Core Worlds

Als Herrscher barbarischer Sternenreiche am Rande der Galaxis baut man sein Imperium aus, um das alter Reich der Zentralwelten angreifen zu können. In 10 Runden werden je sechs Phasen abgewickelt - Karten vom eigenen Deck ziehen, Energie von den eigenen Welten erzeugen, Neue Karten in die Zentralregion legen, Aktionsphase mit Aktionen für jeden Spieler entsprechend seinen Aktionspunkten, Karten bis auf eine abwerfen und Rundenende mit Rundenmarker und Destiny Marker weitergeben. Nach 10 Runden gewinnt man mit den meisten Imperiumspunkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
23898
Tags:
ess11
Kategorien:
Karten, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Core Worlds
UNSERE
REZENSION
 
Punkteträchtige Weiten
 
Core Worlds
 
Wir gehen mit Schiffen dorthin!
 
Ob
das Donald X. Vaccarino damals geahnt hat, was uns seine Deck-Building Idee für
zahlreiche zum Teil geniale Spiele schenken würde? Oftmals wurde seit Dominion seine
Idee von anderen Autoren aufgegriffen, abgeändert und an neue Spiele angepasst.
Eines davon ist Core Worlds. Ein Science Fiction Spiel für 2 bis 5 Spieler mit
dem Thema neue Welten zu erobern und die dafür notwendigen Raumschiffe und
Einheiten durch neue Karten laufend zu verbessern und auszubauen. Wer am Ende
die punkteträchtigsten Welten (Planeten) und größten Schiffe sein eigen nennen
kann, gewinnt das Spiel.
 
Zu
Beginn erhält jeder Spieler ein Tableau mit der Rundenübersicht, den möglichen
Zügen in der Aktionsphase und Skalen für die Anzahl Aktionen und der zur
Verfügung stehenden Energie. Außerdem sind dort noch alle Core Worlds, die in
den letzten beiden Runden in Spiel kommen, mit ihren Siegpunkten und den
notwendigen Eroberungswerten aufgelistet. Jeder Spieler zieht eine von fünf
Heimatwelten und nimmt sich das zugehörige Kartendeck. Alle Decks sind mit
Ausnahme eines individuellen Helden identisch. Das Spiel geht über zehn Runden,
wobei alle zwei Runden spieleranzahlabhängig neue Karten aus vorbereiteten
Stapeln zum Kaufen für alle Spieler in die Mitte kommen. Eine Runde besteht aus
mehreren Phasen, die von allen Spielern mit Ausnahme der Aktionsphase
gleichzeitig abgehandelt werden.
 
Die
erste davon ist die Nachziehphase. Jeder Spieler ergänzt seine Handkarten von
seinem eigenen Deck auf sechs (in den letzten beiden Runden auf sieben) Karten.
Eine einzige Karte kann man sich, sofern man das möchte, aus der vorherigen
Runde mitnehmen. Sollte das persönliche Nachziehdeck dabei zur Neige gehen, wird
der eigene Ablagestapel neu gemischt. Danach kommt die Energiephase, in der
jeder Spieler auf seiner Energieskala den Wert einstellt, den alle seine Welten
produzieren. Auch die Heimatwelt produziert bereits drei Energie. Falls man
jetzt eine sogenannte „Energy Surge“ Karte in der Hand hält, kann man diese
gegen zwei zusätzliche Energie, sofern man bei der Energieproduktion nicht
führend ist, abwerfen. Eine Einheit Energie bekommt man, wenn man in führender
Position ist. Vom Startspieler im Uhrzeigersinn kann jeder Spieler noch zwei
Handkarten abwerfen, um eine weitere Energie zu bekommen. Manche Welten-Karten
ermöglichen ebenfalls diverse Energieproduktionen. Anhand der zahlreichen
Möglichkeiten zur Energiegewinnung erkennt man bereits, dass in der bald
folgenden Aktionsphase Energie sehr wichtig ist. Quasi, ohne Energie ka‘ Musi.
 
In
der nächsten Phase, der Galactic Phase, wird die zentrale Auswahl an Karten für
alle Spieler vom jeweiligen zur aktuellen Runde gehörenden Stapel aufgedeckt.
Eventuell noch aus der Vorrunde übrig gebliebene Karten, die bereits mit einem
Energiemarker versehen sind, werden aus dem Spiel genommen. Alle bereits
ausliegenden Karten ohne Energiemarker bekommen jetzt einen Energiemarker. Nach
einer eigenen Nachziehregel werden solange Karten aufgedeckt, bis ein
bestimmtes Verhältnis an zu erobernden Welten und anderen Karten (Einheiten-
und Taktikkarten) zur Verfügung steht.
 
In
der Aktionsphase können die folgenden Aktionen solange in beliebiger
Kombination durchgeführt werden, bis alle Spieler gepasst haben, weil sie
entweder keine Aktionspunkte oder keine Energie mehr haben. Die Anzahl
möglicher Aktionen ist für jeden Spieler gleich und wird zu Rundenbeginn anhand
der Rundenkarte festgelegt. Zu Beginn stehen vier Aktionen zur Verfügung, gegen
Spielende sind es dann schon sechs. Das Nehmen einer Karte aus der allgemeinen
Auswahl verbraucht genau eine Aktion, ebenfalls benötig wird natürlich die auf
der Karte angegebene Energie (die sog. Draft Kosten). Mehr als eine Karte auf
einmal zu kaufen, ist nicht möglich, die nachfolgenden Spieler wollen ja auch
noch was haben. Man muss schon warten bis man diese Runde wieder dran ist und
hoffen, dass die begehrte Karte dann noch zur Verfügung steht. Die gekaufte
Karte kommt auf den eigenen Ablagestapel. Der Startspieler wechselt übrigens
jede Runde, so dass jeder einmal die volle Auswahl zur Verfügung hat. Um
ausliegende Welten erobern zu können, braucht man eine bestimmte Anzahl an
Fleet- und Ground-Stärke auf seinen Einheitenkarten in seiner so genannten
Warzone. Um Karten aus der Hand in diese Warzone zu bekommen, kann man gegen
Abgabe eines Aktionspunktes pro Karte und der auf der Karte angegeben
Deploy-Kosten (ebenfalls Energie) die Karte runter legen. Wohl gemerkt ist es
hier möglich, mehr als eine Karte auf einmal runter zu spielen. Das wird gerne
übersehen. Je mächtiger diese Einheiten (Raumschiffe und Bodentruppen) sind
desto bessere Welten (Energie bzw. Siegpunkte) kann man erobern, wobei wir bei
der nächsten Aktionsmöglichkeit wären, der Invasion einer Welt. Alle Welten
produzieren Energie, viele bringen aber auch Siegpunkte und um die geht es ja
schließlich. Der Spieler verbraucht einen Aktionspunkt und eine Energie und
nennt eine Welt, die er erobern möchte. Dazu legt er dann entsprechend viele
Einheiten aus seiner Warzone auf den eigenen Ablagestapel, um sowohl die Fleet-
als auch die Ground-Stärke der entsprechenden Welt zu erreichen oder zu
übertreffen. Diverse Taktikkarten direkt aus der Hand gespielt erlauben es, die
Werte der eigenen Einheiten zu erhöhen, um so eventuell auf die notwendige
Stärke zu kommen. Jede eroberte Welt wird neben die Heimatwelt gelegt, steht
also in der nächsten Energiephase sofort zur Energieproduktion zur Verfügung.
Als weitere Aktionsmöglichkeit gibt es noch div. Taktikkarten, die es gegen
Abgabe eines Aktionspunktes ermöglichen, bestimme Dinge kostengünstiger zu
erledigen, z.B. das Kaufen einer Karte zu besonders günstigen Konditionen.
 
Zum
Rundenende gibt es noch die Discard- und End-Phase. Alle Spieler werfen alle
Handkarten, wie bereits erwähnt bis auf eine, sofern gewünscht, auf den eigenen
Abwurfstapel ab. Eventuell noch verbliebene Energie oder Aktionen werden auf
null reduziert, ein Mitnehmen in die nächste Runde ist also nicht möglich. Der
Startspielermarker kommt zum nächsten Spieler, der Rundenmarker geht eines
weiter und eine neue Runde kann beginnen. Nach der 10 Runde werden alle
Siegpunkte von allen Welten, Core Worlds, Prestigekarten und Einheiten zusammen
gezählt und somit der Sieger ermittelt.
 
Was
mich an diesem Spiel besonders fasziniert hat, ist der recht simple Ablauf und
die tolle Atmosphäre, die von Runde zu Runde größer wird. Das Ausbauen der
eigenen Einheiten in seinem Stapel durch neue Karten, das Auslegen der
Streitmacht in seiner Warzone, um möglichst bald die gewünschte Welt zu
erobern, das Ausspielen von Taktikkarten direkt aus der Hand, das alles ist
sehr stimmig und passt extrem gut zum Thema. Was mich persönlich etwas gestört
hat, ist dass der Großteil der Siegpunkte erst in den letzten zwei Runden
generiert wird, alles davor ist nur ein Geplänkel und fast alle Spieler haben
bis dahin eine vergleichbare Anzahl an Siegpunkten auf ihren Welten und
Einheiten. Falls da dann etwas nicht nach Plan läuft, z.B. wird einem seine begehrte
Core World vor der Nase von einem anderen Spieler weg geschnappt (was bei 4
oder 5 Spielern natürlich wahrscheinlicher ist), kann das schon recht
frustrierend sein. Denn eine Core World bringt normalerweise mindestens 8
Siegpunkte, oft mehr, und mal schnell auf eine andere Core World umschwenken
geht sich wegen der recht hohen Anzahl an notwendiger Fleet- und Ground-Stärke
oftmals nicht aus. Da hilft es auch nichts stattdessen, die in den letzten zwei
Runden auftauchenden Prestigekarten zu kaufen, da diese auch nicht gerade
billig sind, aber nur 2 bis 3 Siegpunkte bringen. Wem es gelingen sollte, sogar
zwei Core Worlds (es gibt insgesamt nur 6) zu erobern, dem ist der Sieg
praktisch nicht mehr zu nehmen. Denn dazu ist schon eine gewaltige Streitmacht notwendig.
Und seine Streitmacht solange aufzubauen ist sehr schwierig, da man sie ja in
den vorherigen Runden zum Erobern von anderen Welten (wegen der generierten
Energie) immer wieder reduziert.
 
Nicht
verheimlichen möchte ich, dass die Spielzeit mit der Anzahl der Spieler linear
ansteigt. Eine Partie mit 5 Spielern wird sogar laut Anleitung nur sehr
erfahrenen Spielern empfohlen. Am besten spielt es sich zu dritt oder zur
viert, da hier genug Karten in die zentrale Auslage kommen. Bei zwei Spielern braucht
man schon ein paar Partien, um überhaupt alle Karten zu Gesicht zu bekommen. Zu
Core Worlds ist bereits eine Erweiterung namens „Galactic Orders“ erschienen.
Ich habe sie leider noch nicht gespielt, bin mir aber sicher, dass die
Atmosphäre noch intensiver wird. Abschließend kann gesagt werden, dass dieses
Spiel jedem Deckbuilding-Fan, der mal in andere Welten vordringen will,
empfohlen werden kann.
 
Gert
Stöckl
 
Spieler:
2-5
Alter:
10+
Dauer:
120+
Autor:
Andrew Parks
Grafik:
Maciej Rebisz und Team, Chechu Nieto, Xavier Carrascosa
Preis:
ca. 35 Euro
Verlag:
Stronghold Games 2011
Web:
www.strongholdgames.com
Genre:
SciFi-Deckbauspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
en
Regeln:
en
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Erweiterung
Galactic Order verfügbar
Simpler
Ablauf
Dichte
Atmosphäre
Ergebnis
kann in den letzten beiden Runden noch stark fluktuieren
 
Vergleichbar:
Dominion,
Thunderstone und andere Deckbauspiele
 
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
 
Meine
Einschätzung: 6
 
Gert
Stöckl:
Ein
Deckbauspiel in der besten Tradition von Dominion, mit intensiver Atmosphäre
und - mit vier oder fünf Spielern - dementsprechend langer Spieldauer, bei der
sich aber jede Minute lohnt.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0