
Charterstone
Charterstone ist ein Legacy-Spiel, Spielbrett, Regeln und Material sind nicht fix, sondern ändern sich - dauerhaft - während des Spiels aufgrund von Spielerentscheidungen. Im Auftrag des Königs sollen sechs Bürger, jeder mit einem Satz einzigartiger Fähigkeiten, jenseits der Grenzen ein neues Dorf errichten. Jedem Spieler ist dafür ein Gebiet am Plan zugeordnet. Gebäude werden mit Stickern ins Dorf gesetzt und werden zu Aktionsfeldern für alle Spieler. Nach zwölf Partien, die man wenn möglich mit der gleichen Gruppe Spieler spielen sollte, hat man ein individuelles Spiel, das man dann wie ein „Standard“ Worker Placement Spiel weiterverwenden kann.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27254
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Legacy
Rezension
Charterstone
UNSERE
REZENSION
Einmal Baumeister der Ewigen Stadt sein
Charterstone
Worker Placement als Legacy Spiel
Legacy
Spiele sind ein eigene und noch relativ junge Kategorie von Spielen. Bisher
hatte ich von diesen Spielen Abstand genommen, da sich meiner Meinung nach der
hohe Preis zum Spielreiz und zur Vergänglichkeit nicht rechnet. Ist die
Kampagne durchgespielt, ist das Spiel nicht mehr brauchbar. Anders sähe es
allerdings aus, wenn sich ein Legacy Spiel nach der Kampagne weiterspielen
lässt. Die Antwort darauf ist Charterstone.
Charterstone
beginnt mit sehr einfachen Regeln. In der Kampagne, die aus zwölf Spielpartien
besteht, bekommt man das Gefühl, an der Entstehung des Spiels mitzuarbeiten,
das ja auch in einem gewissen Maß stimmt. Man fühlt sich quasi ein wenig als
Spieleerfinder und der Reiz das Spiel entstehen zu lassen wird von Partie zu
Partie immer wieder neu geweckt.
Vor der
ersten Spielpartie gibt es nicht viel vorzubereiten, der Einstieg ist sehr
schnell geschafft. Die Spielregel besteht zwar aus einigen Seiten, diese sind
aber zum Großteil noch leer. So vertieft sich das Spiel Schritt für Schritt
während der Kampagne und das Regelwerk erweitert sich kontinuierlich.
Allerdings,
auch wenn das Durcharbeiten der Spielregel nur kurz ist, können wir nicht
gleich losspielen. Denn als Erstes muss die Indexbox befragt werden. Diese
enthält alle Spielkarten, die im Laufe der Kampagne oder auch danach dem
Gesamtspiel dauerhaft hinzugefügt werden können, welche hinzukommen entscheidet
sich durch die Spieler. Da sind einerseits Karten, die wirklich Bestandteil des
Spiels werden, aber auch Karten, die die Regeln erweitern oder die
Gesamtgeschichte erzählen. So starten wir also unser Spiel mit dem Lesen des
Beginns der Geschichte um die Ewige Stadt und der ersten zusätzlichen Regeln,
die dann auch gleich in die Spielregel eingeklebt werden.
Die
anfänglichen Regeln entsprechen im Wesentlichen den Grundregeln eines Worker
Placement Spiels sowie Erklärungen zur Verwendung der Spielelemente und die
Spielende-Bedingung. Wir lesen, dass jeder Spieler zwei gleichwertige Arbeiter
hat, von denen er in seinem Zug entweder einen am Spielplan auf einem
Aktionsfeld einsetzen oder die bereits in vorangegangenen Zügen eingesetzten
Arbeiter wieder vom Spielplan zurücknehmen kann. Arbeiter dürfen auch auf einem
Aktionsfeld eingesetzt werden, auf dem bereits ein Arbeiter steht, dann kommt
dieser wieder zurück zu seinem Besitzer; dies ist sogar mit einem eigenen
Arbeiter möglich. Setzt man einen Arbeiter auf ein Aktionsfeld muss man immer
etwaige, dort angegebene Kosten bezahlen und führt dann sofort zumindest
teilweise die Aktion aus. Die Kosten sind anfangs entweder Ressourcen, von
denen es sechs verschiedene im Spiel gibt oder Geld oder Einflussmarker.
Über die
Einflussmarker lesen wir, dass ihr Einsatz ein entscheidendes Spielelement ist,
denn jeder Spieler hat in einer Spielpartie genau zwölf eigene Einflussmarker,
die er entweder, wie schon angeführt, für die Bezahlung von Aktionen ausgeben
kann oder zur Markierung der Erfüllung bestimmter Aufgaben. Dass es für jeden
Spieler eben nur zwölf Einflussmarker sind, ist in den meisten Spielepartien
ein limitierender Faktor und zugleich auch der indirekte Auslöser für das Spielende.
Diese
Grundregeln des Spiels bleiben bis zur letzten Partie der Kampagne und auch
darüber hinaus unverändert. Allerdings kommen während der Kampagne immer neue
Spielelemente hinzu, die den Spielablauf mehr und mehr variabler gestalten. Auf
diese neuen Spielelemente wird hier nicht im Detail eingegangen, sonst würde zu
viel verraten werden.
Aus der
Startspielregel erfahren wir auch über den Einsatz der Karten im Spiel. Anfangs
sind Rollenkarten, Ausbaukarten und Zielkarten im Spiel, die wir entsprechend
ihrer Nummer aus der Indexbox entnehmen. Alle Karten in dieser Box sind
durchnummeriert und einzigartig.
Beim
ersten Spiel erhält jeder Spieler die Rollenkarte seiner Spielerfarbe, die aber
keine eigene Funktion hat. Erst die Rollenkarten, die ein Spieler während des
Spiels erhält, bieten ihm auch einen individuellen Bonus während der Partie,
oft gekoppelt mit einer bestimmten Aktion.
Die
Ausbaukarten sind unterschiedlichen Typs, hier kommen während der Kampagne
immer wieder neue Typen hinzu. So werden aus den anfänglich drei
unterschiedlichen Typen bis zum Ende der Kampagne sieben verschiedene. Sie bilden
einen Stapel auf einem eigenen Spielplan, fünf davon liegen immer offen aus. Wir
beginnen mit den Typen Gebäudekarten, leeren Gebäudekarten und
Assistentenkarten. Viele Typen bieten dem Spieler die Möglichkeit, während des
Spiels Vorteile zu erhalten oder Aktionen aufzuwerten oder Siegpunkte zu
gewinnen. Von essenzieller Bedeutung sind aber die Gebäude- und leeren
Gebäudekarten. Diese Karten sind die Basis für die Entstehung des Spielplanes
im Zuge der Kampagne.
Denn auch
dieser weist anfangs viele weiße Flecken auf. Schließlich sollen wir ja im Zuge
der Kampagne die Ewige Stadt bauen, da der König mit der bestehenden Hauptstadt
nicht mehr zufrieden ist. Die Grundfläche der Stadt ist schon vorhanden, auch
die Einteilung in sieben Bezirke, genannt Charter. Im zentralen Charter befinden
sich bereits fünf Gebäude und noch ein weiteres Gebäude liegt am Rande der
Stadt; diese dienen auch gleich als erste Einsetzfelder für unsere Arbeiter. Die
restlichen Charter sind komplett leer, bieten Platz für jeweils sechs Gebäude
und gehören immer einem Spieler, d.h. er alleine hat dort das Recht, neue
Gebäude zu bauen und zwar nur dort. Die zentralen Gebäude bieten alle
Möglichkeiten, diese Gebäude zu bauen, allerdings keine Möglichkeit eine der
sechs verschiedenen Ressourcen zu erhalten. Daher wird vor dem ersten
Spielbeginn aus der Indexbox an jeden Spieler ein ganz bestimmtes Gebäude
übergeben, das er auch sofort baut, auch in einer Charter ohne Spieler im Spiel.
Diese sechs Gebäude sind Produktionsgebäude, jedes für eine andere
Ressourcenart.
Für den
Spieler bedeutet das: Gebäude von der Gebäudekarte abziehen und auf den
Spielplan kleben. Abgesehen von diesen ersten Gebäuden gilt immer, dass neue
entweder auf einen leeren Bauplatz gebaut werden dürfen oder ein bestehendes
Gebäude überklebt werden darf. Mit diesen Bautätigkeiten verändert sich der
Spielplan für immer und die Ewige Stadt entsteht mehr und mehr bis sie am Ende
der Kampagne vollständig ist.
Nur im
eigenen Charter bauen zu dürfen scheint im ersten Moment sehr einschränkend,
schließlich sind ja dort nur sechs Plätze, jedoch gibt es im Lauf der Kampagne
auch hierfür eine Lösung, so dass das Bauen von Gebäuden bis zum Ende der
Kampagne (und auch darüber hinaus) eine wichtige Aktion bleibt.
Jedes
neue Gebäude stellt wieder ein neues Aktionsfeld dar mit eigenen Kosten und
eigener Aktion, jedes individuell und von allen Spielern nutzbar.
So hat
nun jeder Spieler zu Spielbeginn u.a. eine leere Gebäudekarte bei sich. Wozu?
Hier kommen die Kisten ins Spiel. Bei vielen Gebäudekarten, anfangs bei allen,
ist eine Kiste mit einer individuellen Nummer abgebildet, die auch nach dem Bau
des Gebäudes auf der Karte sichtbar bleibt. Diese Kiste kann über eine Aktion
im zentralen Charter geöffnet werden. Die Folge davon ist neues Spielmaterial
fürs Spiel! Aus dem Index entnimmt man, welche Spielelemente aufgrund des
Öffnens der Kiste aus der Indexbox ins Spiel kommen, teilweise an den aktiven
Spieler, teilweise als allgemeiner Vorrat. Die Kiste liefert immer eine neue
Rollenkarte, die der Spieler für weitere Partien in seiner Chartertruhe
verwahrt. Andere Elemente sind neue Ausbaukarten, eventuell auch die eines
neuen Typs, oder komplett neue Spielelemente, z.B. sogenannte Helfer, die
ähnlich wie Arbeiter eingesetzt werden. Erst nachdem die Kiste geöffnet wurde
wird diese leere Gebäudekarte aus dem Spiel genommen und landet im Archiv.
Eine
weitere Aktion im zentralen Charter ist die Erfüllung einer Zielkarte, die
dritte Art von Karten im Spiel. Pro Spielpartie liegen drei Zielkarten offen
aus. Sie haben immer eine Bedingung, hat sie ein Spieler erfüllt, nutzt er das
entsprechende Aktionsfeld und markiert die erfüllte Zielkarte mit einem seiner
Einflussmarker. So können alle Spieler unabhängig voneinander alle Ziele
erreichen.
Die
Aktion Zielkarte erfüllen ist eine von anfangs vier Aktionsfeldern, die während
des Spiels Siegpunkte bringen. Drei dieser Aktionsfelder haben aber noch eine
andere Eigenschaft, sie lassen den Marker auf der Fortschrittsleiste
weiterwandern. Die Fortschrittsleiste ist bestimmend für das Spielende. Je nach
Spieleranzahl startet der Marker an unterschiedlicher Position und wandert bis
zur letzten Position weiter. Ist er dort angekommen, wird die Runde noch zu
Ende gespielt, dann endet die Partie. Gegen Ende des Spiels wandert der Marker
im Allgemeinen rascher voran, da auch bei Spielern am Zug, die keine
Einflussmarker mehr besitzen, der Marker um ein Feld weiter Richtung Ende
gesetzt wird.
Auf der
Fortschrittsleiste finden sich auch Felder die eine Aktion auslösen, das kann
bei „Einkommen“ für alle Spieler gelten oder bei der „Ansehensleiste“ nur für
den aktiven Spieler. Die Ansehensleiste ist eine Leiste, die erst in der
Schlusswertung gewertet wird. Dort legen Spieler Einflussmarker ab, wer die
Mehrheit am Ende hat, bekommt die meisten Siegpunkte usw.
Nach
dieser Schlusswertung endet das Spiel und jeder Spieler wertet seine Siegpunkte
aus. Dazu markiert er seine Erfolge auf seiner Chartertruhe. Der Sieger darf
hier einen Pokal ausfüllen, alle anderen Spieler dürfen die Kapazität ihrer Chartertruhe
erhöhen. Diese Kapazität bestimmt, wieviel und welches Spielmaterial der
Spieler in die nächste Partie mitnehmen darf. Schließlich malen alle Spieler
für jeweils zehn volle Siegpunkte einen Ruhmespunkt auf ihrer Chartertruhe aus.
Damit können sie noch weitere Spielelemente zu Beginn der nächsten Partie
erhalten. Die ausgefüllten Pokale und Ruhmespunkte bilden auch einen
wesentlichen Teil der Siegpunkte, die die Spieler am Ende der Kampagne erhalten,
um so den Gesamtsieger der Kampagne zu ermitteln.
Charterstone
kann mit maximal sechs Spielern gespielt werden, deshalb auch die sechs Charter
am Spielplan. Für das Spielen der Kampagne sind aber nicht sechs Spieler
erforderlich. Ich habe die Kampagne zu dritt durchgespielt, das Regelwerk ist
so aufgebaut, dass auch die Charter, die nicht von Spielern besetzt sind,
parallel zu den anderen entstehen. Es gibt nur geringe Einschränkungen, die
aber nicht ins Gewicht fallen. Das Spiel bietet auch ein Regelwerk für
virtuelle Spieler, falls man das möchte. Aus meiner Erfahrung heraus, ist das
aber nicht notwendig. Was mir aber nicht empfehlenswert scheint, ist während
der Kampagne den Charter zu wechseln, man sollte am besten vom ersten bis zum
zwölften Spiel seinem Charter, d.h. auch seiner Farbe, treu bleiben, da man sonst
die während der Kampagne erarbeiteten Vorteile verlieren würde.
Mit Ende
der zwölften Spielpartie ist die Kampagne zu Ende, nun werden noch die
Gesamtpunkte je Spieler über die gesamte Kampagne ermittelt und der Gewinner als
neuer Herrscher über die Ewige Stadt steht fest.
Lässt
sich das Spiel nun sinnvoll weiterspielen? Ja, auf jeden Fall. Nach Ende der
Kampagne hat man ein vollständiges Worker Placement Spiel mit all den
Erweiterungen, die in der Kampagne hinzugekommen sind. Auch alle Aktionsfelder
sind weiterhin verfügbar, sogar die zum Bauen von Gebäuden oder Öffnen von
Kisten. Diese darf man nun auch ohne (leere) Gebäudekarte nutzen. Und da die
Indexbox weiterhin nicht leer ist, können sogar nach der Kampagne noch neue
Karten und eventuell auch neue Gebäude hinzukommen. Was natürlich nach der
Kampagne wegfällt, ist die Einbindung einzelnen Partien in die Gesamtgeschichte
der Ewigen Stadt, dies hat aber keinen Einfluss auf den Spielverlauf.
Zusammenfassend
war das Erlebnis Charterstone eine interessante Abwechslung zu einem
Nicht-Legacy Spiel. Natürlich muss man sich die Zeit nehmen, und die zwölf
Partien der Kampagne durchzuspielen. Allerdings sind die einzelnen Partien
zeitlich relativ kurz, so dass sich an einem Spieleabend zwei Partien
hintereinander zeitlich leicht ausgehen und dies macht auch Spaß! Dies ist für
mich allerdings ein bisschen ein Nachteil für das Spiel nach der Kampagne. Hier
ändert sich an der Spieldauer nichts, so dass die Spielpartien zu kurz zu sein scheinen.
Mit Hausregel ließe sich das aber leicht anpassen, man braucht nur mit dem
Fortschrittsmarker weiter hinten starten und schon verlängert sich die Partie.
Etwas zu bedauern ist der Spieler, der während der Kampagne die Indexbox
verwaltet. Auch wenn die Indexbox sehr stabil und mit Magnetverschluss
ausgeführt ist, kann das Suchen und Entnehmen der Karten nach jeder neuen Kiste
schon recht mühsam werden und führt auch zu einer Spielunterbrechung.
Für
Freunde der Kampagne wird mittlerweile vom Verlag ein Recharge Pack angeboten,
mit dem die Kampagne ein zweites Mal durchgespielt werden kann.
Bernhard
Czermak
(c) Bilder
Henk Rolleman
Spieler:
1-6
Alter:
14+
Dauer:
60+
Autor:
Jamey Stegmaier
Grafik:
David Forest, Lina Cossette, Gong Studios
Preis:
ca. 70 Euro
Verlag: Feuerland
Spiele 2017
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Worker
Placement, Legacy
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
1 Spieler
Version:
de
Regeln:
de + cn en es fr it pt ru
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
Legacy
Spiel
auch
nach der Kampagne weiter spielbar
Recharge
Pack erhältlich
Vergleichbar:
Ein Fest für Odin, Russian Railroads
Andere
Ausgaben:
Stonemaier
Games (en), Ghenos Games (it), Lavka Games (ru), Ludofiy Creative (pt), Maldito
Games (es), Matagot (fr), Surfin’ Meeple China (cn)
Meine
Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Durch
die Vielzahl an Einsetzfeldern und die zahlreichen unterschiedlichen
Spielelemente ist Charterstone auch nach der Kampagne ein abwechslungsreiches,
nicht allzu komplexes und kurzweiliges Worker Placement Spiel.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE
REZENSION
Einmal Baumeister der Ewigen Stadt sein
Charterstone
Worker Placement als Legacy Spiel
Legacy
Spiele sind ein eigene und noch relativ junge Kategorie von Spielen. Bisher
hatte ich von diesen Spielen Abstand genommen, da sich meiner Meinung nach der
hohe Preis zum Spielreiz und zur Vergänglichkeit nicht rechnet. Ist die
Kampagne durchgespielt, ist das Spiel nicht mehr brauchbar. Anders sähe es
allerdings aus, wenn sich ein Legacy Spiel nach der Kampagne weiterspielen
lässt. Die Antwort darauf ist Charterstone.
Charterstone
beginnt mit sehr einfachen Regeln. In der Kampagne, die aus zwölf Spielpartien
besteht, bekommt man das Gefühl, an der Entstehung des Spiels mitzuarbeiten,
das ja auch in einem gewissen Maß stimmt. Man fühlt sich quasi ein wenig als
Spieleerfinder und der Reiz das Spiel entstehen zu lassen wird von Partie zu
Partie immer wieder neu geweckt.
Vor der
ersten Spielpartie gibt es nicht viel vorzubereiten, der Einstieg ist sehr
schnell geschafft. Die Spielregel besteht zwar aus einigen Seiten, diese sind
aber zum Großteil noch leer. So vertieft sich das Spiel Schritt für Schritt
während der Kampagne und das Regelwerk erweitert sich kontinuierlich.
Allerdings,
auch wenn das Durcharbeiten der Spielregel nur kurz ist, können wir nicht
gleich losspielen. Denn als Erstes muss die Indexbox befragt werden. Diese
enthält alle Spielkarten, die im Laufe der Kampagne oder auch danach dem
Gesamtspiel dauerhaft hinzugefügt werden können, welche hinzukommen entscheidet
sich durch die Spieler. Da sind einerseits Karten, die wirklich Bestandteil des
Spiels werden, aber auch Karten, die die Regeln erweitern oder die
Gesamtgeschichte erzählen. So starten wir also unser Spiel mit dem Lesen des
Beginns der Geschichte um die Ewige Stadt und der ersten zusätzlichen Regeln,
die dann auch gleich in die Spielregel eingeklebt werden.
Die
anfänglichen Regeln entsprechen im Wesentlichen den Grundregeln eines Worker
Placement Spiels sowie Erklärungen zur Verwendung der Spielelemente und die
Spielende-Bedingung. Wir lesen, dass jeder Spieler zwei gleichwertige Arbeiter
hat, von denen er in seinem Zug entweder einen am Spielplan auf einem
Aktionsfeld einsetzen oder die bereits in vorangegangenen Zügen eingesetzten
Arbeiter wieder vom Spielplan zurücknehmen kann. Arbeiter dürfen auch auf einem
Aktionsfeld eingesetzt werden, auf dem bereits ein Arbeiter steht, dann kommt
dieser wieder zurück zu seinem Besitzer; dies ist sogar mit einem eigenen
Arbeiter möglich. Setzt man einen Arbeiter auf ein Aktionsfeld muss man immer
etwaige, dort angegebene Kosten bezahlen und führt dann sofort zumindest
teilweise die Aktion aus. Die Kosten sind anfangs entweder Ressourcen, von
denen es sechs verschiedene im Spiel gibt oder Geld oder Einflussmarker.
Über die
Einflussmarker lesen wir, dass ihr Einsatz ein entscheidendes Spielelement ist,
denn jeder Spieler hat in einer Spielpartie genau zwölf eigene Einflussmarker,
die er entweder, wie schon angeführt, für die Bezahlung von Aktionen ausgeben
kann oder zur Markierung der Erfüllung bestimmter Aufgaben. Dass es für jeden
Spieler eben nur zwölf Einflussmarker sind, ist in den meisten Spielepartien
ein limitierender Faktor und zugleich auch der indirekte Auslöser für das Spielende.
Diese
Grundregeln des Spiels bleiben bis zur letzten Partie der Kampagne und auch
darüber hinaus unverändert. Allerdings kommen während der Kampagne immer neue
Spielelemente hinzu, die den Spielablauf mehr und mehr variabler gestalten. Auf
diese neuen Spielelemente wird hier nicht im Detail eingegangen, sonst würde zu
viel verraten werden.
Aus der
Startspielregel erfahren wir auch über den Einsatz der Karten im Spiel. Anfangs
sind Rollenkarten, Ausbaukarten und Zielkarten im Spiel, die wir entsprechend
ihrer Nummer aus der Indexbox entnehmen. Alle Karten in dieser Box sind
durchnummeriert und einzigartig.
Beim
ersten Spiel erhält jeder Spieler die Rollenkarte seiner Spielerfarbe, die aber
keine eigene Funktion hat. Erst die Rollenkarten, die ein Spieler während des
Spiels erhält, bieten ihm auch einen individuellen Bonus während der Partie,
oft gekoppelt mit einer bestimmten Aktion.
Die
Ausbaukarten sind unterschiedlichen Typs, hier kommen während der Kampagne
immer wieder neue Typen hinzu. So werden aus den anfänglich drei
unterschiedlichen Typen bis zum Ende der Kampagne sieben verschiedene. Sie bilden
einen Stapel auf einem eigenen Spielplan, fünf davon liegen immer offen aus. Wir
beginnen mit den Typen Gebäudekarten, leeren Gebäudekarten und
Assistentenkarten. Viele Typen bieten dem Spieler die Möglichkeit, während des
Spiels Vorteile zu erhalten oder Aktionen aufzuwerten oder Siegpunkte zu
gewinnen. Von essenzieller Bedeutung sind aber die Gebäude- und leeren
Gebäudekarten. Diese Karten sind die Basis für die Entstehung des Spielplanes
im Zuge der Kampagne.
Denn auch
dieser weist anfangs viele weiße Flecken auf. Schließlich sollen wir ja im Zuge
der Kampagne die Ewige Stadt bauen, da der König mit der bestehenden Hauptstadt
nicht mehr zufrieden ist. Die Grundfläche der Stadt ist schon vorhanden, auch
die Einteilung in sieben Bezirke, genannt Charter. Im zentralen Charter befinden
sich bereits fünf Gebäude und noch ein weiteres Gebäude liegt am Rande der
Stadt; diese dienen auch gleich als erste Einsetzfelder für unsere Arbeiter. Die
restlichen Charter sind komplett leer, bieten Platz für jeweils sechs Gebäude
und gehören immer einem Spieler, d.h. er alleine hat dort das Recht, neue
Gebäude zu bauen und zwar nur dort. Die zentralen Gebäude bieten alle
Möglichkeiten, diese Gebäude zu bauen, allerdings keine Möglichkeit eine der
sechs verschiedenen Ressourcen zu erhalten. Daher wird vor dem ersten
Spielbeginn aus der Indexbox an jeden Spieler ein ganz bestimmtes Gebäude
übergeben, das er auch sofort baut, auch in einer Charter ohne Spieler im Spiel.
Diese sechs Gebäude sind Produktionsgebäude, jedes für eine andere
Ressourcenart.
Für den
Spieler bedeutet das: Gebäude von der Gebäudekarte abziehen und auf den
Spielplan kleben. Abgesehen von diesen ersten Gebäuden gilt immer, dass neue
entweder auf einen leeren Bauplatz gebaut werden dürfen oder ein bestehendes
Gebäude überklebt werden darf. Mit diesen Bautätigkeiten verändert sich der
Spielplan für immer und die Ewige Stadt entsteht mehr und mehr bis sie am Ende
der Kampagne vollständig ist.
Nur im
eigenen Charter bauen zu dürfen scheint im ersten Moment sehr einschränkend,
schließlich sind ja dort nur sechs Plätze, jedoch gibt es im Lauf der Kampagne
auch hierfür eine Lösung, so dass das Bauen von Gebäuden bis zum Ende der
Kampagne (und auch darüber hinaus) eine wichtige Aktion bleibt.
Jedes
neue Gebäude stellt wieder ein neues Aktionsfeld dar mit eigenen Kosten und
eigener Aktion, jedes individuell und von allen Spielern nutzbar.
So hat
nun jeder Spieler zu Spielbeginn u.a. eine leere Gebäudekarte bei sich. Wozu?
Hier kommen die Kisten ins Spiel. Bei vielen Gebäudekarten, anfangs bei allen,
ist eine Kiste mit einer individuellen Nummer abgebildet, die auch nach dem Bau
des Gebäudes auf der Karte sichtbar bleibt. Diese Kiste kann über eine Aktion
im zentralen Charter geöffnet werden. Die Folge davon ist neues Spielmaterial
fürs Spiel! Aus dem Index entnimmt man, welche Spielelemente aufgrund des
Öffnens der Kiste aus der Indexbox ins Spiel kommen, teilweise an den aktiven
Spieler, teilweise als allgemeiner Vorrat. Die Kiste liefert immer eine neue
Rollenkarte, die der Spieler für weitere Partien in seiner Chartertruhe
verwahrt. Andere Elemente sind neue Ausbaukarten, eventuell auch die eines
neuen Typs, oder komplett neue Spielelemente, z.B. sogenannte Helfer, die
ähnlich wie Arbeiter eingesetzt werden. Erst nachdem die Kiste geöffnet wurde
wird diese leere Gebäudekarte aus dem Spiel genommen und landet im Archiv.
Eine
weitere Aktion im zentralen Charter ist die Erfüllung einer Zielkarte, die
dritte Art von Karten im Spiel. Pro Spielpartie liegen drei Zielkarten offen
aus. Sie haben immer eine Bedingung, hat sie ein Spieler erfüllt, nutzt er das
entsprechende Aktionsfeld und markiert die erfüllte Zielkarte mit einem seiner
Einflussmarker. So können alle Spieler unabhängig voneinander alle Ziele
erreichen.
Die
Aktion Zielkarte erfüllen ist eine von anfangs vier Aktionsfeldern, die während
des Spiels Siegpunkte bringen. Drei dieser Aktionsfelder haben aber noch eine
andere Eigenschaft, sie lassen den Marker auf der Fortschrittsleiste
weiterwandern. Die Fortschrittsleiste ist bestimmend für das Spielende. Je nach
Spieleranzahl startet der Marker an unterschiedlicher Position und wandert bis
zur letzten Position weiter. Ist er dort angekommen, wird die Runde noch zu
Ende gespielt, dann endet die Partie. Gegen Ende des Spiels wandert der Marker
im Allgemeinen rascher voran, da auch bei Spielern am Zug, die keine
Einflussmarker mehr besitzen, der Marker um ein Feld weiter Richtung Ende
gesetzt wird.
Auf der
Fortschrittsleiste finden sich auch Felder die eine Aktion auslösen, das kann
bei „Einkommen“ für alle Spieler gelten oder bei der „Ansehensleiste“ nur für
den aktiven Spieler. Die Ansehensleiste ist eine Leiste, die erst in der
Schlusswertung gewertet wird. Dort legen Spieler Einflussmarker ab, wer die
Mehrheit am Ende hat, bekommt die meisten Siegpunkte usw.
Nach
dieser Schlusswertung endet das Spiel und jeder Spieler wertet seine Siegpunkte
aus. Dazu markiert er seine Erfolge auf seiner Chartertruhe. Der Sieger darf
hier einen Pokal ausfüllen, alle anderen Spieler dürfen die Kapazität ihrer Chartertruhe
erhöhen. Diese Kapazität bestimmt, wieviel und welches Spielmaterial der
Spieler in die nächste Partie mitnehmen darf. Schließlich malen alle Spieler
für jeweils zehn volle Siegpunkte einen Ruhmespunkt auf ihrer Chartertruhe aus.
Damit können sie noch weitere Spielelemente zu Beginn der nächsten Partie
erhalten. Die ausgefüllten Pokale und Ruhmespunkte bilden auch einen
wesentlichen Teil der Siegpunkte, die die Spieler am Ende der Kampagne erhalten,
um so den Gesamtsieger der Kampagne zu ermitteln.
Charterstone
kann mit maximal sechs Spielern gespielt werden, deshalb auch die sechs Charter
am Spielplan. Für das Spielen der Kampagne sind aber nicht sechs Spieler
erforderlich. Ich habe die Kampagne zu dritt durchgespielt, das Regelwerk ist
so aufgebaut, dass auch die Charter, die nicht von Spielern besetzt sind,
parallel zu den anderen entstehen. Es gibt nur geringe Einschränkungen, die
aber nicht ins Gewicht fallen. Das Spiel bietet auch ein Regelwerk für
virtuelle Spieler, falls man das möchte. Aus meiner Erfahrung heraus, ist das
aber nicht notwendig. Was mir aber nicht empfehlenswert scheint, ist während
der Kampagne den Charter zu wechseln, man sollte am besten vom ersten bis zum
zwölften Spiel seinem Charter, d.h. auch seiner Farbe, treu bleiben, da man sonst
die während der Kampagne erarbeiteten Vorteile verlieren würde.
Mit Ende
der zwölften Spielpartie ist die Kampagne zu Ende, nun werden noch die
Gesamtpunkte je Spieler über die gesamte Kampagne ermittelt und der Gewinner als
neuer Herrscher über die Ewige Stadt steht fest.
Lässt
sich das Spiel nun sinnvoll weiterspielen? Ja, auf jeden Fall. Nach Ende der
Kampagne hat man ein vollständiges Worker Placement Spiel mit all den
Erweiterungen, die in der Kampagne hinzugekommen sind. Auch alle Aktionsfelder
sind weiterhin verfügbar, sogar die zum Bauen von Gebäuden oder Öffnen von
Kisten. Diese darf man nun auch ohne (leere) Gebäudekarte nutzen. Und da die
Indexbox weiterhin nicht leer ist, können sogar nach der Kampagne noch neue
Karten und eventuell auch neue Gebäude hinzukommen. Was natürlich nach der
Kampagne wegfällt, ist die Einbindung einzelnen Partien in die Gesamtgeschichte
der Ewigen Stadt, dies hat aber keinen Einfluss auf den Spielverlauf.
Zusammenfassend
war das Erlebnis Charterstone eine interessante Abwechslung zu einem
Nicht-Legacy Spiel. Natürlich muss man sich die Zeit nehmen, und die zwölf
Partien der Kampagne durchzuspielen. Allerdings sind die einzelnen Partien
zeitlich relativ kurz, so dass sich an einem Spieleabend zwei Partien
hintereinander zeitlich leicht ausgehen und dies macht auch Spaß! Dies ist für
mich allerdings ein bisschen ein Nachteil für das Spiel nach der Kampagne. Hier
ändert sich an der Spieldauer nichts, so dass die Spielpartien zu kurz zu sein scheinen.
Mit Hausregel ließe sich das aber leicht anpassen, man braucht nur mit dem
Fortschrittsmarker weiter hinten starten und schon verlängert sich die Partie.
Etwas zu bedauern ist der Spieler, der während der Kampagne die Indexbox
verwaltet. Auch wenn die Indexbox sehr stabil und mit Magnetverschluss
ausgeführt ist, kann das Suchen und Entnehmen der Karten nach jeder neuen Kiste
schon recht mühsam werden und führt auch zu einer Spielunterbrechung.
Für
Freunde der Kampagne wird mittlerweile vom Verlag ein Recharge Pack angeboten,
mit dem die Kampagne ein zweites Mal durchgespielt werden kann.
Bernhard
Czermak
(c) Bilder
Henk Rolleman
Spieler:
1-6
Alter:
14+
Dauer:
60+
Autor:
Jamey Stegmaier
Grafik:
David Forest, Lina Cossette, Gong Studios
Preis:
ca. 70 Euro
Verlag: Feuerland
Spiele 2017
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Worker
Placement, Legacy
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
1 Spieler
Version:
de
Regeln:
de + cn en es fr it pt ru
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
Legacy
Spiel
auch
nach der Kampagne weiter spielbar
Recharge
Pack erhältlich
Vergleichbar:
Ein Fest für Odin, Russian Railroads
Andere
Ausgaben:
Stonemaier
Games (en), Ghenos Games (it), Lavka Games (ru), Ludofiy Creative (pt), Maldito
Games (es), Matagot (fr), Surfin’ Meeple China (cn)
Meine
Einschätzung: 6
Bernhard Czermak:
Durch
die Vielzahl an Einsetzfeldern und die zahlreichen unterschiedlichen
Spielelemente ist Charterstone auch nach der Kampagne ein abwechslungsreiches,
nicht allzu komplexes und kurzweiliges Worker Placement Spiel.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0