Concordia

Ruhm, Ehre und Reichtum in Rom. Als Kolonist geht man auf dem modularen Plan in die Provinz im Reich oder Italien zur Produktion von Ziegel, Nahrung, Tuch, Wein und Werkzeug. Alle beginnen mit einem identischen Kartensatz und erwerben weitere Karten, die man für Aktionen und Siegpunkte nutzt. Mit dem Tribun nimmt man die Karten wieder auf, dies führt zu einer Zwischenwertung. Wer das letzte Haus baut oder die letzte Personenkarte kauft, bekommt Concordia. Es folgt ein Zug pro Spieler und dann die Wertung über Gottheiten auf Personenkarten in Relation zu Gebäuden, Warensorten, Kolonisten etc.; Concordia ist 7 Punkte wert.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24557
Tags:
ess13 , sdj14nke
Kategorien:
Geschichte / historisches, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

VON ROM NACH
BRITANNIEN
 
CONCORDIA
 
KOLONIEN, GÖTTER
UND RESSOURCEN
 
Mac Gerdts hat mehr
als zwei Jahre gebraucht bis zur letzten Version dieses Spiels. Ich hatte die Gelegenheit,
das Projekt von der ersten Version bis zur fast fertigen zu begleiten. Es war
zur PLAY 2012 in Modena, Italien, wohin Mac den Prototype zum Testen während
der Veranstaltung mitbrachte. Dann hat Mac noch einige Tage in Cesena als mein
Gast verbracht und wir hatten die Gelegenheit für ein paar Spaziergänge am
Strand der Adria …er … uuuups … POPULUS ROMANUS zu testen (das war damals der
Name für das Spiel), daheim bei mir mit ein paar Freunden und im Club mit
verschiedensten Spielern. Wir haben es alle als für zu lang empfunden (mehr als
drei Stunden) und einige "Aktionen" wirkten "aufgesetzt",
was einiges an Flair wegnahm. Mac war nett genug, darauf einzugehen und auch
auf Anmerkungen von anderen Testgruppen und er hat Änderungen gemacht und uns zum
Testen geschickt.
 
Zur PLAY 2013 kam
Mac mit einer neuen Version wieder nach Modenas und wieder haben wir getestet
und waren mit der einfacheren Version sehr zufrieden; jetzt dauerte das Spiel
ungefähr zwei Stunden und die meisten der kleinen ärgerlichen Probleme waren
weg. Und danach in Cesena, haben wir mit Mac und Peter Dörsam, dem Verleger, im
Club noch einige Partien gespielt, das ergab noch kleinere Änderungen bei den
Karten. Und dann ging die Entwicklung wieder in Deutschland weiter, bis das Spiel
wirklich abgestimmt war.
 
Mac Gerdts ist ein
sehr belastbarer Autor der jedem Detail seiner Spiele viel Aufmerksamkeit
schenkt; jede Kritik wird wärmstens aufgenommen, genau überprüft und getestet,
und er ist offen für jeden Vorschlag. Der Name des Spiels hat sich mehrfach
geändert, von Populus Romanus zu Roma Caput Mundi (verworfen, weil das
lateinische "Caput" für Hauptstadt mit dem deutschen Wort Kaputt
verwechselt werden könnte), weiter zu Oppida (klang nicht interessant genug)
und schließlich zu Concordia, auch wenn wir Italiener dagegen protestiert
haben, weil das ja schließlich "friedlich zusammenleben" bedeutet und
das doch nicht ganz passt. Alles in allem war es viel Arbeit und erklärt, warum
die Spiele von Mac Gerdts so detailliert und gut abgestimmt sind und erklärt
die Wertschätzung der Spieler dafür.
 
Ein Spiel erfinden
ist nicht so schwer, aber ein gutes Spiel erfinden, das ausgeglichen und fast
fehlerfrei ist, gelingt nur wenigen und braucht Zeit.
 
Das
Spielmaterial
 
Nach all dem schauen
wir nun in die Schachtel:
 
Eine Karte der
antiken Mittelmeer-Kulturen: Von Spanien nach Syrien, von Ägypten nach
Britannien. Italien ist in der Mitte und Rom ist der Ausgangspunkt des Spiels.
Aber … Überraschung … auf der Rückseite finden wir eine Karte nur von Italien
und seinen uralten Regionen, aber noch immer mit Rom in der Mitte. Gespielt
wird gleich, aber die Variante für die Republik Rom ist einfacher und braucht
weniger Ressourcen, also bespreche ich hier nur die IMPERIAL Komplett-Version.
 
Die Karte zeigt 12
verschiedene Provinzen mit den mehr oder weniger echten römischen Namen; einige
spielbedingte Änderungen waren nötig, sind aber kein Problem. Jede Provinz hat
2 oder 3 Städte und jede Stadt ist mit einem Buchstaben von A"A für
Britannia und Germania zu "D" für Italia und Hellas markiert. Im
Spiel sind 30 Stadt Marker mit diesen Buchstaben auf der Rückseite; man
verteilt sie verdeckt auf die entsprechenden Städte und deckt sie dann auf.
Jeder der Marker
zeigt eine von 5 Ressourcen: Ziegel - Nahrung - Werkzeug - Wein- Tuch.
Jede dieser
Ressourcen hat einen Wert, zwischen "3" für Ziegel bis zu
"7" für Tuch; für jede Provinz muss man dazu die höchstwertige Stadt
auf einer entsprechenden Leiste am Plan mit einem Bonus Marker derselben Sorte
markieren.
 
Städte sind über
Landwege (braun) oder Seewege (blau) verbunden. Natürlich können sich
Landkolonisten nur über Land bewegen und Seekolonisten nur auf See. Kolonisten
bewegen sich nicht von Stadt zu Stadt, sondern nur auf den Wegen und sind daher
immer zu zwei Städten benachbart. Jede Straße kann nur von einem Kolonisten
belegt sein, aber mit genügend Bewegungspunkten kann ein Kolonist an einem
anderen Kolonisten vorbei ziehen.
 
Jeder Spieler bekommt
ein Lagerhaus, einen Satz Figuren aus 3 See- und 3 Landkolonisten sowie 15
Häusern, einen Wertungsmarker, 7 "Personen"-Karten (mit
entsprechender farbiger Rückseite für jeden Spieler) und einige Sesterzen (die
Währung im Spiel) - 5 für den Startspieler, 6 für den zweiten, usw. Das
Lagerhaus hat 12 Plätze und wird mit 2 Armeen, 2 Flotten, 2 Nahrung und je 1
Ziegel, Werkzeug, Wein und Tuch befüllt; 2 Plätze bleiben leer.
 
Jeder Spieler nimmt
noch eine Übersichtskarte mit den Kosten für den Bau von Kolonien  im
Spielverlauf. Eine Karte "Praefectus Magnus" geht an den letzten
Spieler und eine Karte mit Göttin Concordia wird am Ende des Spiels genutzt.
 
Ein Deck von 30
neutralen Personen-Karten, geteilt in Perioden I-II-III-IV-V, wird mit den
restlichen Sesterzen und allen anderen Ressourcen (farbige Holzmarker)
bereitgelegt. Die ersten sieben Karten werden aufgedeckt und auf dem Plan
ausgelegt. Jede Karte hat einen Preis an Ressourcen und kann aufgrund ihrer
Position am Plan noch mehr kosten; die erste Karte hat keine Zusatzkosten, die
zweite und dritte kosten eine zusätzliche Ressource nach Wahl, usw.
 
Jede Person (farbig
oder neutral) ist einem der antiken Götter zugeordnet und ES IT SEHR WICHTIG
sich im Spielverlauf daran zu erinnern, denn die meisten Siegpunkte (SP) werden
am Ende mit der Anzahl Karten des richtigen Gotts gemacht. Mit anderen Worten,
man sollte sich nach 2-3 Runden auf eine Strategie festlegen und dann die
Personen kaufen, die zum Gott gehören, der die Strategie unterstützt.
 
Wenn man, zum
Beispiel, JUPITER folgen möchte, muss man versuchen, möglichst viele
Jupiter-Anhänger zu sammeln und die Häuser in die Städte setzen; wenn man
SATURN bevorzugt, muss man reisen und die meisten Provinzen kolonisieren um die
Punkteausbeute zu optimieren, usw. Mehr dazu später.
 
Das Spiel ist sehr
leicht zu erklären und zu verstehen: Man muss nur eine seiner Karten spielen
wenn man dran ist … und die Anweisungen darauf befolgen. Gespielte Karten
verbleiben beim Spieler und man kann sie durch Spielen der TRIBUN Karte wieder
auf die Hand nehmen. Neu erworbene Karten werden sofort auf die Hand genommen,
die natürlich von Runde zu Runde mehr wird.
 
Das Spiel endet auf
zwei mögliche Arten: Es sind alle neutralen Personen verkauft oder ein Spieler
setzt sein 15. Haus auf den Plan.
 
THE ACTIONS
 
In seinem Zug spielt
man eine Karte und führt deren Aktion aus:
 
- ARCHITECT: Erlaubt
Bewegung von Einheiten, See- oder Landkolonisten, und Bau von Kolonien. Man kann
sich so viele Abschnitte bewegen wie man schon Einheiten am Brett hat. Zu
Beginn hat jeder Spieler einen Land- und einen Seekolonisten in Rom, also hat
er zwei Bewegungen und kann je eine, Kolonisten zu Land oder See bewegen oder
eine Einheiten über zwei Schritte. Sobald man neue Einheiten aufs Brett bringt,
erhöht sich die Schrittanzahl entsprechend.
Um eine Kolonie zu
grünen, sollte man Einheiten benachbart zu Städten haben. Dann prüft man den
Typ der Stadt (Ziegel, Nahrung, usw.) und zahlt die nötige Menge Ressourcen und
Geld laut Übersichtskarte (man zahlt zum Beispiel 1 Ziegel + 1 Nahrung + 2
Sesterzen für eine "Nahrungs"-Stadt). Dann setzt man noch eines
seiner Häuser in die Stadt. Man kann pro Zug auch mehrere Städte bauen, wenn
man genügend benachbarte Einheiten und Ressourcen hat. Möchte man eine Kolonie
in einer Stadt bauen, in der es schon mehrere Häuser anderer Farben gibt, zahlt
man entsprechend die 2-3-4-5-fache Menge Sesterzen an die Bank.
 
- PRÄFECT: Man hat
zwei Möglichkeiten:
(a) - Man nennt eine
Provinz und nimmt gratis die auf dem dazugehörigen Bonuskärtchen angegebene
Ressource; das Kärtchen wird umgedreht und zeigt 1 oder 2 Münzen. Dann bekommen
alle in der Provinz schon etablierten Kolonien die Ressource entsprechend dem
Stadttyp.
 (b) - Man
braucht Geld und nimmt so viele Sesterzen wie die Münzen auf den schon
umgedrehten Bonuskärtchen zeigen und dreht dann diese Kärtchen wieder um.
 
- MERCATOR: Man
bekommt sofort drei Sesterzen von der Band (5 wenn man einen neutralen Mercator
gekauft hat) und dann kann man bis zu zwei Arten Ressourcen kaufen und/oder
verkaufen. Die Anzahl pro Art ist unwichtig, es müssen nur höchstens zwei Arten
sind; es gelten die Preise am eigenen Lagerhaus.
 
- DIPLOMAT: Die am
einfachsten zu verwendende Karte; man kopiert die Aktion eines anderen Spieler,
vorausgesetzt diese Karte ist noch auf dessen Abwurfstapel sichtbar.
 
- SENATOR: Spielen
dieser Karte ermöglicht den Kauf von ein oder zwei neutralen Karten aus der
Auslage. Man bezahlt die Kosten und eventuell nötigen Ressourcen. Dann schiebt
man die verbliebenen Karten nach links weiter und füllt mit neuen Karten auf.
 
- TRIBUN: Diese
Karte erlaubt die Rücknahme aller bisher gespielten Karte und bringt auch Geld
von der Bank (man erhält Anzahl der Karten minus 3 Sesterzen). Zusätzlich kann
man eine neue Einheit kaufen, zum Fixpreis von 1 Nahrung und  Werkzeug,
und in Rom einsetzen.
 
Im Deck neutraler
Karten gibt es noch einige Zusatzkarten, der Merkator für 5 Sesterzen anstatt
drei ist uns schon begegnet; die anderen sind:
 
- KOLONIST: Man hat
zwei Möglichkeiten
(a) - Neue Einheiten
kaufen und in einer Stadt einsetzen, wo man schon ein Haus stehen hat
 (b) - Fünf
Sesterzen plus 1 Sesterze für jede Einheit am Plan nehmen
 
- KONSUL: Diese
Karte erlaubt den Kauf einer weiteren neutralen Karte ohne die extra Kosten der
Position zu bezahlen, man bezahlt nur die auf der Karte angegebenen Ressourcen;
gegen Spielende ist dies eine sehr mächtige Karte.
 
- SPEZIALIST: Es
gibt fünf einzelne Karten, eine pro Ressource. Sie bringen, wenn sie gespielt
werden, eine Ressource des Typs für jedes Haus in Städten mit dem gleichen
Symbol.
 
- PRAEFECTUS MAGNUS:
Das ist eine Bonuskarte, typisch für Spiele von Mac Gerdts, die an den letzten
Spieler in Zugreihenfolge geht. Spielt dieser Spieler einen Präfekten um die
Bonus-Ressource einer Region zu nehmen, bekommt er zwei Ressourcen anstatt
einer. Dann gibt er die Karte nach rechts weiter.
 
Die Schlusswertig,
wie ich schon erwähnt habe, basiert auf der Anzahl Karten für Götter, die man
besetzt, in Relation zu sonstigen Errungenschaften: "Vesta" bringt 1
SP pro Karte und pro 10 angesammelte Sesterzen; "Jupiter" 1 SP pro
Karte und pro Haus auf dem Plan außer in Ziegel-Städten; "Saturn" 1
SP pro Karte und pro Provinz, in der man mindestens ein Haus hat, usw.
 
Das Spiel bietet
auch noch einige Optionen:
(a)  - Anfangs-Ressourcen werden nicht verteilt, sondern die
Spieler bekommen stattdessen 25-26-27-28-29 Sesterzen
(b)  - Man kann ein Zwischenwertungssystem dazu nehmen, um
zusätzliche Sesterzen zu bekommen; ich habe es einmal versucht und sofort
wieder weggelassen, da es nicht sehr interessant ist, vor allem nicht mit
erfahrenen Spielern.
 
Nun, jetzt können
Sie CONCORDIA spielen, ohne die Regeln zu lesen - das Spiel ist wirklich so
einfach zu lernen, aber eine ziemliche Herausforderung zu spielen
 
Der Startspieler hat
anfangs einen Vorteil, da er normalerweise sofort zwei Kolonien in Italien
bauen kann und damit die anderen zwingt, sich weiter wegzubewegen um freie
Städte zu finden. Aber der vierte und fünfte Spieler haben beide mehr Geld und
können sich Kolonien in den gleichen Städten wie der Startspieler leisten.
 
In den ersten paar
Runden ist es wichtig einige Kolonien in den Rom nächstgelegenen Städten zu
bauen, um die Expansion der anderen Spieler einzubremsen. Üblicherweise ziehen
die ersten Spieler mit ihren Landkolonisten Richtung Nordeuropa, während die
letzten Spieler in See stechen und Spanien und/oder Afrika aufs Korn nehmen.
 
Man sollte so früh
wie möglich Präfekten nutzen um Boni von Provinzen zu lukrieren die eine
wichtige Ressource anbieten, vor allem wenn man sie dringend braucht, und
versuchen, Provinzen zu nehmen, wo man schon Kolonien hat, um mehr zu bekommen.
Es ist eine gute Strategie, eine Kolonie in einer hochwertigen Stadt (Wein oder
Tuch) zu gründen, in einer Provinz, wo ein Gegner schon eine Stadt hat; so gibt
es mehr Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen, wenn der Gegner dort einen
Präfekten nutzt.
 
Nach 3-4 Runden
sollte man sich auf 2-3 mögliche Strategien konzentrieren; zu versuchen
irgendwas irgendwo zu bekommen, garantiert Verlieren da man so nur wenige
Karten für alle Götter bekommt und nur ein durchschnittliches Resultat.
Konzentriert man sich auf zwei Götter kann man mit vielen ihrer Karte am Ende
eine hohe Punktezahl bekommen.
 
Ein Beispiel: Nehmen
wir an die Situation deutet auf Jupiter (1 SP pro Haus): Vermutlich ist am
besten, sich auch für Saturn zu entscheiden (1 SP pro Provinz wo man mindestens
ein Haus hat), da die Ziele gut zusammenpassen; man muss überall wo möglich
Häuser bauen, und vermeiden, zu viele Ziegel-Städte zu haben, muss möglichst
viele Provinzen erreichen und zusätzliche Präfekten, Konsuln, Architekten,
Diplomaten, etc. kaufen. Andere Karten sind nicht unbedingt notwendig und
verschwenden nur Ressourcen und Geld; hat man 2 oder 3 Diplomaten, nutzt man
sie für Karten der Gegner.
 
Es ist uns nicht
gelungen, die "eine" Gewinnstrategie zu finden, und das freut mich,
denn das zeigt, dass das Spiel gut ausgewogen ist. Natürlich, spielt man zum
ersten Mal gegen einen Concordia-Veteran darf man sich nicht allzu viele
Hoffnungen machen, aber man wird wenigstens nicht sich zwei Stunden langweilen
und den anderen beim Spielen zuschauen; das Spiel bietet tatsächlich eine Menge
Möglichkeiten und beim nächsten Mal ist man bereit für die Konkurrenz.
Wie schon erwähnt,
sogar die allererste Version des Spiels war hochinteressant und wir haben
Concordia gerne so oft getestet, denn jede neue Version war besser als die
vorherige, wobei der Kern des Spiels sich nie geändert hat.
 
Zum Schluss noch
meine Komplimente an Mac Gerdts für das Spiel und auch an Peter, da es nicht
leicht ist, so einen Vulkan an Ideen unter Kontrolle zu halten wie sein Freund
Mac einer ist; die harten Diskussionen zwischen den beiden waren erstaunlich,
wenn Mac neues versuchen wollte und Peter meinte, das Spiel sei gut und fertig
und bereit für den Drucker … bald.
 
Das Spiel hat
tatsächlich zwei zusätzliche Optionen: Das war eine Art Waffenstilstand
zwischen den beiden!!!
 
Pietro Cremona
   
Spieler:
2-5
Alter:
12+
Dauer:
120+
Autor:
Mac Gerdts
Grafiker:
Marina Fahrenbach
Preis:
ca. 43 Euro
Verlag:
PD Verlag 20132
Web:
www.pd-verlag.de
Genre:
Entwicklung
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
de
Regeln:
de en nl
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Schöne
Ausstattung
Erstaunlich
einfache Regeln für die Spieltiefe
Wer
Mac Gerdts Spiele liebt, wird auch Concordia lieben
 
Vergleichbar:
Alle
anderen Mac Gerdts Spiele
 
Andere
Ausgaben:
999
Games, Rio Grande Games
 
Meine
Einstufung: 7
 
Pietro
Cremona:
Ein
überraschend einfaches Spiel mit viel Spieltiefe und vielen strategischen
Optionen, jedoch ohne die ultimative, einzig mögliche Gewinn-Strategie.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0