
Cornelia Funke: Tintenblut
Die Spieler erleben die Abenteuer in der Tintenwelt, immer auf der Hut vor Natternkopf und seinen Schergen. Man sammelt Erfahrungsplättchen und tauscht diese gegen Siegpunkte ein und muss am Ende noch gegen die Weißen Frauen bestehen. In den einzelnen Spielrunden spielt man Ortskarten und sammelt damit Erfahrungsplättchen abhängig von der Anzahl der Figuren am Ort. Wer die höchste Ortskarte spielt, bekommt eine Bösewichtkarte. Man kann eine Ortskarte für Bewegung und Belohnung spielen, in einer Burg tauschen und Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln oder passen und alle Ortskarten aufnehmen. Mit den Weißen Frauen bekommt man nicht mehr alle Belohnungen. Nach der Schlussrunde werden noch Vorteilskarten gewertet und wer am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20768
Tags:
nbg09
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln, Literatur
Spielbeschreibung
Die Spieler erleben die Abenteuer in der Tintenwelt, immer auf der Hut vor Natternkopf und seinen Schergen. Man sammelt Erfahrungsplättchen und tauscht diese gegen Siegpunkte ein und muss am Ende noch gegen die Weißen Frauen bestehen. In den einzelnen Spielrunden spielt man Ortskarten und sammelt damit Erfahrungsplättchen abhängig von der Anzahl der Figuren am Ort. Ein Spielzug besteht aus drei Phasen: Man kann eine Ortskarte für Bewegung und Belohnung spielen, in einer Burg tauschen und Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln oder passen und alle Ortskarten aufnehmen. Wer die höchste Ortskarte spielt, bekommt eine Bösewichtkarte. Ist die Bösewichtkarte der Natternkopf, muss der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der Zahlen auf seinen Bösewichtkarten die Hälfte seines Proviants und die Hälfte seiner Erfahrungsplättchen abgeben. Wer auf der Siegpunktleiste das grüne Sonderfeld erreicht oder überschreitet, wird von den Weißen Frauen gerufen und muss die Figur auf die eigene stecken. Wer die Weißen Frauen trägt, bekommt an den einzelnen Orten nicht mehr alle Belohnungen, sondern muss sich für eine davon entscheiden. Wird der Spieler mit den Weißen Frauen auf de Siegpunktleiste von einem anderen Spieler überholt, bekommt dieser die Weißen Frauen. Nach der Schlussrunde werden noch Vorteilskarten gewertet und wer am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt. Wieder tolles Spielerlebnis in der Welt von Mo und Meggie, wer am Buch seine Freude hat, wird auch am Spiel seinen Spaß haben, die Stimmung und das Flair werden sehr gekonnt umgesetzt. Kid Family ein Adult Expert