
Coney Island
Mit einem kleinen fixen Grundeinkommen versucht man das leere Gelände zum besten Vergnügungspark zu machen. Dazu braucht man Hilfe von Polizisten, Wanderarbeitern, Werbejungen oder Journalisten und muss für Großprojekte auch mit den konkurrierenden Familien zusammenarbeiten. Ein Zug besteht aus Einkommensphase und Aktionsphase mit den Aktionen Baufeld, Schausteller oder Großprojekt platzieren. Dazu kommen 5 mögliche Nebenaktionen, falls Personentafeln in der eigenen Auslage liegen. Alle bringen Aufmerksamkeit! Bei Eintreten einer von vier Bedingungen gewinnt man mit den meisten Aufmerksamkeitspunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23240
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Coney Island
UNSERE REZENSION
Und die nächste
Fahrt geht rückwärts!
Coney Island
Wie man sich einen
Vergnügungspark baut
Als ich erfuhr, dass es in dem neuen Spiel von Michael
Schacht um den berühmten Vergnügungspark „Coney Island“ geht, riss ich mich
geradezu um die Besprechung, da ich mich als erklärter Freizeitpark-Fan als
geradezu prädestiniert für diese Aufgabe erachtete.
Die schöne Gestaltung des Spielmaterials, die durchaus
ein wenig Parkatmosphäre schafft (wenn auch nur, wenn man gute Augen hat, denn
die detaillierten Zeichnungen sind lediglich winzig auf den ohnehin schon
kleinen Plättchen aufgebracht), tut ein Übriges, um Lust auf die erste Partie
zu machen.
Schausteller treten auf den Plan
Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Denn bei Coney
Island geht es nicht darum, Spaß auf den zahlreichen Attraktionen zu haben – im
Gegenteil, denn zu Beginn liegt der Parkplan jungfräulich vor uns und erst im
Laufe des Spiels treten Schausteller auf den Plan, die später größeren
Attraktionen wie Achterbahn, Autoscooter, Wildwasserbahn oder Schiffsschaukel
weichen müssen. Im Grunde handelt es sich also um ein lupenreines Aufbauspiel.
Wir verkörpern mehrere Ausstellerfamilien, die zu Beginn
noch in ihren Wagen auf einem persönlichen Ablagetableau hausen, bevor sie in der
Aktionsphase als Ballonverkäufer oder Fakir eingesetzt werden können. Davor
gibt es aber erst einmal ein wenig Einkommen, denn um einen attraktiven
Vergnügungspark zu bauen, braucht man eine Menge Geld. Ein wenig davon erhalten
wir zu Beginn jeder Runde, wie viel genau, ist auf den Plätzen in den Wohnwagen
abzulesen, die aktuell unbesetzt sind. Je mehr Schausteller sich also gerade
auf dem Parkgelände tummeln, desto mehr Einkommen gibt es.
Ziel ist es aber nicht, der Reichste zu werden, sondern
die größte Aufmerksamkeit zu erregen, denn dafür gibt es Aufmerksamkeitspunkte,
die uns am Ende den Sieg bescheren. In der Einkommensphase erhalten die Spieler
daher nicht nur Geld, sondern auch ein paar Aufmerksamkeitspunkte und die
wichtigen Baustoffwürfel, ohne die später gar nichts geht. Denn neben Geld
erfordert der Bau von Attraktionen logischerweise auch den Einsatz diverser
Baustoffe.
Aller guten Dinge sind drei
Herzstück jeder Spielrunde ist die Aktionsphase, in der
bis zu drei Hauptaktionen durchgeführt werden dürfen (die bis zu fünf
Nebenaktionen sparen wir uns für später auf). Netterweise sind auch diese
Aktionen – wie so ziemlich alles Relevante – auf den Schaustellertableaus
aufgedruckt und harmonisch in das Gesamtbild integriert. Hier hat sich wirklich
mal jemand Gedanken gemacht.
Wer es bezahlen kann, nimmt eine Baufeldtafel vom Stapel
und legt sie auf dem Parkplan ab. Nur auf diesen Baufeldern dürfen später
Attraktionen errichtet werden. Teure Tafeln liefern gleich beim Ablegen einen
Bonus in Form weiterer Aufmerksamkeitspunkte, von zufällig gezogenen Baustoffen
(es gibt rote und weiße) oder der Erlaubnis, eine Aktion in dieser Runde
doppelt aufzuführen.
Mit Aktion Nummer zwei kommen nun endlich unsere
Schaustellerplättchen auf den Plan, selbstverständlich gegen Abgabe der
entsprechenden Baustoffe, während die dritte Aktion endlich richtig viele
Aufmerksamkeitspunkte erzielen kann, denn hier kommen die Großbauprojekte ins
Spiel, die bis zu vier Bauplätze abdecken können. Der Bau kostet auch entsprechend
bis zu fünf Baustoffe. Berücksichtigt man, dass es nicht erlaubt ist, Geld oder
Baustoffe zu horten und niemand mehr als fünf davon besitzen darf, ist das ein
horrender Preis.
Dafür gibt es aber auch ordentlich etwas abzuräumen in
Form von Aufmerksamkeitspunkten. Diese Großbauprojekte dürfen jedoch nur dort
errichtet werden, wo bereits Schaustellerplättchen liegen – alle Beteiligten
bringen ihrem jeweiligen Besitzer ebenfalls ein Stück vom Kuchen ein, Danach
wandern die überbauten Plättchen wieder zurück in die Wagen auf dem
Spielertableau – mit dem Nachteil, dass in der nächsten Runde das Einkommen
sinkt.
Kleine Gefälligkeiten
Als seien dies noch nicht genügend Möglichkeiten, um an
Baustoffe und die heiß begehrten Sieg-… Verzeihung: Aufmerksamkeitspunkte zu
kommen, kann man gegen ein diskretes Angebot von zwei Geldscheinbündeln die
Gunst einiger illustrer Personen erwerben – ob Werbejunge, Mäzen oder
Wanderarbeiter, ja selbst die Polizei ist käuflich. Und das ist gut, denn da
die Baustoffe in der Einkommensphase blind gezogen werden, hat jemand wie ich
immer das Pech, für geplante Bauvorhaben natürlich stets die falsche Farbe aus
dem Beutel zu ziehen. Gut, dass sich mithilfe dieser Nebenaktionen zum Beispiel
Baustoffe tauschen, zusätzliche Baustoffe gegen Abgabe von Geld oder
Aufmerksamkeitspunkten erwerben oder gar eine Aktion doppelt ausführen lassen.
Nicht zu unterschätzen ist auch der Journalist, der Zeitungsplättchen verteilt,
von denen jedes bei Spielende bis zu drei zusätzliche Aufmerksamkeitspunkte
generiert.
Diese Vorteile bleiben uns jedoch nur solange hold, wie
die entsprechende Karte vor uns liegt. Und die kann schnell wieder weg sein,
denn legt ein anderer Spieler ebenfalls zwei Bündel auf den Tisch, wandert jede
dieser Figuren (welche die eingangs erwähnten Nebenaktionen symbolisieren) ohne
Umwege direkt in die Auslage der Konkurrenz.
Das alles ist harmonisch aufeinander abgestimmt und wenn
man erst einmal die unterschiedlichen Möglichkeiten überblickt, kann man mit
den Handlungsoptionen wunderbar jonglieren (um im Freizeitpark-Jargon zu
bleiben). Die absolute Gewinnstrategie gibt es aber nicht, allein schon, weil
die Farbe der Baustoffe in der Regel beim Ziehen dem Zufall überlassen bleibt –
und weil man sich auf dem Spielplan ständig in die Quere kommt und die
Handlungen der Mitspieler nicht einfach vorherzusehen sind. Teilweise muss man
sogar zusammenarbeiten, denn der Bau einiger Großbauprojekte erfordert die
Anwesenheit gleich mehrerer Schaustellerfamilien. Abgeschieden vor sich hin
planen und bauen ist also von vornherein ausgeschlossen.
Wo ist die Atmosphäre hin?
Wenn dann nach weit über einer Stunde einer der
Schausteller mindestens 60 Aufmerksamkeitspunkte erzielt hat oder der Stapel
mit den Zeitungsplättchen aufgebraucht ist oder alle Baufeldtafeln platziert
wurden oder nur noch eine Sorte an Großbauprojekten im Spiel ist (ja, es gibt
vier Bedingungen für das Spielende, von denen nur eine erfüllt sein muss – es
gilt daher, alle stets im Auge zu behalten), bleibt ein zwiespältiges Gefühl zurück.
Die Mechanismen greifen, wie wir das von Michael Schacht
gewohnt sind, harmonisch ineinander, sind perfekt austariert und funktionieren
hervorragend. Dennoch wirkt das gesamte Konstrukt ein wenig verkopft. Zu winzig
sind die Plättchen, zu abstrakt die Optimierungsaufgabe, als dass sich die
eingangs erhoffte Atmosphäre dauerhaft einstellen würde. Hier hätte man ebenso
eine Stadt bauen können oder eine Gartenanlage in Indien. Letztlich ist das
Thema völlig austauschbar. Und das ist schade, denn was Schacht mit Coney
Island abliefert, hat durchaus seinen Reiz.
Als erklärter Freizeitpark-Fan heißt das aber für mich,
dass ich mich künftig erst etwas näher informieren werde, bevor ich mich vom
Thema blenden lasse und mit eventuell zu hohen Erwartungen ins Spiel einsteige.
Vielleicht steige ich aber auch einfach ins Auto und fahre in einen echten
Freizeitpark. Das hat den großen Vorteil, dass man ihn nicht erst noch mühsam
aufbauen muss…
Stefan Olschewski
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Michael Schacht
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Argentum Verlag 2011
Web: www.argentum-verlag.de
Genre: Taktisches Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Tolles Material
Gut komponierte Mechanismen
Trotzdem eher abstrakt, wenig Atmosphäre
Vergleichbar:
Coloretto, Zooloretto
Andere Ausgaben:
White Goblin Games, Niederlande
Meine Einschätzung: 4
Stefan Olschewski:
Perfekt funktionierendes Konstrukt aus Mechanismen. Ein
typischer Schacht, bei dem das bunte Thema trotz aller Liebe zum Detail
aufgesetzt wirkt.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Und die nächste
Fahrt geht rückwärts!
Coney Island
Wie man sich einen
Vergnügungspark baut
Als ich erfuhr, dass es in dem neuen Spiel von Michael
Schacht um den berühmten Vergnügungspark „Coney Island“ geht, riss ich mich
geradezu um die Besprechung, da ich mich als erklärter Freizeitpark-Fan als
geradezu prädestiniert für diese Aufgabe erachtete.
Die schöne Gestaltung des Spielmaterials, die durchaus
ein wenig Parkatmosphäre schafft (wenn auch nur, wenn man gute Augen hat, denn
die detaillierten Zeichnungen sind lediglich winzig auf den ohnehin schon
kleinen Plättchen aufgebracht), tut ein Übriges, um Lust auf die erste Partie
zu machen.
Schausteller treten auf den Plan
Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Denn bei Coney
Island geht es nicht darum, Spaß auf den zahlreichen Attraktionen zu haben – im
Gegenteil, denn zu Beginn liegt der Parkplan jungfräulich vor uns und erst im
Laufe des Spiels treten Schausteller auf den Plan, die später größeren
Attraktionen wie Achterbahn, Autoscooter, Wildwasserbahn oder Schiffsschaukel
weichen müssen. Im Grunde handelt es sich also um ein lupenreines Aufbauspiel.
Wir verkörpern mehrere Ausstellerfamilien, die zu Beginn
noch in ihren Wagen auf einem persönlichen Ablagetableau hausen, bevor sie in der
Aktionsphase als Ballonverkäufer oder Fakir eingesetzt werden können. Davor
gibt es aber erst einmal ein wenig Einkommen, denn um einen attraktiven
Vergnügungspark zu bauen, braucht man eine Menge Geld. Ein wenig davon erhalten
wir zu Beginn jeder Runde, wie viel genau, ist auf den Plätzen in den Wohnwagen
abzulesen, die aktuell unbesetzt sind. Je mehr Schausteller sich also gerade
auf dem Parkgelände tummeln, desto mehr Einkommen gibt es.
Ziel ist es aber nicht, der Reichste zu werden, sondern
die größte Aufmerksamkeit zu erregen, denn dafür gibt es Aufmerksamkeitspunkte,
die uns am Ende den Sieg bescheren. In der Einkommensphase erhalten die Spieler
daher nicht nur Geld, sondern auch ein paar Aufmerksamkeitspunkte und die
wichtigen Baustoffwürfel, ohne die später gar nichts geht. Denn neben Geld
erfordert der Bau von Attraktionen logischerweise auch den Einsatz diverser
Baustoffe.
Aller guten Dinge sind drei
Herzstück jeder Spielrunde ist die Aktionsphase, in der
bis zu drei Hauptaktionen durchgeführt werden dürfen (die bis zu fünf
Nebenaktionen sparen wir uns für später auf). Netterweise sind auch diese
Aktionen – wie so ziemlich alles Relevante – auf den Schaustellertableaus
aufgedruckt und harmonisch in das Gesamtbild integriert. Hier hat sich wirklich
mal jemand Gedanken gemacht.
Wer es bezahlen kann, nimmt eine Baufeldtafel vom Stapel
und legt sie auf dem Parkplan ab. Nur auf diesen Baufeldern dürfen später
Attraktionen errichtet werden. Teure Tafeln liefern gleich beim Ablegen einen
Bonus in Form weiterer Aufmerksamkeitspunkte, von zufällig gezogenen Baustoffen
(es gibt rote und weiße) oder der Erlaubnis, eine Aktion in dieser Runde
doppelt aufzuführen.
Mit Aktion Nummer zwei kommen nun endlich unsere
Schaustellerplättchen auf den Plan, selbstverständlich gegen Abgabe der
entsprechenden Baustoffe, während die dritte Aktion endlich richtig viele
Aufmerksamkeitspunkte erzielen kann, denn hier kommen die Großbauprojekte ins
Spiel, die bis zu vier Bauplätze abdecken können. Der Bau kostet auch entsprechend
bis zu fünf Baustoffe. Berücksichtigt man, dass es nicht erlaubt ist, Geld oder
Baustoffe zu horten und niemand mehr als fünf davon besitzen darf, ist das ein
horrender Preis.
Dafür gibt es aber auch ordentlich etwas abzuräumen in
Form von Aufmerksamkeitspunkten. Diese Großbauprojekte dürfen jedoch nur dort
errichtet werden, wo bereits Schaustellerplättchen liegen – alle Beteiligten
bringen ihrem jeweiligen Besitzer ebenfalls ein Stück vom Kuchen ein, Danach
wandern die überbauten Plättchen wieder zurück in die Wagen auf dem
Spielertableau – mit dem Nachteil, dass in der nächsten Runde das Einkommen
sinkt.
Kleine Gefälligkeiten
Als seien dies noch nicht genügend Möglichkeiten, um an
Baustoffe und die heiß begehrten Sieg-… Verzeihung: Aufmerksamkeitspunkte zu
kommen, kann man gegen ein diskretes Angebot von zwei Geldscheinbündeln die
Gunst einiger illustrer Personen erwerben – ob Werbejunge, Mäzen oder
Wanderarbeiter, ja selbst die Polizei ist käuflich. Und das ist gut, denn da
die Baustoffe in der Einkommensphase blind gezogen werden, hat jemand wie ich
immer das Pech, für geplante Bauvorhaben natürlich stets die falsche Farbe aus
dem Beutel zu ziehen. Gut, dass sich mithilfe dieser Nebenaktionen zum Beispiel
Baustoffe tauschen, zusätzliche Baustoffe gegen Abgabe von Geld oder
Aufmerksamkeitspunkten erwerben oder gar eine Aktion doppelt ausführen lassen.
Nicht zu unterschätzen ist auch der Journalist, der Zeitungsplättchen verteilt,
von denen jedes bei Spielende bis zu drei zusätzliche Aufmerksamkeitspunkte
generiert.
Diese Vorteile bleiben uns jedoch nur solange hold, wie
die entsprechende Karte vor uns liegt. Und die kann schnell wieder weg sein,
denn legt ein anderer Spieler ebenfalls zwei Bündel auf den Tisch, wandert jede
dieser Figuren (welche die eingangs erwähnten Nebenaktionen symbolisieren) ohne
Umwege direkt in die Auslage der Konkurrenz.
Das alles ist harmonisch aufeinander abgestimmt und wenn
man erst einmal die unterschiedlichen Möglichkeiten überblickt, kann man mit
den Handlungsoptionen wunderbar jonglieren (um im Freizeitpark-Jargon zu
bleiben). Die absolute Gewinnstrategie gibt es aber nicht, allein schon, weil
die Farbe der Baustoffe in der Regel beim Ziehen dem Zufall überlassen bleibt –
und weil man sich auf dem Spielplan ständig in die Quere kommt und die
Handlungen der Mitspieler nicht einfach vorherzusehen sind. Teilweise muss man
sogar zusammenarbeiten, denn der Bau einiger Großbauprojekte erfordert die
Anwesenheit gleich mehrerer Schaustellerfamilien. Abgeschieden vor sich hin
planen und bauen ist also von vornherein ausgeschlossen.
Wo ist die Atmosphäre hin?
Wenn dann nach weit über einer Stunde einer der
Schausteller mindestens 60 Aufmerksamkeitspunkte erzielt hat oder der Stapel
mit den Zeitungsplättchen aufgebraucht ist oder alle Baufeldtafeln platziert
wurden oder nur noch eine Sorte an Großbauprojekten im Spiel ist (ja, es gibt
vier Bedingungen für das Spielende, von denen nur eine erfüllt sein muss – es
gilt daher, alle stets im Auge zu behalten), bleibt ein zwiespältiges Gefühl zurück.
Die Mechanismen greifen, wie wir das von Michael Schacht
gewohnt sind, harmonisch ineinander, sind perfekt austariert und funktionieren
hervorragend. Dennoch wirkt das gesamte Konstrukt ein wenig verkopft. Zu winzig
sind die Plättchen, zu abstrakt die Optimierungsaufgabe, als dass sich die
eingangs erhoffte Atmosphäre dauerhaft einstellen würde. Hier hätte man ebenso
eine Stadt bauen können oder eine Gartenanlage in Indien. Letztlich ist das
Thema völlig austauschbar. Und das ist schade, denn was Schacht mit Coney
Island abliefert, hat durchaus seinen Reiz.
Als erklärter Freizeitpark-Fan heißt das aber für mich,
dass ich mich künftig erst etwas näher informieren werde, bevor ich mich vom
Thema blenden lasse und mit eventuell zu hohen Erwartungen ins Spiel einsteige.
Vielleicht steige ich aber auch einfach ins Auto und fahre in einen echten
Freizeitpark. Das hat den großen Vorteil, dass man ihn nicht erst noch mühsam
aufbauen muss…
Stefan Olschewski
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Michael Schacht
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Argentum Verlag 2011
Web: www.argentum-verlag.de
Genre: Taktisches Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Tolles Material
Gut komponierte Mechanismen
Trotzdem eher abstrakt, wenig Atmosphäre
Vergleichbar:
Coloretto, Zooloretto
Andere Ausgaben:
White Goblin Games, Niederlande
Meine Einschätzung: 4
Stefan Olschewski:
Perfekt funktionierendes Konstrukt aus Mechanismen. Ein
typischer Schacht, bei dem das bunte Thema trotz aller Liebe zum Detail
aufgesetzt wirkt.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0