
Copenhagen Roll & Write
Fassadengestaltung in Nyhavn. Man würfelt fünf Würfel und wählt eine Form laut Farbe und Anzahl im Resultat aus der ∞-Spalte im Fassadenblock oder eine noch vorhandene in der 1x-Spalte dort und zeichnet sie am eigenen Block laut Vorgabe ein. Ein Feld wird mit x markiert, alle anderen mit o. Alle anderen wählen einen ungenutzten Würfel und markieren ein Feld dieser Fähigkeitsleiste für Punkte oder Boni. Sind Reihe oder Spalte voll, erhält man 1 Punkt für Reihe und 2 Punkte für Spalte mit mindestens einem X, und 2 bzw. 4 Punkte für Reihe oder Spalte mit nur o. Erreicht jemand 12 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28250
Tags:
ess19
Kategorien:
Würfel, Würfel/Karten wählen & Wertungsbogen markieren
Spielbeschreibung
In Nyhavn in Kopenhagen gestalten wir Fassaden durch Würfelwurf. Ein Blatt des Fassadenblocks liegt aus, es zeigt Fassadenteile in fünf Farben; fünf Würfel haben je einen Farbpunkt für die Farben rot, grün, blau, gelb, lila und weiß. Der aktive Spieler würfelt fünf Würfel und wählt dann vom Fassadenblock eine Form passend zu Farbe und Anzahl der Resultate dieser Farbe aus, man darf eine Form mit weniger Resultaten wählen - für vier rote Resultate kann man auch die Form Rot 3 wählen. Weiß ist Joker für jede Farbe. Formen aus zwei und drei Feldern in der ∞-Spalte können beliebig oft gewählt werden, Formen aus vier und fünf Feldern f in der 1x-Spalte werden nach Auswahl ausgestrichen. Die gewählte Form wird im eigenen Spielerblatt eingezeichnet. Ein beliebiges Feld der Form wird mit x markiert, alle anderen mit o. Alle anderen Spieler wählen einen ungenutzten Würfel aus dem Resultat des aktiven Spieler und markieren ein Feld dieser Fähigkeitsleiste für Punkte oder Boni. Sind Reihe oder Spalte voll, erhält man 1 Punkt für Reihe und 2 Punkte für Spalte mit mindestens einem X, und 2 bzw. 4 Punkte für Reihe oder Spalte mit nur o. Füllt man eine Reihe mit Wappen, erhält man sofort einen der beiden Boni oder kreuzt zwei Felder einer Fähigkeitsleiste an. In seinem Zug kann man beliebig durch Markieren freigeschaltete Boni und Fähigkeiten nutzen. Komplett ausgekreuzte Fähigkeitsleisten bringen zwei Punkte. Erreicht jemand 12 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten. Standard-Mechanismen, nett verpackt und gelungen variiert, trotz Thema abstrakt, eine attraktive Begleitung zum gleichnamigen Brettspiel.