Cornish Smuggler

Man verkörpert einen Schmuggler der illegal Waren kauft und verkauft. Man spielt in Runden, die in eine Reihe von Aktionen unterteilt sind, die man hintereinander abwickelt. Aktionen kosten Gold, Einfluss oder Reputation. Um zu gewinnen, muss man Gold und Reputation erwerben. Reputation generiert Einfluss am Beginn jedes Zugs und Einfluss braucht man, um zu schmuggeln. Um erfolgreich zu schmuggeln, braucht man auch Schmuggler, also muss man sie anheuern. Das Spiel endet wenn der Zollmarker am Ende der Leiste ankommt oder die letzte Warenladung gekauft wird. Man gewinnt mit dem meisten Gold aus dem Verkauf illegaler Güter.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
25462
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

UNSERE REZENSION
 
Zöllnern
ausweichen
 
Cornish Smuggler
 
Einkommen sichern
 
Kennen Sie Cornwall? – den südwestlichen Zipfel Englands
– Sie sind sich nicht sicher? - aber ja! - zumindest ein erheblicher Teil der
Damenwelt kennt das ganz genau: dort werden die Kitschopern fürs Fernsehen für
den Samstag- oder Sonntagabend oder als Kontrastprogramm für Fußballspiele
gedreht. Schöne Landhäuser, Schlösschen, hohe Klippen, grüne Wiesen bewohnt von
drittklassigen Schauspielern (aber fesch müssen sie sein!), die sich meist
zwischen zwei Frauen (oder Männern) entscheiden müssen (nach ca. drei Minuten
ist klar für wen sie letztlich ihr Herz öffnen). Damit dieser Käse wirklich 90
Minuten dauern kann, wird er mit Eifersuchtsszenen, (meist Auto-) Unfällen
(wechselweise fällt jemand auch mal vom Pferd) und Sorgen um die Erhaltung des
alten Familienschlösschens gestreckt. Rosamunde P. lässt grüßen!
Die Landschaft soll tatsächlich traumhaft schön sein, wie
alle die dort waren berichten, aber das wirkliche Leben der Bewohner „in der
guten alten Zeit“ war sicher hart auf dieser vom Meer umtosten Landzunge: neben
etwas Landwirtschaft war vor allem der Fischfang die Lebensgrundlage. Weitere
Erwerbstätigkeiten gab es kaum, weshalb der Schmuggel vielen Menschen zusätzliche
Einkünfte ermöglichte. Womit wir mitten im Szenario von „Cornish Smuggler“
sind.
 
Das Spielbrett zeigt eine liebevoll gestaltete Landkarte
von Cornwall, eingezeichnet sind die Orte und Städtchen und ihre Verbindungen
und das umgebende Meer, dessen Gefährlichkeit einige Meeresungeheuer darstellen
sollen. Auch die Schiffsrouten mit ihren Knotenpunkten sind abgebildet. Am
Spielfeldrand (im Wasser) ankern drei Schiffe, deren Laderaum stilisiert durch
Quadrate dargestellt wird.
Jeder Mitspieler ist nun ein Schmuggler, der mit seinen
Booten Waren von den großen ankernden Überseeschiffen an Land bringen, dort
verstecken und - unbemerkt von der Zollwache – verkaufen soll. Um dies zu
bewerkstelligen braucht man ein Schiff, womöglich ein „Storehouse“ (darin
lassen sich Güter solange verstecken, bis sie verkauft werden können: d.h. kein
Zöllner in Sicht ist) und viele Komplizen zur Unterstützung – ein sogenanntes
„Network“, dargestellt durch farbige Holzzylinder. Die kontrollierende
Staatsmacht hat schwarze Figuren (Zöllner), und manchmal ein buntes
Gummiringerl in der Farbe eines Spielers, wenn die Amtsperson bestochen wurde
(d.h. sie schaut beim Verkauf der Ware dieses Schmugglers in eine andere Richtung).
„Schmiermittel“ ist Gold, damit können Personen - maximal
zehn - angeworben werden (d.h. eine Holzfigur, die auf einen Ort des Spielplans
gesetzt wird und eine Karte für die Spielerauslage, die bestimmte Fähigkeiten
verleiht), weiters Waren auf den Hochseeschiffen gekauft und Zöllner bestochen
und auch manche Aktionen bezahlt werden. Zusätzlich kann der Ruf als tüchtiger
Schmuggler („Reputation“ = kleine Kartonplättchen) vermehrt werden – auch mit
Geld, aber auch durch Erfolg im „Geschäftsleben“ - netter Einfall: wer ehrliche
Arbeit („honest work“) annimmt, vermindert seinen Ruf.
Am Spielende kürt die Summe von Gold und Reputation (auch
erworbene Gefolgsleute erhöhen diese) den Sieger.
 
In den ersten Partien von „Cornish Smuggler“ hatten wir
mehrmals Probleme, „Reputation“ und „Influence“ (eine weitere Ressource - durch
kleine Holzwürfelchen dargestellt) nicht zu verwechseln, womöglich weil in
unserer Muttersprache diese beiden Begriffe in etwa Ähnliches beschreiben.
Letztere Ressource ist ähnlich einsetzbar wie Gold mit zwei wesentlichen
Unterschieden: am Spielende bringt sie keine Siegpunkte, während des Spieles
aber ist sie wesentlich leichter zu erwerben als Gold.
Das Spiel lauft in Runden ab: jeder tätigt eine Aktion,
die mit „Influence“, Gold oder „Reputation“ zu bezahlen ist (manche auch mit
Kombinationen von Ressourcen); wenn alle gepasst haben, weil sie keine weiteren
Aktionen mehr bezahlen können oder nicht wollen endet eine Runde. Die Aktionen
bieten einen weit gefächerten Strauß an Möglichkeiten, noch weitere erlauben
manche der erworbenen Personenkarten (diese werden dabei umgedreht und stehen
erst nach der Einkommensphase – Reputation auf den Karten bringt
Influence-Würfelchen – wieder zur Verfügung). Bewegung im Wasser oder zu Lande
sind je eine Aktion, ebenso Ankauf und Verkauf von Schmuggelware, Bestechung,
Kauf von Charakterkarten oder „Secret Cards“, es gibt sogar die Aktion
„Überfall auf das Zollhaus“ um an bereits beschlagnahmtes Gut zu kommen. Nur
Passen kostet nichts, fast alle Ressourcen können durch eine andere zum
Bezahlen ersetzt werden, wobei „Influence“-Preise meist günstiger als
„Gold“-Preise sind, nicht vergessen: am Spielende zählen gerade die
erstgenannten nicht als Siegpunkte.
 
Die 60 Secret Cards (siehe oben) bieten zusätzliche
Aktionen, manche jederzeit oder nur bei bestimmten Ereignissen spielbar, oft
müssen sie beim Einsetzen bezahlt werden, andere bringen Ressourcen, Zöllner
können bewegt werden, … Wenn ein Mitspieler Waren verkaufen kann, dürfen alle
Mitspieler gratis eine „Secret-Card“ nehmen, zusätzlich setzt sich die am
Nächsten stehende Amtsperson in Richtung des Verkaufsortes in Bewegung. Ein
netter Einfall ist das „Gold-Wheel“, ein Marker wird dort um so viele Felder
weiterbewegt wie Geld verdient wurde: Dieses Rad hat sieben Felder, beim jedem
Passieren des letzten Feldes wird auf dem „Customs-Track“ eine schwarze Figur
weiterbewegt, dadurch wird nicht nur der Preis für Bestechung erhöht, sondern es
werden auch weitere Zöllner ins Spiel gebracht, und die Gefährlichkeit beim
Schmuggeln erwischt zu werden steigt – und nicht nur weil die Anzahl der
Kontrolleure zunimmt. In jedem Hafenort besteht ein gewisses Risiko, dass eine
Landung bemerkt wird; die Größe der Schmuggelware bestimmt wie weit sich der
nächste Zöllner bewegt, erreicht er den Ort, wird die Ware konfisziert (ins
Zollhaus gebracht). Durch Abgabe von Influence-Würfelchen kann das Risiko
gesenkt werden (Zöllner bewegt sich weniger weit).
 
Um das „Network“ eines Spielers zu erweitern, müssen
Charaktere angeheuert werden, diese erweitern die Fähigkeiten im Spiel, manche
haben geheime Verstecke für Waren, bringen Geld, und - sehr wichtig -
Reputations-Plättchen aus Karton (grüne Schilder mit einem Symbol, welches wie
eine Weinrebe aussieht), soviel „Reben“ auf der Karte angegeben sind, ebenso
viele Plättchen erhält man. Dies sind Siegpunkte(!) mit denen man aber auch
bezahlen kann. Weiters erhält jeder Mitspieler in der Einkommensphase soviel
Influence-Würfel wie Reputation auf allen ausgelegten offenen Karten abgebildet
sind. Beachte: Wer eine spezielle Fähigkeit eines Charakters nutzt, muss die
Karte umdrehen (das gute alte „Tappen“ der Trading Cards), wie oben bereits
erwähnt liefern sie dann keine Influence.
Das Spiel endet wenn alle Güter verkauft sind oder wenn
der Counter auf dem „Custom-Track“ das Ende erreicht (kommt unserer Erfahrung
nach öfter vor).
 
Noch ein Hinweis, wer am Anfang sein ganzes Geld ausgibt,
hat große Probleme weil Gold nur spärlich fließt und Charaktere nicht mit
Influence alleine zu erwerben sind.
„Cornish Smuggler“ ist ein liebevoll gestaltetes Spiel
mit etlichen interessanten Ideen, die Regel ist hübsch gestaltet, gut
verständlich und weitgehend vollständig, einige Fehler konnten nachträglich
korrigiert werden (siehe Internet). Das originelle Thema ist im Spiel gut
umgesetzt und stimmungsvoll. Kurz, wenn man dieses Spiel in die Hand nimmt und
ein wenig in der Anleitung liest hat man große Lust es zu besitzen und zu spielen.
Die Grafiken und Abbildungen sind sehr gelungen – Charakter-Karten mit
markanten Gesichtszügen, die oft wirklich nach Bösewicht, Fischer, Magd,
Pfarrer oder Politiker und Geschäftemacher aussehen, auf jeden Fall sehr
individuell gestaltet.
 
Nach mehreren Partien zeigt sich, dass große taktische
Finten nicht entscheidend sind, sondern Spielglück. Es gibt zwar viele
Möglichkeiten auszuprobieren, aber auch zu viele Karten und Aktionen die nie
ausgespielt werden können, andererseits so manche zu mächtige Karte, gegen
welche die anderen Spieler kein Gegenmittel finden können. Mehrmals fand sich
einer von uns in der Lage als Aktion immer wieder neue „Secret-Cards“ kaufen zu
müssen in der Hoffnung vielleicht etwas Brauchbares zu erhalten. Viele Karten
haben zu spezielle Möglichkeiten – nur an einem bestimmten Ort, zu einem
bestimmten Zeitpunkt, … und sind somit oft überflüssig. Wer in wenigen
Spielsituationen das nötige Glück hat, gewinnt meist.
Die Unausgewogenheit erinnert mich an so manches altes
Spiel aus den 80er/90er Jahren mit chaotischen Spielverläufen, zumeist haben
wir sie geliebt und daher werden wir auch in Zukunft gerade deshalb das eine
oder andere Mal zu „Cornish Smuggler“ greifen.
 
Dr. Christoph Proksch
 
Spieler: 2-5
Alter: 13+
Dauer: 120+
Autor: Henry Jasper, MNG Collective
Grafiker: Sam Brookes, Rachel Dobbs, Donald McLeoad, Francesca
Stella
Preis: ca. 45 Euros
Verlag: Grublin Games 2013
Web: www.grublin.com
Genre: Simulation, Karten nutzen, Figuren bewegen
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Wunderschöne Gestaltung
Ungewöhnliches Thema
Mäßig taktisch, eher glücksabhängig, aber gelungene
Simulation
 
Vergleichbar:
Historische Simulationen mit Aktions- und
Ereigniselementen
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 5
 
Dr. Christoph Proksch:
Ein wunderschön gestaltetes Spiel über Schmuggel im alten
England (Cornwall), etwas chaotisch, für Spezialisten und gute Freunde.
Deutlicher Glücksfaktor. Stimmungsvoll und sympathisch mit mittlere Spieldauer.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0