Colt Express

Überfall auf den Union Pacific Express - wer wird der reichste Bandit der Bande? Banditen werden laut Vorgabe in die Waggons eingesetzt und man zieht 6 Karten vom eigenen Deck. In fünf Runden hat man in der Planungsphase reihum einen Zug und spielt eine Aktionskarte nach den Bedingungen der Rundenkarte in die Mitte, danach werden diese Aktionskarten in gespielter Reihenfolge ausgeführt - Bewegen, Ebene Zug/Dach wechseln, Feuer, Raub, Hieb oder Marshal. Nach dieser Aktionsphase wird noch ein eventuell auf der Rundenkarte angezeigtes Ereignis ausgeführt - zum Beispiel wütender Marshal, Bremsen oder Geiselnahme des Schaffners, usw.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25243
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Rezension

Colt Express
UNSERE REZENSION
 
Wildwest am
Bahngeleise
 
Colt Express
 
Ein Zug wird
überfallen
 
Was haben Robo Rally und Colt Express gemeinsam? Auf den
ersten Blick gar nichts, doch weit gefehlt, der Zugplanungsmechanismus weist
schon große Ähnlichkeiten auf. Doch zuerst einen Schritt zurück. Nach dem
Öffnen der Schachtel und dem nachfolgenden dreißigminütigem Zusammenbau der
sehr hübschen 3D- Züge und der Lokomotive haben wir ein astreines
Wildwestspiel, das einen Zugüberfall zum Thema hat, vor uns. Jeder der zwei bis
sechs Spieler (empfehlen würde ich aber mindestens vier) sucht sich einen
Banditen-Charakter (alle haben unterschiedliche Spezialfähigkeiten) aus, nimmt
sich die zehn Aktionskarten seiner Farbe, sechs Patronenkarten und auch bereits
ein Beuteplättchen mit Wert von 250$. Die Banditenfigur jedes Spielers wird auf
dem Zug platziert. Die Lokomotive und so viele Waggons wie Spieler werden mit
den jeweiligen darauf abgebildeten Beuteplättchen (Geldbeutel von 250 bis 500$
und einigen Edelsteine im Wert von 500$) bestückt. Der Marshal kommt mit einer
1000$ Geldkassette in die Lokomotive. Eine der drei Bahnhofskarten (für die letzte
Runde) und vier der sieben Rundenkarten werden zufällig gezogen und bereit
gelegt. Das Spiel geht somit über fünf Runden.
 
Rundenablauf: Jeder Spieler zieht sechs seiner zehn
Aktionskarten von seinem verdeckten Kartendeck, diese geben ihm u.a. die Bewegungs-
und Aktionsmöglichkeiten seines Banditen für diese Runde vor. Ziel der Banditen
ist es natürlich möglichst viele hochwertige Beuteplättchen einzusammeln und
zusätzlich auf die anderen Spieler zu schießen und sie so in ihren
Aktionsmöglichkeiten einzuschränken. Die Karten bieten diverse
Bewegungsmöglichkeiten im Zug, z.B. im Zug ein Feld vor oder zurück, auf dem
Dach des Zuges kann man sich sogar ein bis drei Waggons bewegen. Man kann vom
Inneren des Waggons auf das Dach oder umgekehrt klettern. Mit der Hieb-Karte
wird einem auf demselben Feld stehenden Banditen ein Faustschlag verpasst,
sodass dieser gleich einen Waggon weiter zum Stehen kommt, außerdem verliert er
gleich ein Beuteplättchen an der Stelle, an der er den Schlag bekam. Dadurch
kommt natürlich die Planung des betroffenen Spielers gehörig durcheinander. Mit
der Feuer-Karte (Pistolen-Schuss) wird im Zuginneren einen Waggon weit (auf dem
Dach beliebig weit) auf einen der am nähest stehenden Banditen geschossen. Der
Getroffene kassiert sofort eine Patronenkarte auf sein Deck, die ihn in den
nachfolgenden Runden einschränken können, da sie völlig nutzlos sind. Derjenige
Spieler, der bei Spielende die meisten Patronen verschossen hat, bekommt
übrigens 1000$ Extra-Bonus. Ich würde jedoch mit Nachdruck empfehlen, als
Hausregel den Betrag auf 500$ zu reduzieren, da sonst alle nur mehr blöd durch
die Gegend schießen. Mit der Karte Raub kann eines der begehrten Beuteplättchen
(sofern vorhanden) an der Stelle, an der man sich befindet, aufgenommen werden.
Mit der Marshal-Karte bewegt sich die Marshal-Figur nach Wahl des Spielers ein
Feld vor oder zurück und gibt somit den wertvollen Geldkoffer frei (die
Marshals gehörten damals wohl nicht zu den „Hellsten“, wenn sie das was sie
beschützen sollen, aus den Augen lassen, aber das ist wohl dem Spielmechanismus
geschuldet). Sollte man sich mit seinem Banditen übrigens zufällig auf das Feld
des Marshals bewegen oder sich dieser auf ein Feld mit Banditen bewegen,
flüchten alle Banditen schlagartig auf das Dach. Außerdem bekommen sie noch
eine neutrale Patronenkarte. Diese hat dieselbe Wirkung wie eine Patronenkarte
eines anderen Spielers.
 
Zum Unterschied vom eingangs erwähnten Robo Rally werden
allerdings nicht alle der drei bis fünf Aktionen pro Runde verdeckt gespielt,
sondern meist nur ein oder zwei (symbolisiert durch ein Tunnel-Symbol auf der
Rundenkarte). Alle Karten werden der Reihe nach entweder offen oder verdeckt
auf einen gemeinsamen Stapel gelegt. Dieser wird dann am Ende der Runde
umgedreht und Karte für Karte abgearbeitet. Wobei sich der Spieler beim
Aufdecken einer Vorwärts-/Rückwärts-Bewegungskarte erst zu diesem Zeitpunkt
entscheiden muss, in welche Richtung und wie weit er geht. Das heißt, die
Aktionen der Mitspieler sind nur teilweise berechenbar und man kann sich nicht
immer darauf einstellen, dass z.B. bei nur mehr einem Beuteplättchen, das
Spielen der Raubkarte als Zweiter auf diesem Feld keinen Sinn mehr hat. Da ist
es wohl doch besser dem Gegner zuerst einen Faustschlag zu verpassen und erst
danach mit der Raubkarte die fallengelassene Beute aufzuheben. Ja, hier gilt
besonders der Spruch „Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt“. Je
mehr Spieler dabei sind, desto chaotischer wird das Ganze natürlich, zumal ja
mehr Aktionen gespielt werden und sich das Merken der zahlreichen offen
gespielten Karten zunehmend schwieriger gestaltet. Wer nach fünf Runden das
meiste Geld in Form von Beuteplättchen, dem Bonus für die meisten verschossenen
Patronen und evtl. einigen anderen Boni sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
 
Erwähnen möchte ich noch, dass man anstatt eine Aktionskarte
zu spielen, bis zu drei seiner Karten von seinem Stapel nachziehen kann. Das
macht man gerne, wenn bei seinen sechs Karten z.B. viele nutzlose
Patronenkarten zieht, oder eine der gerade benötigten Aktionen wie z.B. Raub
oder Marshal nicht ums „Verrecken“ in seinen zufällig gezogenen Karten
auftaucht.
 
Die sechs Banditen-Charakterkarten verfügen alle über
unterschiedliche Fähigkeiten, sind jedoch zum Teil etwas unausgewogen,
insbesondere Cheyenne, die nach einem erfolgreichen Faustschlag die fallen
gelassene Beute des Gegners gleich auffängt, erscheint mir zu stark. Die
unterschiedlichen Bahnhofs- und Rundenkarten bringen genug Abwechslung ins
Spiel, sodass auch nach mehreren Partien der Spaß nicht zu kurz kommt.
 
Fazit: Ein sehr schön ausgestattetes Spiel mit Westernthema,
hauptsächlich für größere Runden (4-6) mit Freunden mit einem sehr guten
Zugplanungsmechanismus mit zufällig gezogenen Aktionskarten.
 
Gert Stöckl
 
Spieler: 2-6
Alter: 10+
Dauer: 40+
Autor: Christophe Raimbault
Grafiker: Jordi Valbuena
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Ludonaute 2014
Web: www.ludonaute.fr
Genre: Western, Eisenbahn
User: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Attraktive Ausstattung
Hoher Zufallsfaktor, daher wenig planbar
Am besten für 4 oder mehr Spieler
 
Vergleichbar:
Robo Rally für Zugmechanismus
 
Andere Ausgaben:
Hobby Japan, Kaissa, Rebel.ol (angekündigt)
 
Meine Einschätzung: 5
 
Gert Stöckl:
Ein sehr schön mit dreidimensionaler Lokomotive und Waggons
ausgestattetes Spiel für Freunde, Familien und Vielspieler gleichermaßen
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0