide Spieler je 3 Raumschiffe an das Schwarze Loch.
 
Wenn sich aber ein Spieler für Angriff entscheidet, während der andere über
die Verhandlungskarte einen Kompromiss sucht, verliert der Kompromiss-Bereite
zwar den Kampf und seine Raumschiffe genau so wie die der Verbündeten wandern
ins Schwarze Loch, aber er darf vom Sieger dieses Kampfes so viele Karten
ziehen wie er Raumschiffe verloren hat. Der Gewinner und seine Verbündeten
werden wie oben beschrieben belohnt.
 
Einen Aspekt muss man beim Ausspielen der Karten unbedingt beachten: Es
wird nicht nach jedem Zug auf 7 Karten ergänzt oder sonst wie nachgezogen,
sondern man bekommt erst dann 7 neue Karten, wenn man alle ausgespielt hat!
Also haushalten und nicht unbedingt gleich bei der ersten Konfrontation das
ganze Pulver in Form der besten Karten verschießen.
 
Das waren in aller Kürze die Grundzüge von Cosmic
Encounter. In dieser Form ist es ein gutes,
gelungenes Spiel, den Pfiff und Kick bekommt es erst durch die gezielte
Anwendung der Eigenschaften der einzelnen Völker und der Artefakt-Karten und
die damit gegebenen Möglichkeiten, immer wieder die Spielregeln brechen zu
dürfen -- endlich ein Spiel, wo dies von den Regeln her erlaubt ist! Ein Teil
dieser Möglichkeiten liegt wie gesagt in den Völkereigenschaften, vom
verwandeln der Angriffskarten in Verteidigungskarten über das Wiederholen einer
Begegnung durch die Zeitmeister bis zu den Mutanten, die immer 7 Karten haben.
 
Aber auch die Karten haben einiges zu bieten, neben den Angriffs- und
Verhandlungskarten sind darin noch Artefakte enthalten, mit der „Kosmischen
Blockade“ kann man die Sonderfähigkeiten eines Volkes blockieren, mit Hilfe der
'Gefühlskontrolle' kann man sich ins Spiel einschalten und sofort eine
Begegnung sprich einen Kampf herbeiführen, der vielleicht die fünfte Kolonie
bringt .
 
Im Vergleich zur Originalausgabe sind es weniger Völker, dies können ihre
Macht auch verlieren, wenn sie drei Heimatplaneten verlieren, aber auch
wiedergewinnen, wenn sie einen Planeten zurückerobern können. Die
Zusatzelemente wie Lucre sprich Geld, die Cosmic Flares, Karten, die die
Eigenschaften der Völker wiederholten, und noch vieles mehr wurde nicht
übernommen, aber da kann man ja immer noch auf eine Erweiterung hoffen.
 
Aussehen und Ausstattung wurden gegenüber dem Originalspiel völlig
verändert, und ich muss sagen, zum Vorteil. Statt der kleinen Kartonscheibchen
für die Raumschiffe gibt es nun Tetraeder, die sich stapeln lassen und
wenigstens ein wenig an Raketen an der Startrampe erinnern, Mutterschiff und
Trägerschiffe entsprechen im Aussehen auch ihrem Namen, die Farben sind klar
unterscheidbar, einzig der Druck auf den Rückseiten der Völkerkarten ist etwas
klein geraten, aber nicht wirklich ein Problem.
 
Die Regel ist hervorragend gelungen, es gibt ausführliche Beispiele, gute Erkärungen, Feinheiten, Tipps und Hinweise und auch die
komplette Startaufstellung wird in einer Illustration gezeigt. Auch für die
Auswahl der Völker gibt es Ratschläge, für eine erste Partie, für eine
Fortgeschrittenen- und eine Profi-Partie.
 
Das Spiel selbst zählt seit seinem ersten Erscheinen, und das war immerhin
1977, zu meinen Favoriten, die immer wieder überraschenden Effekte, die man mit
geschickter Kombination von Völker-Eigenschaft und Karten-Artefakter
hervorrufen kann, lassen jede Partie völlig neu und überraschend verlaufen, und
auch die Spielereigenschaften jedes
einzelnen Spielers, wie er diese Möglichkeiten einsetzt, machen viel vom Zauber
dieses Spiels aus. Cosmic Encounter
ist mir die drei Sterne in der Win-Wertung wert,
vielleicht auch ein wenig mit der Hoffnung, dass die Erweiterungen noch
nachgereicht werden.