Century Die Gewürzstraße

Teil I einer Trilogie zu Handelsstraßen vom 15. bis 17. Jahrhundert. Ausgehend von zwei Startkarten für Kurkuma nehmen und Gewürze aufwerten - Kurkuma -> Safran -> Kardamom -> Zimt - und einigen Gewürz-Kuben kann man 1. Karte spielen und damit Gewürze erwerben, umwandeln oder tauschen. Oder 2. Karte erwerben - die erste der Reihe gratis, alle weiteren für je ein Gewürz pro Karte davor in der Reihe. 3. Rasten und alle gespielten Karten auf die Hand nehmen. 4. Gewürze abgeben und die entsprechende Punktekarte, eventuell mit Münze, nehmen. Hat jemand fünf Punktekarten, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten aus Karten und Münzen.    

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26939
Tags:
nbg17
Kategorien:
Karten, Sammeln, Tauschen
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Century: Die Gewürzstraße / Spice Road
Rezension
 
Wertvoller als Gold
 
Century: Die
Gewürzstrasse
 
Kurkuma, Safran,
Kardamom und Zimt
 
Century ist der Übertitel für eine Trilogie von Spielen,
welche die Handelsstraßen vom 15. bis zum 17. Jahrhundert thematisiert. Die
Gewürzstraße, Teil I, beschäftigt sich mit eben dieser Route und dem Handel mit
begehrten und im 15. Jahrhundert seltenen Gewürzen, die damals teilweise
wertvoller waren als Gold.
 
Wir spielen mit Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt, im Spiel
repräsentiert durch Kuben in unterschiedlicher Häufigkeit entsprechend ihres
Werts: Kurkuma -> Safran -> Kardamom -> Zimt. Was wir damit tun,
bestimmen zwei Arten von Karten im Spiel: Händlerkarten mit violetter Rückseite
zeigen unterschiedlich viele Gewürze in einer oder mehreren Farben, mit und ohne
Pfeil dazwischen. Diese Karten liefern Aktionsmöglichkeiten. Punktekarten mit
oranger Rückseite sind die zweite Art Karten, sie zeigen ebenfalls
unterschiedlich viele Gewürzkuben in einer oder mehreren Farben und dazu einen
Punktewert für Siegpunkte am Spielende.
Die zwei Startkarten für jeden Spieler werden aus den
Händlerkarten aussortiert und jeder Spieler bekommt seine zwei Karten, danach
werden sechs Händlerkarten offen ausgelegt, der Rest ist Nachziehstapel. Von
den Punktekarten werden fünf offen ausgelegt, über der ersten bzw. zweiten
Karte von links werden Goldmünzen für 3 Punkte bzw. Silbermünzen für je 1 Punkt
aufgehäuft.
Nun bekommt noch jeder eine Karawanenkarte mit Platz für
maximal zehn Gewürze und bekommen Gewürze, beginnend mit dem Startspieler: Dieser
bekommt drei Kurkuma, Spieler II und III bekommen je vier Kurkuma und Spieler
IV und V drei Kurkuma + ein Safran.
 
Man spielt reihum in Runden, jeder hat immer einen Zug und
kann in seinem Zug entweder
- eine Händlerkarte ausspielen und ausführen oder
- eine Händlerkarte kaufen oder
- Gewürze abgeben und damit eine Punktekarte erwerben oder
- rasten und alle gespielten Karten zurück auf die Hand
nehmen.
 
Das Ausspielen einer Händlerkarte bietet folgende
Möglichkeiten, die gespielte Karte bleibt offen liegen:
- Gewürze erwerben - mit Karten, die eine Anzahl Gewürze der
gleichen Sorte ohne Pfeil zeigen; man nimmt entsprechend viele Kuben aus der
Vorratsschale, für die zwei gelben Kuben auf der Startkarte #1 also zwei
Kurkuma.
 
- Gewürze aufwerten - mit Umwandlungskarten, das sind
Karten, die graue Kuben und einen Aufwärtspfeil zeigen; pro grauem Kubus kann
man ein Gewürz um einen Schritt aufwerten; für die zwei Kuben auf der
Startkarte also entweder einmal Kurkuma in Safran und dann Safran in Kardamom
umwandeln, oder Safran über Kardamom in Zimt, oder aber zwei Kurkuma in zwei
Safran, zwei Safran in zwei Kardamom oder zwei Kardamom in zwei Zimt.
 
- Gewürze tauschen - mit Tauschkarten, sie zeigen Gewürze
unterschiedlicher Anzahl und Farbe und einen Pfeil nach unten dazwischen, man
kann also die Gewürze über dem Pfeil gegen die Gewürze unter dem Pfeil
eintauschen, zum Beispiel 3x Kurkuma in 1x Safran und 1x Kardamom.
 
- Händlerkarte kaufen - Wer diese Aktionsmöglichkeit wählt,
erwirbt eine Händlerkarte aus der Auslage. Die am weitesten links liegende
Karte der Auslage ist gratis, will man eine der anderen Karten der Reihe
kaufen, legt man ein Gewürz seiner Wahl auf jede der Karten, die links von der
gewünschten Karte in der Reihe liegen, also je ein Gewürz auf die Karten #1, #2
und #3, wenn man Karte #4 kaufen will. Die Lücke wird durch Nachrücken der
Karten rechts davon geschlossen und die Reihe mit einer Karte vom
Nachziehstapel ergänzt. Wer eine Händlerkarte kaufen will, auf der schon
Gewürze liegen, bekommt diese für seine Karawane; hat er danach mehr als zehn
Gewürze, muss er Gewürze seiner Wahl abgeben. Dies gilt auch für jede andere Aktion,
falls man danach mehr als zehn Gewürze auf der Karawane hätte. Die gekaufte
Karte nimmt man auf die Hand und kann sie im nächsten Zug einsetzen. Es gibt
kein Handkartenlimit!
 
- Punktekarte kaufen - Man gibt die auf der gewünschten
Punktekarte angegebenen Gewürze ab und nimmt die Punktekarte, für die Karte in
Position 1 und 2 der reihe bekommt man eine Gold- bzw. eine Silbermünze dazu.
Wieder wird die Lücke durch Nachrücken geschlossen und rechts eine Karte vom
Nachziehstapel ergänzt. Sind die Goldmünzen verbraucht, rücken die Silbermünzen
an Position 1. Erworbene Punktekarten legt man verdeckt vor sich aus.
 
- Rasten - man verzichtet auf jede Aktion und nimmt alle
gespielten Karten auf die Hand.
 
Hat jemand die für die Spieleranzahl erforderliche Anzahl
Punktekarten - fünf Punktekarten bei vier und fünf Spielern, sechs Punktekarten
bei zwei und drei Spielern - genommen, gewinnt man am Ende der Runde mit den
meisten Punkten aus Karten und Münzen.  
 
Hat da jetzt jemand Bazaar gesagt? Ja, das Spiel erinnert an
Bazaar, ist aber meilenwert davon entfernt, denn jeder Spieler hat seine eigene
Tauschbörse mit den Wechselkursen, je nachdem welche Händlerkarten er kauft,
noch ergänzt durch die Umwandlungsmöglichkeiten. Daraus ergibt sich ein
Lerneffekt nach mehreren Partien zur Wechselwirkung von Kartenkombinationen.
 
Hier kommt der interessante Deckbaumechanismus ins Spiel -
ich habe meine Karten quasi immer zur Verfügung, um Kombinationen zu nutzen,
jede Karte ist sofort verfügbar, wenn auf der Hand, oder maximal einen Zug
entfernt, wenn ich zuerst rasten muss, um gespielte Karten aufzunehmen.
 
Ja, es stimmt, die Karten sind unterschiedlich mächtig, und
da die Reihenfolge des Erscheinens zufallsbedingt ist, kann man nicht unbedingt
langfristig planen. Aber man sieht, was jeder auf seiner Karawane liegen hat,
welche Karten er gespielt hat, und wenn man abschätzen kann, dass ein anderer
Spieler vor einem die Karte bekommen wird, die man selber haben will, kann es
sich durchaus lohnen, Gewürze auszugeben, um eine gute Händlerkarte weiter
rechts zu kaufen.
Und das ist das Schöne an diesem Spiel - man kann es völlig
frei von Taktik und Beobachten der Mitspieler quasi für sich spielen oder seine
Mitspieler und deren Möglichkeiten im Auge behalten und eventuell auch einmal
einen Zug und vielleicht sogar Gewürze opfern um der Konkurrenz eine
Händlerkarte wegzukaufen. Trotz solcher Beobachtungen und Überlegungen spielt
sich das Spiel flott und ohne große Grübelpausen, denn wenn man am Zug ist, ist
eigentlich alles klar was man tun kann oder muss, da man aufgrund der
sequentiellen Abfolge genug Zeit hat, sich Alternativen zu überlegen, falls
einem jemand bei Punktekarte oder Händlerkarte zuvorkommt.
 
Nach so viel Lob muss man auch einen negativen Punkt
erwähnen, wenn die Startauslage der Händlerkarten suboptimal ausfällt, müssen
die Spieler schnell Karten wegkaufen um gute Karten ins Spiel zu bringen; wenn
sie das nicht tun, kann es sich ziehen bis man die nötigen Gewürzkombinationen
für Punktekarten beisammenhat.
 
Aber das war’s schon an Negativem und wir sind schon wieder
beim Loben, denn ein absolutes Lob gebührt der stimmigen Ausstattung und vor
allem den extrem professionellen, knappen und präzisen Regeln, die keine Frage
unbeantwortet lassen, und das auf zwei Seiten mit Beispielen!
 
Century: Die Gewürzstraße ist ein rundherum gelungenes
Erstlingswerk des neuen Verlags Plan B Games, einfach genug für eine
Familienrunde und mit genügend taktischem Tiefgang für Vielspieler, samt
Lernkurve für die Kombinationen!
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Emerson Matsuuchi
Grafiker: Fernanda Suaréz
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Plan B Games / Abacusspiele 2017
Web: www.abacusspiele.de
Genre: Karten, Deckbau, Tausch
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cn de en es fr hu it kr nl
pl pt
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Wunderschöne Grafik
Knappe, sehr präzise Regeln
Einfacher Grundmechanismus
Viel taktische Tiefe
 
Vergleichbar:
Bazaar und andere Spiele mit Tauschkursen, Deckbauspiele
 
Andere Ausgaben:
Asmodee (it), Broadway Toys (cn), Cube
Factory of Ideas (pl), Devir (es, pt), Mandoo Games (kr), Piatnik (hu), Plan B
(en, fr, nl)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Dagmar de Cassan:
Aus bekannten Grundmechanismen - Tausch und Deckbau - hat
Emerson Matsuuchi ein hinreißendes Spiel gemacht, in dem sich Zufall und
Planung zu taktischer Tiefe ergänzen.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0