Cornelia Funke: Tintenherz

Wie im Buch sollen die Spieler hier Meggie bei der Bekämpfung von Capricorn und dem Schatten unterstützen, die Magie der Worte soll helfen. Buchstaben werden ausgelegt, Meggie und Capricorn beginnen auf Feld 1 ihrer Laufleiste, Fenoglio und der Schatten auf dem Mittelfeld. Von diesen beiden bewegt sich der, dessen Farbe die Sanduhr anzeigt, Fenoglio deckt im Zielfeld einen Buchstaben auf, der schatten deckt alle Buchstaben, die er überquert oder erreicht, wieder zu. Erreicht eine Figur ein helles Feld, wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler müssen eine Aufgabe lösen. Für jedes richtige Wort bekommt man einen Buchchip, für die gelöste Aufgabe zieht Meggie einen Schritt Richtung Ziel, ansonsten Capricorn. Für Buchchips kann man den Schatten umleiten, erreicht Meggie das Ziel, haben alle gemeinsam gewonnen.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
17255
Tags:
nbg07
Kategorien:
Wort, Figuren bewegen, Laufspiel, Kreativ/Kommunikation, Literatur
Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Tintenherz
Kämpfe mit Worten gegen das Böse
 
Tintenherz
 
Fenoglio und Meggie gegen Capricorn und den Schatten
 
Ein Vater namens Zauberzunge, der mit seiner Stimme Figuren
aus Büchern lesen kann, seine Tochter Meggie, deren Mutter dabei im Buch
verschwand, ein Junge, der aus 1001 Nacht kam, die Bösen, die aus einem Buch
kamen und nun ein Dorf in Italien unsicher machen, der Oberschurke Capricorn,
der möchte, dass man ihm seinen Bösen Gefährten, den Schatten, aus dem Buch
holt, der Buchautor Fenoglio, der versucht die Geschichte umzuschreiben, damit
der Schatten sich gegen Capricorn wendet ….
 
Cornelia Funkes Roman „Tintenherz“ ist ein Leckerbissen für
Bücherfreunde, jeder der schon mal eine Nacht durchgelesen hat, um sicher zu
sein, dass es gut ausgeht, kann gut glauben, dass Figuren aus Büchern Gestalt
annehmen können durch das Spiel mit Worten. Und mit genau diesem Spiel mit
Worten versuchen hier Kosmos und Erfolgsautor Klaus Teuber, die Romanvorlage in
ein Spiel umzusetzen.
Die Spieler sollen Meggie, die Hauptfigur des Buches, bei
der Bekämpfung von  Capricorn und dem
Schatten unterstützen, die Magie der Worte soll helfen.
 
Schon das Cover des Spiels ist ein ästhetisches Vergnügen,
es wurde von der Autorin Cornelia Funke selbst geschaffen und 1:1 vom Buch
übernommen, die anderen Grafiken von Franz und Imelda Vohwinkel werden diesem
Vorbild mehr als gerecht, der Spielplan ist zauberhaft, in der Schattenkulisse
des Dorfes liegt der beleuchtete Platz, aus 25 Quadraten geformt, mit
Seitennischen für die Symbole der Zugrichtungen. Die 25 Buchstabenkärtchen, auf
denen 23 Buchstaben und zweimal der Marder Gwin abgebildet sind, werden nach
genauen Vorgaben ausgelegt. Die häufigsten Buchstaben der deutschen Sprache, E
und N werden in gegenüberliegenden Eckfeldern offen ausgelegt, dann werden alle
anderen Kärtchen verdeckt verteilt. Dann werden zusätzliche Kärtchen
aufgedeckt, die auf den beiden anderen Eckfeldern und die jeweils an die
Eckfelder angrenzenden Kärtchen, damit sind 12 Buchstaben aufgedeckt. Fenoglio
beginnt auf dem E, die Figur des Schattens in der Mitte, Capricorn und Meggie
stehen auf dem ersten Feld der Laufstrecke.
 
Damit bleibt an Material noch der Stapel mit Aufgabenkarten,
diese werden nach Rückseite – grün für Fenoglio und rot für den Schatten –
getrennt, gemischt und verdeckt gestapelt, von den Buchchips bekommt jeder
Spieler einen mit Buchseite nach oben, die restlichen sind Vorrat. Die Sanduhr
wird mit der grünen Seite nach oben bereitgestellt.
 
Nun kann der Kampf gegen Capricorn und den Schatten
beginnen. Wer dran ist, würfelt beide Würfel und zieht jeweils die Figur, deren
Farbe auf der Sanduhr oben zu sehen ist, zu Beginn ist das also Fenoglio. Einer
der Würfel zeigt die Symbole an den vier Seiten, er gibt also die Richtung vor,
in die die Figur gehen muss, verlässt sie dabei das Spielfeld, kommt sie auf
der gegenüberliegenden Seite wieder auf den Plan. Für das Richtungskreuz darf
man die Bewegungsrichtung frei wählen. Der Augenwürfel gibt an, wie weit die
Figur gezogen werden muss. Für beide Figuren gilt, sie dürfen über die andere
ziehen und auch auf demselben Feld stehen, aber Fenoglio und der Schatten haben
in ihrem Zug verschiedene Auswirkungen auf das Spielfeld. Liegt auf dem Feld,
auf dem Fenoglio seinen Zug beendet, ein verdecktes Buchstabenkärtchen wird es
aufgedeckt. Erscheint der Marder Gwin oder erreicht Fenoglio Gwin, darf noch
ein beliebiges Buchstabenkärtchen aufgedeckt werden . Der Schatten hingegen
verdeckt jeden offenen Buchstaben, über den er zieht und auf dem er seinen Zug
beendet, er deckt nie einen Buchstaben auf. Gegen diese Katastrophe kann der
Spieler am Zug einen seiner Buchchips einsetzen – er dreht ihn auf die
Herzseite um und kann ein Würfelergebnis verändern, entweder die Zugrichtung
oder die Zugweite des Schattens.
 
Beenden die Figuren ihren Zug auf einem dunklen Feld, endet
der Zug und der nächste Spieler ist dran. Beenden die Figuren ihren Zug aber auf
einem hellen Feld des Plans, haben sie ein Aufgabenfeld erreicht und die
Spieler müssen gemeinsam eine Aufgabe lösen. Dazu wird die oberste Karte vom
entsprechenden Stapel gezogen und die Aufgabe vorgelesen. Die Sanduhr wird
umgedreht und alle haben nun ca. 1 Minute lang Zeit, ein passendes Wort zu
nennen, jeder darf nur ein Wort nennen.
Passende Wörter müssen der Vorgabe der Aufgabenkarte
entsprechen und müssen aus den Buchstaben bestehen, die offen auf dem Plan
ausliegen, dabei ist die Reihenfolge beliebig, und ein Buchstabe darf mehrfach
verwendet werden, für „Allee“ müssen A, E, und L aufgedeckt sein. Abkürzungen
sind nicht erlaubt und die Umlaute muss man mit ae, ue und oe bilden, ein ß
wird zu s. In derselben Runde darf ein von einem Spieler schon genanntes Wort
auch nicht abgewandelt werden, z.B. die Mehrzahl gebildet werden. Ein Wort darf
jedoch in einem zusammengesetzten Wort nochmals verwendet werden, z.B. Segel
und Sonnensegel. Wer einen Fehler macht, scheidet aus der laufenden Aufgabe
aus, er darf kein zweites Wort nennen.
 
Die Aufgabe gilt als gelöst, wenn je nach Spieleranzahl 1,
zwei oder 3 gültige Wörter gefunden wurden. Wer ein gültiges Wort genannt hat,
bekommt einen Buchchip. Wurden mindestens zwei gültige Worte genannt und ein
Spieler hat allein das längste Wort, bekommt er einen zweiten Chip. Wurde die
Aufgabe gelöst, zieht Meggie ein Feld vorwärts, ansonsten Capricorn.
 
Erreicht Meggie oder Capricorn das Ziel, endet das Spiel. Kommt
Capricorn zuerst an, haben alle gemeinsam verloren, wer die meisten Chips mit
der Herzseite nach oben hat, hat am meisten zum Erreichen des Spielziels
beigetragen. Kommt Meggie zuerst an, haben die Spieler die Geschichte
erfolgreich umgeschrieben, der Schatten und Capricorn sind besiegt, alle haben
gemeinsam gewonnen, wer die meisten Chips mit Buchseite nach oben besitzt, hat
am meisten zum Sieg beigetragen.
 
Soweit die prinzipiell simple Regel zu einem prinzipiell
gelungenen Spiel. Wie so oft wenn ich eine Rezension schreibe, habe ich mit
einer eindeutigen Meinung so meine Probleme, und wahrscheinlich kriege ich
deswegen die Rezension, weil es meinen Mitspielern und Testern damit genau so
erging.
 
Tintenherz ist ein wunderschönes Spiel und Klaus Teuber hat
die Atmosphäre und Gedanken des Buchs traumhaft umgesetzt. Für mich liegt das
Problem eher im Spielprinzip selbst, bzw. in den Aufgabenkarten. Schon die
Urmutter aller Buchstabenspiele, Scrabble, ist nicht jedermanns Sache, und dort
kann man wenigstens die Buchstaben auf seinem Bänkchen umarrangieren und eine
Lücke lassen für die Buchstaben, die schon am Brett liegen. Dies geht hier
natürlich nicht, das Buchstabenangebot ändert sich mit jedem Zug, daher kann
man auch nicht wirklich vorarbeiten, weil man ja auch die nächste Aufgabe nicht
kennt. Und die Aufgaben haben es auch in sich – „nenne einen Adelstitel oder
einen Dienstgrad“, „nenne etwas, das höher als ein Elefant sein kann“ – wobei
die grünen Aufgaben Fenoglio’s leichter sind als die roten des Schattens.
 
Fans von Buchstabenspiele werden Tintenherz lieben, alle
Weckstabenverbuchsler ebenfalls, wie groß der Lerneffekt ist, kann ich nicht
abschätzen, denn ich gehöre zu denen, die solche Spiele lieben – ich fürchte
nur, jemand, der es nicht kann, wird dann in so einem Spiel ziemlich schnell
frustriert sein – hier muss man Klaus Teuber das Kompliment machen, dass er es
geschafft hat, diesen Effekt aus dem Spielergebnis herauszunehmen. Es genügt,
wenn die ganze Runde insgesamt die erforderlichen Worte findet, was aber nichts
an der Frustration für den einen ändert, der nur daneben sitzen und zuhören
kann, und damit kann es in einer Familie unter Umständen Probleme geben.
 
Für eine Runde von Scrabblefreunden und
Buchstabenjonglierern hingegen liefert Tintenherz ungetrübtes Synonymvergnügen
mit wunderschönem Spielmaterial und gelungen umgesetzter Atmosphäre des Buches.
 
dagmar.de.cassan@spielezeit.at
 
Spieler         : 2-6
Alter            : ab
10 Jahren
Dauer          : ca. 45
Minuten
 
Autor           : Klaus
Teuber
Grafik          :
Vohwinkel, Funke
Vertrieb        :
Kauffert
Preis            : ca.
€ 27,00
Verlag          :
Kosmos 2007
  www.kosmos.de
 
Genre                    :
Wort- und Kommunikationsspiel
Zielgruppe             :
Familie, Freunde
Mechanismen         : Buchstaben
zu Worten kombinieren
 
Strategie                :
*
Taktik                    :
**
Glück                    :
*****
Interaktion             :
*****
Kommunikation      : *******
Atmosphäre           : *******
 
Kommentar            :
Sehr schöne Gestaltung
Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke
Buchvorlage gelungen umgesetzt
Nicht für jeden gleich gut spielbar
 
Vergleichbar:
Scrabble und andere Wortspiele
Spiele auf Literaturbasis
 
Dagmar de Cassan:
Ein attraktives Spiel, das die Atmosphäre des Buchs
wunderbar einfängt. Ein Muss für Cornelia-Funke-Fans.