Conan

Die Spieler regieren eines der großen Königreiche des Hyborischen Zeitalters – Aquilonien, Turan, Hyperborea oder Stygien. Man setzt Armeen und Abgesandte ein und nutzt Königreichkarten und sucht Vorteile durch die Abenteuer Conans. Das Spiel umfasst drei Zeitalter, für jedes Zeitalter kommen vier Conankarten zum Einsatz, Schicksalswürfel entscheiden über die Aktionen der Spieler. Den Sieg erreicht man durch Unterwerfung von Vasallenprovinzen, durch Aussendung von Abgesandten, durch Bekämpfung der Gegnerischen Spieler und Erfüllen von im Spiel gestellten Aufgaben. Wenn möglich sollte man Conan am Ende zum König des eigenen Reiches krönen. Fantasy-Abenteuer pur.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
20166
Tags:
nbg09
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Conan. Zeitalter der Kriege
Barbarisch!
 
Conan.
 
Zeitalter der Kriege
 
„Ja, mach nur einen Plan
Sei
nur ein großes Licht!
Und
mach dann noch 'nen zweiten Plan
Geh'n
tun sie beide nicht.“
 
Das Lied von der Unzulänglichkeit
des menschlichen Strebens
aus: Die Dreigroschenoper, von Bertolt Brecht,
 
Vielleicht sollte man sich doch einmal die Zeit nehmen, und
ein paar Conan-Geschichten lesen. Der Schöpfer dieses barbarischen Kriegers,
Robert Ervin Howard (1906 – 1936), hinterließ einundzwanzig kurze Erzählungen,
vier davon erst posthum veröffentlicht, sowie zahlreiche Fragmente und Entwürfe
zu weiteren Episoden. Seit seinem ersten Auftritt 1932 im Weird Tales Magazine,
dem damals einflussreichsten Pulp Magazine (Groschenheft) der Vereinigten
Staaten, fand der cimmerianische Held – manche nennen ihn auch aufgrund seiner
fragwürdigen Moral einen Antihelden – viele Anhänger. Conans Abenteuer gelten
als Ausgangspunkt des Fantasy-Subgenres von Sword-And-Sorcery, worin es weniger
um die Rettung der Welt (vergleiche hierzu High Fantasy, etwa als klassisches
Beispiel J. R. R. Tolkiens „Der Herr der Ringe“), als um Auseinandersetzungen
im kleineren Rahmen in von Magie durchwaberten mythischen Reichen geht –
Blutfehden, Raubzüge und ähnlichen Zeitvertreib mehr. Die Erlebnisse Conans
stehen in der Tat prototypisch für diese Art der Unterhaltung. Bevor er König
wird, befehligt er Räuberbanden, Piraten, Söldner, besteht alleine Abenteuer,
tritt Dämonen, Monstern, Zauberern, Hexen, Riesen und Zwergen entgegen. Er
bezwingt die meisten seiner Gegner und -rinnen brutal und blutig, mordet,
brandschatzt und schändet was das Zeug hält. Die Krone Aquiloniens erringt er
durch Erwürgen des vorherigen Herrschers – aber der war eh ein nichtswürdiger
Despot.
Bisweilen wurden dem Texaner Howard faschistoide Tendenzen
unterstellt. Rassistische, menschenverachtende Untertöne enthält sein Werk
gewiss, doch sollte man hier die Entstehungszeit berücksichtigen und ebenso in
Rechnung stellen, dass der Mann, der an Depressionen litt und schließlich tatsächlich
seinem Leben selbst ein Ende setzte, nie plante, bedeutende Literatur zu
verfassen. Er schrieb gegen Bezahlung, was Herausgeber und Publikum verlangten,
und hatte das Glück, seine Marktlücke füllen zu können.
„Conan. Zeitalter der Kriege“ stellt ebenso wenig moralische
Ansprüche. Das in Robert E. Howards halbmythischer Welt Hyborien angesiedelte
Strategiespiel will den Kampf von vier mächtigen Reichen – Aquilonien im
Westen, Hyperborea im Norden, Stygien im Süden und Turan im Osten – um die
Vorherrschaft auf dem Kontinent nachstellen, und endet entweder nach einer
zufälligen Rundenzahl im dritten (spielinternen) hyborischen Zeitalter, oder
sobald eine Partei in ebendieser Ära versucht, Conan zum König zu krönen. Die
Zeit verstreicht dabei auf eine recht eigentümliche Art. Obgleich das Spiel in
Runden abläuft, dauern die ersten beiden Zeitalter jeweils so lange, wie Conan
benötigt, um je vier zufällig (aus einem Kartensatz von 27) ausgewählte
Abenteueraufgaben zu erfüllen. Das dritte Zeitalter dauert dann höchstens bis
zum Ende von Conans vierter (insgesamt also zwölfter) Aufgabe. Die Spielzüge
stehen in keinem vorher festzulegenden Verhältnis dazu. Es siegt, wer die
meisten Imperiumspunkte hat.
Zu Beginn wird der Spielplan – er stellt Hyborien mit farblich
unterschiedenen Gebieten, darunter die vier erwähnten Staaten, dar – ausgelegt.
Man wählt seine Spielfarbe, erhält seinen Satz Königreichskarten und
Gebotsmarker, und nimmt sich je nach Farbe 2 Strategiekarten 3 Goldmarker, 4
Gesandtenfiguren, 4 bis 5 Armeefiguren und keine oder zwei Magiemarker.
Königreichskarten sind individuell auf die vier Reiche zugeschnitten, und geben
zum Beispiel spezielle magische Fähigkeiten, Sondertruppen oder neue
Eigenschaften für Gesandte. Ihr Einsatz kostet Spielgold. Entsprechend der
Spieleranzahl werden Aufgabenkarten ausgelegt, für deren Erfüllung es bei der
Endabrechnung Siegpunkte (Imperiumspunkte genannt) gibt – manche Bedingungen
können dabei von mehr als einem Reich erfüllt werden, sie alle erhalten dann
Punkte. Die Übersichtskarten (mit Kurzregeln und Symbolerklärungen) sollten
leicht für alle einsehbar bereitgelegt werden. Die restlichen Strategiekarten
werden gemischt und verdeckt auf den dafür vorgesehenen Platz des Spielbrettes
gelegt, die Karten der drei Artefakte (Schwert, Herz-Amulett, Krone; vermutlich
aus Conangeschichten, Comics oder Filmen den Eingeweihten vertraut) werden
jetzt noch zufällig verteilt; später, bei jedem Zeitalterwechsel, müssen sie
ersteigert werden. Das erste Conan-Abenteuer (vermutlich auch an
veröffentlichte Erzählungen angelehnt) wird aufgedeckt, die passende Anzahl an
Abenteuermarkern in drei möglichen Kategorien (Frauen, Monster, Schätze; zum
Prahlen, wichtig bei Artefaktversteigerungen) auf die entsprechenden Felder
gelegt, der Conan-Zielstein, ein mit Runen verzierter silbergrauer Obelisk, in
die auf der Abenteuerkarte vermerkte Region, und schließlich die
Conan-Spielfigur nach Cimmerien, Conans Heimat, gestellt. Nun darf man zum
ersten Mal darauf bieten, Conanspieler zu werden. Nach jedem Abenteuer wird
neuerlich eine Gebotsrunde eingelegt. Der Conanspieler, die Conanspielerin
erlebt allerdings nicht wirklich Conans Abenteuer, sondern darf die Conanfigur
in jeder Runde ein Feld auf den Conanzielstein hin bewegen, kassiert dafür eine
Abenteuermarke, oder nützt eine von Conans speziellen Fähigkeiten
(Unterstützung der eigenen Armee im Kampf, oder Plünderung einer Provinz, was
bedeutet, eine gegnerische Armee zu schwächen). Nur die Conanspielerin, der
Conanspieler darf im dritten Zeitalter versuchen, Conan zum König zu machen.
Obwohl Abenteuermarken auch gegen Gold getauscht werden dürfen, sind sie nicht
nur beim Bieten um Artefakte, sondern auch bei einem Krönungsversuch und in der
Endabrechnung begehrt. Zuletzt werden noch die sieben blauen Schicksalswürfel
geworfen. Die dann oben sichtbaren Symbole bestimmen die nächsten sieben Züge
der Spieler. Sind sie verbraucht, wird wieder gewürfelt.
Die Symbole befähigen dazu, entweder Königreichs- und
Strategiekarten nachzuziehen, Conan außertourlich zu bewegen oder eine
Abenteuermarke einzustreifen, ein bis zwei Armeeeinheiten aufzustellen, zu
ziehen, oder im Kampf einzusetzen, ein bis zwei Gesandte aufzustellen, zu
ziehen, als Intriganten einzusetzen oder mit ihnen Gold zu kassieren. Es gibt auch
Jokersymbole, die für alle diese Handlungen (außer Conanaktionen) benützt
werden dürfen, wenn keine entsprechenden Symbole mehr ausliegen. Anzahl und Art
der Zeichen ist freilich völlig vom Würfelwurf abhängig.
Man kann nun beginnen, das eigene Reich zu vergrößern, indem
man neutrale oder gegnerische Provinzen erobert oder durch Gesandte an die
eigene Heimatprovinz bindet, Festungen und Türme setzt. Kommt es zum Kampf,
bedient man sich der roten Kampfwürfel, sowie dazu geeigneter Strategie-(und
Königreichs-)karten, und sollte auf Geländeanforderungen (Ebene, Hügel, Wald,
Stadt) achten. Magiemarker erlauben einen zweiten Versuch. Fairerweise kann
keine Seite mehr als fünf Armeeeinheiten einsetzen – die einzige Verstärkung
bringt gegebenenfalls Conan (ein Kampfwürfel mehr). Für Eroberungen erhält man
Siegpunkte, für Verbündete Gold. Eingesetzte Strategiekarten werden abgeworfen
(und können, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, erneut ins Spiel
kommen), Königreichskarten müssen für einen neuerlichen Einsatz immer wieder
neu bezahlt werden – auch hier gibt es Karten, welche die Kosten beeinflussen
können. Zwischendurch erledigt Conan seine Abenteuer, sucht sich nach jeder
überstandenen Aufgabe einen neuen Verbündeten, das heißt, um ihn wird heftig
gesteigert, und nach der vierten und achten Queste beginnt ein neues Zeitalter
mit Zwischenabrechnung, Goldeintreibung (sprich Ernte und Tribute), Städtebau
(Festungsspielmarker werden zu Städten aufgerüstet, Städte bringen nämlich
zusätzliche Siegpunkte; Festungen, Türme und Städte können auch für einzelne
Aufgaben wichtig sein, um ebenfalls Punkte zu lukrieren), und Kampf um die
Artefakte. Es muss ja zu keinem Wechsel kommen, auch wenn die Prahlerei mit
Abenteuermarkern vorgeschrieben ist.
So schleppt sich das Spiel dahin, alle heftig bemüht, ihre
eigenen Pläne in die Tat umzusetzen, und stetig bedroht vom Ergebnis der
Schicksalswürfel und Conans Elan, seine Abenteuer auszuleben. Irgendwann wird
es im dritten Zeitalter vielleicht dem Conanspieler, der Conanspielerin zu
mühsam, und mit dem verzweifelten Versuch, Conan zum Herrscher über das eigene
Reich zu machen, endet die hyborische Zeitrechnung.
Das Anleitungsheft bietet auf 32 Seiten leicht zu erlernende
Spielregeln. Zwischendurch wiederholen kurze Zusammenfassungen die
entscheidenden Punkte des jeweiligen Kapitels. Die Gliederung ist
übersichtlich, die Anleitung fast durchwegs klar formuliert, und nach einem
Überblick werden weitere Punkte, wie etwa verschiedene Arten des Kampfes
(bekriegt man eine neutrale oder gegnerische Provinz, wie und wann greift Conan
ein, etcetera) oder Kartenbeispiele ausführlicher erläutert. Ein
Stichwortregister wäre dennoch hilfreich. Da die Spielregeln aber, wie nun
schon zur liebgewonnenen Tradition beim Heidelberger Spieleverlag geworden, im
weltumspannenden Datennetz abzurufen sind, muss man eben notfalls auf eine
Wortsuche am Bildschirm zurückgreifen. Beim Lesen entsteht der Eindruck eines
kurzweiligen Strategiespieles mit zahlreichen, teilweise überraschenden
Fantasyelementen.
Die wunderschön ausgefertigten Spielelemente tragen einiges
zur Steigerung der Erwartungshaltung bei. Die grafische Gestaltung hält die
Balance zwischen nicht allzu kitschiger Fantasymalerei und Comics, eher schon
Graphic Novels. Die Kunststoffmodelle für Armeen, Gesandte, Festungen und Türme
– beide zusammengesteckt ergeben ein Stadtmodell – sind nicht nur in der
passenden Farbe gegossen, die Figuren stellen auch noch unterschiedliche,
vermutlich der in ihren Reichen vorherrschenden Kultur angepasste Miniaturen
dar. Aquilonische Soldaten erinnern zum Beispiel an römische Krieger, stygische
Gesandte werden durch Kamelreiter symbolisiert. Auch Karten und Marker sind
zwar viele, aber keineswegs zu viele vorhanden.
Leider geht die Rechnung nie ganz auf. Für ein Strategiespiel
ist die Planung zu glücksabhängig. Angemessen wäre dabei ja durchaus, wenn die
Kampfrunden in Würfelduelle ausarten. Die Möglichkeit, die Treffersumme durch
den – oft mit Kosten verbundenen – Einsatz von Karten oder Magiemarken zu
beeinflussen, ist zwar in „Conan. Zeitalter der Kriege“ recht individuell, wenn
auch in Grundzügen bekannt, gelöst, aber sollte der Kampf nicht binnen einer
Runde abgeschlossen sein, kann er sich sehr lange hinziehen. Für nicht am
Konflikt beteiligte Parteien eher langweilig, denn weder können sie das
Geschehen beeinflussen (höchstens durch Bedrohen oder Anfeuern der
Kombattanten), noch in der Zwischenzeit Anderes, Spielrelevantes tun.
Die Spielzüge sind im vorhinein nur sehr vage zu planen, da
die möglichen Handlungen einzig vom Ergebnis der Schicksalswürfel abhängen.
Wird ein Würfel ausgewählt, steht er anderen eben nicht mehr zur Verfügung,
also plant man wenig, sondern überlässt die Aktionen dem Zufall. Findet sich
kein Kampfsymbol mehr, zieht man halt weitere Strategiekarten, die irgendwann
auch nützen können. Soll man deshalb auf die Schicksalswürfel ganz verzichten?
Das wäre freilich eine sinnvolle Alternative.
Ohnehin gibt es neben den Würfeln noch genügend weitere
Zufallselemente – Strategie- aber auch Königreichskarten werden ebenfalls
verdeckt vom Stapel gezogen. Man mache sich besser nicht zuvor mit den
Königreichskarten vertraut, zu groß wäre die Enttäuschung, wenn ersehnte Stücke
nicht und nicht auftauchen wollen! Die Strategiekarten, deren Zählwert ja auch
bei Conan-Versteigerungen eingesetzt wird, zeichnen sich in dieser Kategorie
durch eine große Bandbreite (von einem Punkt bis zu sechs Punkten) aus. Die
eigentliche Strategiefunktion schwankt dagegen schlimmstenfalls zwischen den
Möglichkeiten, die Karten im Osten und im Norden, oder im Westen und im Süden
verwenden zu dürfen. Aber auch hier stecken sehr viele Zufälle drin.
Die Abenteuermarker werden gleichfalls verdeckt gezogen,
dann aber offen ausgelegt. Meist hat die Conanspielerin, der Conanspieler die
erste Wahl, trotzdem fällt es auch hier eher schwer, eine bestimmte Taktik zu
verfolgen (etwa nur Monsterabenteuer zu sammeln). Die Idee, Conans Wüten zum
bestimmenden Zeitfaktor zu machen, ist einerseits witzig (und wenn man die
entsprechenden Geschichten wie „Der rote Priester“ oder „Blutmond“ kennt, birgt
das gewiss einen zusätzlichen Reiz), andererseits kann das Abenteuer aber sehr
bald enden, und damit die nächste Auktionsrunde drohen. Mehr als vier
Abenteuermarken liegen nur ein einziges Mal für eine Queste („Nergals Hand“,
immerhin ein Howard-Original) aus.
Bei „Conan. Zeitalter der Kriege“ handelt es sich mithin um
ein schön gestaltetes, aber eher mühsam und leider auch langweilig zu
handhabendes Spiel. Um daraus ein interessantes Strategiespiel zu machen,
müssten mindestens zwei Glücksfaktoren eliminiert werden.
 
Kid                       
Family                  
Adult           ein    
Expert                           
 
Alter                    
Spezial                 
 
Spieler         : 2 – 4 (vernünftig ab 3 Spielern)
Alter            : 12+
Dauer           : Verlagsangabe 90+, im Test eher 120 – 150
Minuten
 
Autor           : Roberto diMeglio, Marco
Maggi, Francesco Nepitello
Grafik          : Fabio Maiorani
Vertrieb A.   : Heidelberger Spieleverlag
Preis            : ca. 58,00 Euro
Verlag          : Nexus/Heidelberger 2009
                     www.hds-fantasy.de
 
Genre                    : Fantasy Strategiespiel
Zielgruppe             : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen         : Würfeln, Karten nutzen, vielfältig
Siegpunkte sammeln
 
Zufall                     : 7
Wissen                  :
Planung                 : 3
Kreativität              :
Kommunikation      : 2
Geschicklichkeit      :
Action                   : 4
 
Kommentar            :
Sehr schönes Spielmaterial
Für Kenner Conans etliche Reminiszenzen eingebaut
Durchdachter Ansatz, verpatzte Ausführung
Zu viele Zufallselemente behindern strategisches Spielen    
 
Atmosphäre           : 5
 
Vergleichbar:
Risiko (mit Einschränkungen), teilweise auch Marvel Heroes
 
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Ein schnell zu erlernendes, liebevoll, aufwändig und schön
gestaltetes Spiel, das leider wenig Neues bietet. Der zu hohe Zufallsfaktor
zerstört strategische Überlegungen, das Spiel wird schnell langweilig. Für
Leute, denen „Risiko“ zu ungerecht ist, eventuell eine Alternative.