
Caverna
Analog zu Agricola graben Zwerge nach Erz und Rubinen und richten Wohn- und Arbeitsräume in Höhlen ein. Erz liefert Waffen für Streifzüge um Belohnungen, die Versorgung erfolgt mit Waldrodung, Ackerbau und Viehzucht und Rubine sind Tauschmittel für Waren und Landschaften. 12 Runden bestehen aus Aktionsfeld aufdecken, Anhäufungsfelder auffüllen, Arbeitszeit mit Ausführen einer Aktion pro Zwerg, Heimkehr und Ernte mit Familienernährung und Tier-Vermehrung. Danach gibt es Gold für Nutztiere, Getreide, Gemüse, Rubine, eigene Zwerge, Höhleneinrichtungen, Weiden, Minen, Stuben, Lagern und Kammern; fehlende Nutztierarten und Bettelmarken kosten Gold.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24584
Tags:
ess13
, sh14ex
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Solitär
Rezension
Caverna
UNSERE REZENSION
AUCH ZWERGE BETREIBEN
LANDWIRTSCHAFT
CAVERNA
DIE HÖHLENBAUERN
Macht man zum ersten Mal die
große und schwere Schachtel von CAVERNA auf, denkt man sofort an zwei Dinge:
(1) - Man hat etwas mehr bezahlt
als sonst, hat aber eine Menge dafür bekommen
(2) - Wenn man schon einmal
AGRICOLA gespielt hat, ist einem der Inhalt vertraut.
Beide Eindrücke stimmen und nach einigen Partien hat sich
CAVERNA schnell in meinen persönlichen TOP TEN Spielen etabliert. Bevor ich ins
Detail gehe, möchte ich sagen, dass ich AGRICOLA liebe und oft gespielt habe:
Ein Jahr lang habe ich alle Karten genutzt und nur mit Experten gespielt, aber
dann habe ich die Familienversion probiert und war begeistert. Ich habe
AGRICOLA auch mit meiner Frau und anderen Gelegenheitsspielern gespielt, allen
hat es gefallen und alle wollten immer wieder spielen. Ich habe auch oft die
Zwei-Spieler-Version - AGRICOLA DIE BAUERN UND DAS LIEBE VIEH - gespielt, vor
allem mit meinem jüngeren Sohn und wir mochten die Verwendung spezieller
Kärtchen anstelle der Karten. CAVERNA ist im Grunde eine Version von AGRICOLA
für Familien und nutzt Kärtchen anstelle von Karten.
MATERIAL
Macht man die Schachtel von CAVERNA zum ersten Mal auf,
sollte man darauf gefasst sein, einiges an Zeit mit Material sortieren und
auslegen zu verbringen. Man legt die sieben großen Heimatpläne, die drei
Grundpläne und die Erweiterungspläne (notwendig für ein Brett, dessen endgültige
Dimensionen von der Spieleranzahl abhängen). Dann sortiert man die farbigen
Holz- und Plastikteile: 145 Tiere (Hunde, Schafe, Esel, Wildschweine und
Rinder), 145 Rohstoffe (Holz, Stein, Getreide und Gemüse). 35 Zwerge und 21 Ställe
in sieben Farben, alles aus Holz, sowie 45 Erz in schwarz und 20 Rubine, beides
aus Plastik.
Zum Abschluss muss man noch Platz für die Unmenge an harten
Karton-Plättchen finden - Einrichtungen, Landschaft, Nahrung, Münzen,
Waffenmarker, Aktionskärtchen etc., alles in der gewohnten hübschen
"Lookout" Grafik.
Aber schönes Material allein garantiert noch kein gutes
Spiel, also schauen wir wie das alles funktioniert.
DAS SPIEL
Für alle die schon AGRICOLA gespielt haben, sind die
nachstehenden Bemerkungen leicht zu verstehen, da die Mechanismen ähnlich sind.
Wie gewohnt hat man einen persönlichen Spielplan, diesmal zweiteilig: Rechts
hat man einen Berg in dem man nach Erz und Rubinen graben und wo man neue Höhlen
für die Familie einrichten kann; links einen Wald, den man in Weiden für Tiere
oder Felder für Getreide und Gemüse umwandeln kann.
Das "kombinierte"
Brett wird zum Ausführen der verschiedenen Aktionen genutzt, mit denen man
Zwerge arbeiten und die Familie versorgen und erweitern lassen kann; CAVERNA
ist letztlich ein weiteres Worker Placement Spiel. Man beginnt mit zwei Zwergen
und hat nur zwei Aktionen pro Zug, später kann man die Familie auf bis zu
sieben Zwerge vergrößern, für sieben Aktionen pro Zug.
Wie in Agricola legt man pro
Runde ein neues Kärtchen um die Anzahl und Art von Aktionen zu vergrößern.
Im Spielverlauf kann man eine
Anzahl Kärtchen kaufen, um weitere "Räume" zu errichten, die das
Erweitern der Familie ermöglichen, oder "Werkstätten"; die bei
Spielende Boni bringen. Doch jedes neue Kärtchen muss in eine Höhle im
Berginneren gelegt werden, und um eine Höhle zu legen muss man auf dem
Hauptplan eine Aktion ausführen.
Man beginnt mit zwei Zwergen und
Münzen (eine für Spieler 1 und 2, zwei für Spieler 3 und drei für die anderen
Spieler) und ist ab jetzt für den Erwerb von Rohstoffen und Nahrung auf sich
gestellt. Es gibt keine Konflikte und die einzige Interaktion zwischen Spieler
ist das Besetzen der verfügbaren Aktionsfelder am Brett.
Das Spiel verläuft im
Uhrzeigersinn und man setzt pro Runde einen Zwerg für eine Aktion, die sofort
ausgeführt wird: Rohstoffe nehmen (Stein, Holz, Nahrung, Erz, Rubine, etc.) und
später dann Höhle/Tunnel oder Weide/Feld Kärtchen für Wald oder Berg am persönlichen
Brett. Man kann auch Tiere bekommen - anfangs sind nur Hunde, Schafe oder Esel
verfügbar, später kommen dann Wildschweine und Rinder dazu, doch man muss den
passenden Platz dafür haben. Anfangs kann man Tiere in der Höhle unterbringen,
wie in den Häusern in Agricola, aber man muss Weiden, Ställe etc. herrichten
bevor man ernsthaft Tiere vermehrt. Im Spiel tauchen spezielle Kärtchen auf mit
denen man die Familie vergrößert, aber nicht vergessen, vorausschauend neue
Höhlen und neue Räume dafür zu bauen, denn ansonsten sterben sie sofort.
Für CAVERNA gibt es eine neue
Art von Aktion: WAFFE SCHMIEDEN. Im Spielverlauf findet man zwei Aktionskarten,
mit denen man einen oder zwei Zwerge ausschicken kann, um Waffen zu schmieden.
Man zahlt mit Erz und bekommt einen nummerierten Schild, die Nummer entspricht
der tatsächlichen Stärke des Kriegers. Hat man den Krieger kann man ihn auf
Aktionsfelder schicken, wo er mehr Rohstoffe oder Gratis-Aktionen erbeuten
kann; es gibt vier "Expeditions-" Karten und Felder, die ein bis vier
Raubzüge erlauben; für jeden wird die Stärke des Kriegers mit der möglichen
Beute verglichen. Stärke "2", zum Beispiel, liefert ein Getreide oder
ein Schaf; Stärke "10" liefert ein Rind oder eine Große Weide zum
halben Preis, mit der maximalen Stärke von "14" könnte man eine neue
Höhle gratis bekommen, usw. Jedes Mal wenn einer der Krieger eine Expedition
macht, wird er um "1" stärker, bis zum Maximalwert von
"14". Expeditionen richten sich nicht gegen andere Spieler, das ist
schließlich ein friedliches Spiel, ihr Zweck ist nur, zusätzliche Dinge zu
beschaffen.
Eine weitere neue Regel sind die
MINEN: Wie schon erwähnt, hat man die Möglichkeit, Tunnel und Höhlen im Berg
auf dem Spielerbrett zu kreieren, aber man kann auch Minen neben den Tunneln
errichten, wenn man einen Arbeiter in das entsprechende Aktionsfeld schickt. Es
gibt zwei Arten von Minen: Erzminen und Rubinminen. Beide liefern am Ende
Siegpunkte (SP) wenn man sie baut und beide bringen zusätzliches Erz oder
Rubine wenn man Arbeiter entsprechend am Plan einsetzt. Mit Erz schmiedet man
Waffen für die Krieger oder bezahlt für spezielle Kärtchen. Rubine sind eine
Art Joker und man kann sie nach Belieben für Rohstoffe, Tiere, Landschaft usw.
ausgeben; eine Übersichtskarte erklärt alle Möglichkeiten.
HUNDE sind eine neue Art von
Tieren im Spiel; sie sollen Schafe auf Weiden überwachen, die noch ohne Zäune
sind. Man kann auf jeder Weide so viele Schafe plus einem Schaf haben wie man Hunde
hat. Eine nette Hilfe, vor allem in den ersten Spielrunden, um Schafe zu
halten, wenn einem das für Zäune notwendige Holz noch fehlt.
Schließlich gibt es noch eine
Variante der Aktionsfeldkarten: Sieben runde Kartenmarker werden auf die
letzten sieben Plätze der Rundenleiste gelegt. Wird eine Aktionskarte gespielt,
werden die Marker umgedreht und man weiß dass man in dieser Runde seine Zwerge
ernähren muss oder dass es Strafen bei der Ernte gibt. Das bringt Spannung ins Spiel
und zwingt die Spieler dazu, Nahrung in Reserve zu haben, nur für den Fall!
AGRICOLA Spieler werden sich an
den Dauerstress während des gesamten Spiels erinnern, weil man dauernd Nahrung
für die Bauern finden musste; zum Glück ist Nahrung finden in CAVERNA keine so
schwere Aufgabe und man braucht keine Spezialausrüstung wie Öfen, Küchen usw. um
die Nahrungskapazität zu erhöhen. In unseren Partien hatten wir nie ein
wirkliches Problem um die Arbeiter zu ernähren, aber man muss trotzdem die
Reserve im Auge behalten.
In Summe besteht jede RUNDE aus
einer unterschiedlichen Anzahl von Zügen und in jedem Zug kann man einen
Arbeiter für eine Aktion am Plan einsetzen. Man muss Felder vorbereiten auf
denen man Getreide oder Gemüse sät und Wald für Weiden fällen, auf denen man
Schafe, Rinder und Wildschweine züchtet. Weiden müssen eingezäunt werden und
man kann Zäune nur aus Holz machen. Im Berginneren kann man Tunnel und Höhlen
schaffen; Tunnel kreieren Minen, Höhlen nutzt man für zusätzliche
Familienmitglieder und Ankauf weiterer Einrichtungen.
CAVERNA verwendet keine Karten
(wie Ausbildung oder Große und Kleine Anschaffung), aber man kann Kärtchen
kaufen, um das Ergebnis zu verbessern. Vier doppelseitige kleine Bretter (90x295
mm) geben an, was verfügbar ist und den Kaufpreis dafür; Seite 1 zeigt 27
verschiedene Arten von Kärtchen, Seite 2 gleich 48 davon und ist für das Spiel
zu sechst oder siebt gedacht. Die meist genutzten sind ORANGE Wohnhöhlen; jede
von ihnen kann einen weiteren Zwerg aufnehmen und man kann keinen neuen
Arbeiter erwerben ohne eine Wohnhöhle für ihn zu haben. Um eine Wohnhöhle zu
errichten braucht man zuerst eine leere Höhle im Berg, dann muss man einen
Arbeiter am passenden Feld einsetzen und vier Holz und drei Steine dafür
bezahlen. Jede Wohnhöhle bringt außerdem 3 VP bei Spielende. GRÜNE Kärtchen
sind meist Handwerker, die den Besitzern spezielle Boni bringen (zusätzliche Rohstoffe,
Preisnachlass bei Kärtchenkauf, Zusatzplatz für Tiere usw.), während GELBE Kärtchen
meist "GESCHÄFTE" sind, in denen man Rohstoffe in Nahrung umwandelt
oder Boni für das Spielende erwirbt.
Am Ende der letzten Runde wird
alles Eigentum in Gold als Siegpunkte umgewandelt und man gewinnt mit dem
meisten Gold.
BEMERKUNGEN
Die Hauptquelle für SP sind Tiere
da man ein Gold für jedes Tier einschließlich der Hunde; daher muss man sehr
früh im Spiel Weiden vorbereiten und einzäunen, wenn sich die Gelegenheit
ergibt. Schafe kann man auch auf Weiden ohne Zäune halten, vorausgesetzt man
hat genug Hunde. Hunde sind ein Bonus den man auf demselben Aktionsfeld
bekommt, mit dem man Höhlen einrichten kann - hat man genug Rohstoffe um eine
Wohnhöhle einzurichten, setzt man auch einen Hund auf den Plan; er braucht
keinen speziellen Platz wie die anderen Tiere, also hat man keine Sorgen mit
ihnen und kann viele davon ansammeln. Ein einigen unserer Tests erreichte ein
Spieler 7-8 Hunde und nutzte sie für 8-9 Schafe auf einer kleinen Weide. Esel
kann man nur in Minen einsetzen, daher sind sie nicht so beliebt. Sollte man
verfügbare Esel nehmen können, kann man sie schnell in Nahrung umwandeln (1
Esel = 1 Nahrung, 2 Esel = 3 Nahrung). Nicht vergessen, dass man ein Gratis
Tier am Ende jeder Ernte-Phase bekommt, wenn man schon zwei oder mehr dieser
Sorte hat, daher muss man Expeditionen nutzen um die Tiere zu erwerben die man
für Paare braucht. Denken Sie daran, dass man ein Paar Wildschweine bekommt,
wenn man zwei spezielle Felder im Wald nutzt.
Die zweitwichtigste Quelle für
SP sind die Minen und eingezäunten Weiden: Jede Erzmine gibt 3 SP und jede
Rubinmine 4 SP. Jeder kleine Zaun liefert 2 SP und jeder große 4 SP. Die Spielerfläche
umfasst 12 Waldfelder und 12 Bergfelder, daher muss man sorgfältig planen wie
man alle diese Felder nutzt. Eine große eingezäunte Weide braucht zwei
benachbarte grüne Plätze, also könnte die beste Lösung sein, vier Doppelkärtchen
- Weide + Feld - zu bauen und vier einzelne grüne Kärtchen, die man für je zwei
Rubine bekommt. Dann kann man vier große Weiden einzäunen (16 SP() wo man je 4
Tiere unterbringen kann (6 mit einem Stall) und man hat noch immer vier Felder
für Getreide und Gemüse. Im Berg kann man ähnlich arbeiten, aber man muss
bedenken, dass man mindestens 4-5 Höhlen braucht; 2-3 als Wohnhöhlen für
weitere Zwerge und die anderen für Spezialkärtchen. Wenn man weiß dass jede
Erzmine nur auf zwei benachbarten Tunneln gebaut werden kann, weiß man von
vornherein dass man auf zwei Erzminen (6SP) und zwei Rubinminen (8 SP)
limitiert ist.
Schließlich gibt es noch "Spezialkärtchen".
Ich will Sie hier nicht mit einer Liste aller SP langweilen, die die Kärtchen
bringen können, aber im allgemeinen bekommt man SP wenn man eine bestimmte Art
Rohstoff oder eine Anzahl bewaffneter Zwerge oder Rubine oder Erz hat, usw.
Steigt man zu spät in eine erwähnten Strategien (Tiere und Weiden/Höhlen) ein,
kann man eventuell auf Spezialkärtchen setzen und die Verwendung von zwei oder
dreien davon maximieren. Nicht vergessen, dass manche Aktionskarten Gold (1
Gold = 1 SP) aus verschiedenen Quellen bringen (zum Beispiel Erz für Gold und
Nahrung abgeben, 3 Gold anstelle Bauen usw.) und dass es ab Runde 6
zusätzliches Gold aus Expeditionen geben kann.
Wie in AGRICOLA verliert man
Siegpunkte, wenn man leere Plätze am persönlichen Plan hat oder wenn man nicht
alle Arten Tiere besitzt.
Was soll ich zum Abschluss
sagen? Meine Freunde und ich schätzen CAVERNA sehr und jeder stimmt zu, dass es
einen Fortschritt gegenüber ACRICOLA darstellt. Leichter zu spielen, kein
Nahrungsstress, nicht zu viele Karten zum Lesen und Verstehen, und auch keine
Zusatzdecks zu kaufen!
Das Spiel ist sehr
"logisch" und die Regeln sind wirklich sehr klar, mit vielen Beispielen
und häufigen Hinweisen zu detaillierten Regeln für manche Aktionen ("für
mehr Information zu xxx siehe Seite yyy") und eine detaillierte
Zusammenfassung der Aktionsfelder am Plan, der Aktionskarten und der
Spezialkärtchen.
Ein sehr gutes Spiel!
Pietro Cremona
Spieler: 1-7
Alter: 12+
Dauer: variabel
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Lookout Games 2013
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Worker placement, legen
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Spezial: Viele Spieler
Version: de
Regeln: de en fr it pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Unmenge an Komponenten
Thema analog Agricola
Klare, gut strukturierte Regeln
Spieldauer ca. 30 min pro Spieler
Vergleichbar:
Agricola, Ora et Labora
Andere Ausgaben:
999 Games, Lacerta, Filosofia, Homoludicus, Mayfair, uplay.it
Meine Einstufung: 7
Pietro Cremona:
Ein hochinteressantes Optimierungsspiel mit intensivem,
"ländlichem" Flair. Man beschäftigt sich wirklich intensiv mit dem
Wachstum seiner Zwergenfamilie. Und kein Nahrungsstress wie in Agricola!
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
AUCH ZWERGE BETREIBEN
LANDWIRTSCHAFT
CAVERNA
DIE HÖHLENBAUERN
Macht man zum ersten Mal die
große und schwere Schachtel von CAVERNA auf, denkt man sofort an zwei Dinge:
(1) - Man hat etwas mehr bezahlt
als sonst, hat aber eine Menge dafür bekommen
(2) - Wenn man schon einmal
AGRICOLA gespielt hat, ist einem der Inhalt vertraut.
Beide Eindrücke stimmen und nach einigen Partien hat sich
CAVERNA schnell in meinen persönlichen TOP TEN Spielen etabliert. Bevor ich ins
Detail gehe, möchte ich sagen, dass ich AGRICOLA liebe und oft gespielt habe:
Ein Jahr lang habe ich alle Karten genutzt und nur mit Experten gespielt, aber
dann habe ich die Familienversion probiert und war begeistert. Ich habe
AGRICOLA auch mit meiner Frau und anderen Gelegenheitsspielern gespielt, allen
hat es gefallen und alle wollten immer wieder spielen. Ich habe auch oft die
Zwei-Spieler-Version - AGRICOLA DIE BAUERN UND DAS LIEBE VIEH - gespielt, vor
allem mit meinem jüngeren Sohn und wir mochten die Verwendung spezieller
Kärtchen anstelle der Karten. CAVERNA ist im Grunde eine Version von AGRICOLA
für Familien und nutzt Kärtchen anstelle von Karten.
MATERIAL
Macht man die Schachtel von CAVERNA zum ersten Mal auf,
sollte man darauf gefasst sein, einiges an Zeit mit Material sortieren und
auslegen zu verbringen. Man legt die sieben großen Heimatpläne, die drei
Grundpläne und die Erweiterungspläne (notwendig für ein Brett, dessen endgültige
Dimensionen von der Spieleranzahl abhängen). Dann sortiert man die farbigen
Holz- und Plastikteile: 145 Tiere (Hunde, Schafe, Esel, Wildschweine und
Rinder), 145 Rohstoffe (Holz, Stein, Getreide und Gemüse). 35 Zwerge und 21 Ställe
in sieben Farben, alles aus Holz, sowie 45 Erz in schwarz und 20 Rubine, beides
aus Plastik.
Zum Abschluss muss man noch Platz für die Unmenge an harten
Karton-Plättchen finden - Einrichtungen, Landschaft, Nahrung, Münzen,
Waffenmarker, Aktionskärtchen etc., alles in der gewohnten hübschen
"Lookout" Grafik.
Aber schönes Material allein garantiert noch kein gutes
Spiel, also schauen wir wie das alles funktioniert.
DAS SPIEL
Für alle die schon AGRICOLA gespielt haben, sind die
nachstehenden Bemerkungen leicht zu verstehen, da die Mechanismen ähnlich sind.
Wie gewohnt hat man einen persönlichen Spielplan, diesmal zweiteilig: Rechts
hat man einen Berg in dem man nach Erz und Rubinen graben und wo man neue Höhlen
für die Familie einrichten kann; links einen Wald, den man in Weiden für Tiere
oder Felder für Getreide und Gemüse umwandeln kann.
Das "kombinierte"
Brett wird zum Ausführen der verschiedenen Aktionen genutzt, mit denen man
Zwerge arbeiten und die Familie versorgen und erweitern lassen kann; CAVERNA
ist letztlich ein weiteres Worker Placement Spiel. Man beginnt mit zwei Zwergen
und hat nur zwei Aktionen pro Zug, später kann man die Familie auf bis zu
sieben Zwerge vergrößern, für sieben Aktionen pro Zug.
Wie in Agricola legt man pro
Runde ein neues Kärtchen um die Anzahl und Art von Aktionen zu vergrößern.
Im Spielverlauf kann man eine
Anzahl Kärtchen kaufen, um weitere "Räume" zu errichten, die das
Erweitern der Familie ermöglichen, oder "Werkstätten"; die bei
Spielende Boni bringen. Doch jedes neue Kärtchen muss in eine Höhle im
Berginneren gelegt werden, und um eine Höhle zu legen muss man auf dem
Hauptplan eine Aktion ausführen.
Man beginnt mit zwei Zwergen und
Münzen (eine für Spieler 1 und 2, zwei für Spieler 3 und drei für die anderen
Spieler) und ist ab jetzt für den Erwerb von Rohstoffen und Nahrung auf sich
gestellt. Es gibt keine Konflikte und die einzige Interaktion zwischen Spieler
ist das Besetzen der verfügbaren Aktionsfelder am Brett.
Das Spiel verläuft im
Uhrzeigersinn und man setzt pro Runde einen Zwerg für eine Aktion, die sofort
ausgeführt wird: Rohstoffe nehmen (Stein, Holz, Nahrung, Erz, Rubine, etc.) und
später dann Höhle/Tunnel oder Weide/Feld Kärtchen für Wald oder Berg am persönlichen
Brett. Man kann auch Tiere bekommen - anfangs sind nur Hunde, Schafe oder Esel
verfügbar, später kommen dann Wildschweine und Rinder dazu, doch man muss den
passenden Platz dafür haben. Anfangs kann man Tiere in der Höhle unterbringen,
wie in den Häusern in Agricola, aber man muss Weiden, Ställe etc. herrichten
bevor man ernsthaft Tiere vermehrt. Im Spiel tauchen spezielle Kärtchen auf mit
denen man die Familie vergrößert, aber nicht vergessen, vorausschauend neue
Höhlen und neue Räume dafür zu bauen, denn ansonsten sterben sie sofort.
Für CAVERNA gibt es eine neue
Art von Aktion: WAFFE SCHMIEDEN. Im Spielverlauf findet man zwei Aktionskarten,
mit denen man einen oder zwei Zwerge ausschicken kann, um Waffen zu schmieden.
Man zahlt mit Erz und bekommt einen nummerierten Schild, die Nummer entspricht
der tatsächlichen Stärke des Kriegers. Hat man den Krieger kann man ihn auf
Aktionsfelder schicken, wo er mehr Rohstoffe oder Gratis-Aktionen erbeuten
kann; es gibt vier "Expeditions-" Karten und Felder, die ein bis vier
Raubzüge erlauben; für jeden wird die Stärke des Kriegers mit der möglichen
Beute verglichen. Stärke "2", zum Beispiel, liefert ein Getreide oder
ein Schaf; Stärke "10" liefert ein Rind oder eine Große Weide zum
halben Preis, mit der maximalen Stärke von "14" könnte man eine neue
Höhle gratis bekommen, usw. Jedes Mal wenn einer der Krieger eine Expedition
macht, wird er um "1" stärker, bis zum Maximalwert von
"14". Expeditionen richten sich nicht gegen andere Spieler, das ist
schließlich ein friedliches Spiel, ihr Zweck ist nur, zusätzliche Dinge zu
beschaffen.
Eine weitere neue Regel sind die
MINEN: Wie schon erwähnt, hat man die Möglichkeit, Tunnel und Höhlen im Berg
auf dem Spielerbrett zu kreieren, aber man kann auch Minen neben den Tunneln
errichten, wenn man einen Arbeiter in das entsprechende Aktionsfeld schickt. Es
gibt zwei Arten von Minen: Erzminen und Rubinminen. Beide liefern am Ende
Siegpunkte (SP) wenn man sie baut und beide bringen zusätzliches Erz oder
Rubine wenn man Arbeiter entsprechend am Plan einsetzt. Mit Erz schmiedet man
Waffen für die Krieger oder bezahlt für spezielle Kärtchen. Rubine sind eine
Art Joker und man kann sie nach Belieben für Rohstoffe, Tiere, Landschaft usw.
ausgeben; eine Übersichtskarte erklärt alle Möglichkeiten.
HUNDE sind eine neue Art von
Tieren im Spiel; sie sollen Schafe auf Weiden überwachen, die noch ohne Zäune
sind. Man kann auf jeder Weide so viele Schafe plus einem Schaf haben wie man Hunde
hat. Eine nette Hilfe, vor allem in den ersten Spielrunden, um Schafe zu
halten, wenn einem das für Zäune notwendige Holz noch fehlt.
Schließlich gibt es noch eine
Variante der Aktionsfeldkarten: Sieben runde Kartenmarker werden auf die
letzten sieben Plätze der Rundenleiste gelegt. Wird eine Aktionskarte gespielt,
werden die Marker umgedreht und man weiß dass man in dieser Runde seine Zwerge
ernähren muss oder dass es Strafen bei der Ernte gibt. Das bringt Spannung ins Spiel
und zwingt die Spieler dazu, Nahrung in Reserve zu haben, nur für den Fall!
AGRICOLA Spieler werden sich an
den Dauerstress während des gesamten Spiels erinnern, weil man dauernd Nahrung
für die Bauern finden musste; zum Glück ist Nahrung finden in CAVERNA keine so
schwere Aufgabe und man braucht keine Spezialausrüstung wie Öfen, Küchen usw. um
die Nahrungskapazität zu erhöhen. In unseren Partien hatten wir nie ein
wirkliches Problem um die Arbeiter zu ernähren, aber man muss trotzdem die
Reserve im Auge behalten.
In Summe besteht jede RUNDE aus
einer unterschiedlichen Anzahl von Zügen und in jedem Zug kann man einen
Arbeiter für eine Aktion am Plan einsetzen. Man muss Felder vorbereiten auf
denen man Getreide oder Gemüse sät und Wald für Weiden fällen, auf denen man
Schafe, Rinder und Wildschweine züchtet. Weiden müssen eingezäunt werden und
man kann Zäune nur aus Holz machen. Im Berginneren kann man Tunnel und Höhlen
schaffen; Tunnel kreieren Minen, Höhlen nutzt man für zusätzliche
Familienmitglieder und Ankauf weiterer Einrichtungen.
CAVERNA verwendet keine Karten
(wie Ausbildung oder Große und Kleine Anschaffung), aber man kann Kärtchen
kaufen, um das Ergebnis zu verbessern. Vier doppelseitige kleine Bretter (90x295
mm) geben an, was verfügbar ist und den Kaufpreis dafür; Seite 1 zeigt 27
verschiedene Arten von Kärtchen, Seite 2 gleich 48 davon und ist für das Spiel
zu sechst oder siebt gedacht. Die meist genutzten sind ORANGE Wohnhöhlen; jede
von ihnen kann einen weiteren Zwerg aufnehmen und man kann keinen neuen
Arbeiter erwerben ohne eine Wohnhöhle für ihn zu haben. Um eine Wohnhöhle zu
errichten braucht man zuerst eine leere Höhle im Berg, dann muss man einen
Arbeiter am passenden Feld einsetzen und vier Holz und drei Steine dafür
bezahlen. Jede Wohnhöhle bringt außerdem 3 VP bei Spielende. GRÜNE Kärtchen
sind meist Handwerker, die den Besitzern spezielle Boni bringen (zusätzliche Rohstoffe,
Preisnachlass bei Kärtchenkauf, Zusatzplatz für Tiere usw.), während GELBE Kärtchen
meist "GESCHÄFTE" sind, in denen man Rohstoffe in Nahrung umwandelt
oder Boni für das Spielende erwirbt.
Am Ende der letzten Runde wird
alles Eigentum in Gold als Siegpunkte umgewandelt und man gewinnt mit dem
meisten Gold.
BEMERKUNGEN
Die Hauptquelle für SP sind Tiere
da man ein Gold für jedes Tier einschließlich der Hunde; daher muss man sehr
früh im Spiel Weiden vorbereiten und einzäunen, wenn sich die Gelegenheit
ergibt. Schafe kann man auch auf Weiden ohne Zäune halten, vorausgesetzt man
hat genug Hunde. Hunde sind ein Bonus den man auf demselben Aktionsfeld
bekommt, mit dem man Höhlen einrichten kann - hat man genug Rohstoffe um eine
Wohnhöhle einzurichten, setzt man auch einen Hund auf den Plan; er braucht
keinen speziellen Platz wie die anderen Tiere, also hat man keine Sorgen mit
ihnen und kann viele davon ansammeln. Ein einigen unserer Tests erreichte ein
Spieler 7-8 Hunde und nutzte sie für 8-9 Schafe auf einer kleinen Weide. Esel
kann man nur in Minen einsetzen, daher sind sie nicht so beliebt. Sollte man
verfügbare Esel nehmen können, kann man sie schnell in Nahrung umwandeln (1
Esel = 1 Nahrung, 2 Esel = 3 Nahrung). Nicht vergessen, dass man ein Gratis
Tier am Ende jeder Ernte-Phase bekommt, wenn man schon zwei oder mehr dieser
Sorte hat, daher muss man Expeditionen nutzen um die Tiere zu erwerben die man
für Paare braucht. Denken Sie daran, dass man ein Paar Wildschweine bekommt,
wenn man zwei spezielle Felder im Wald nutzt.
Die zweitwichtigste Quelle für
SP sind die Minen und eingezäunten Weiden: Jede Erzmine gibt 3 SP und jede
Rubinmine 4 SP. Jeder kleine Zaun liefert 2 SP und jeder große 4 SP. Die Spielerfläche
umfasst 12 Waldfelder und 12 Bergfelder, daher muss man sorgfältig planen wie
man alle diese Felder nutzt. Eine große eingezäunte Weide braucht zwei
benachbarte grüne Plätze, also könnte die beste Lösung sein, vier Doppelkärtchen
- Weide + Feld - zu bauen und vier einzelne grüne Kärtchen, die man für je zwei
Rubine bekommt. Dann kann man vier große Weiden einzäunen (16 SP() wo man je 4
Tiere unterbringen kann (6 mit einem Stall) und man hat noch immer vier Felder
für Getreide und Gemüse. Im Berg kann man ähnlich arbeiten, aber man muss
bedenken, dass man mindestens 4-5 Höhlen braucht; 2-3 als Wohnhöhlen für
weitere Zwerge und die anderen für Spezialkärtchen. Wenn man weiß dass jede
Erzmine nur auf zwei benachbarten Tunneln gebaut werden kann, weiß man von
vornherein dass man auf zwei Erzminen (6SP) und zwei Rubinminen (8 SP)
limitiert ist.
Schließlich gibt es noch "Spezialkärtchen".
Ich will Sie hier nicht mit einer Liste aller SP langweilen, die die Kärtchen
bringen können, aber im allgemeinen bekommt man SP wenn man eine bestimmte Art
Rohstoff oder eine Anzahl bewaffneter Zwerge oder Rubine oder Erz hat, usw.
Steigt man zu spät in eine erwähnten Strategien (Tiere und Weiden/Höhlen) ein,
kann man eventuell auf Spezialkärtchen setzen und die Verwendung von zwei oder
dreien davon maximieren. Nicht vergessen, dass manche Aktionskarten Gold (1
Gold = 1 SP) aus verschiedenen Quellen bringen (zum Beispiel Erz für Gold und
Nahrung abgeben, 3 Gold anstelle Bauen usw.) und dass es ab Runde 6
zusätzliches Gold aus Expeditionen geben kann.
Wie in AGRICOLA verliert man
Siegpunkte, wenn man leere Plätze am persönlichen Plan hat oder wenn man nicht
alle Arten Tiere besitzt.
Was soll ich zum Abschluss
sagen? Meine Freunde und ich schätzen CAVERNA sehr und jeder stimmt zu, dass es
einen Fortschritt gegenüber ACRICOLA darstellt. Leichter zu spielen, kein
Nahrungsstress, nicht zu viele Karten zum Lesen und Verstehen, und auch keine
Zusatzdecks zu kaufen!
Das Spiel ist sehr
"logisch" und die Regeln sind wirklich sehr klar, mit vielen Beispielen
und häufigen Hinweisen zu detaillierten Regeln für manche Aktionen ("für
mehr Information zu xxx siehe Seite yyy") und eine detaillierte
Zusammenfassung der Aktionsfelder am Plan, der Aktionskarten und der
Spezialkärtchen.
Ein sehr gutes Spiel!
Pietro Cremona
Spieler: 1-7
Alter: 12+
Dauer: variabel
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Lookout Games 2013
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Worker placement, legen
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Spezial: Viele Spieler
Version: de
Regeln: de en fr it pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Unmenge an Komponenten
Thema analog Agricola
Klare, gut strukturierte Regeln
Spieldauer ca. 30 min pro Spieler
Vergleichbar:
Agricola, Ora et Labora
Andere Ausgaben:
999 Games, Lacerta, Filosofia, Homoludicus, Mayfair, uplay.it
Meine Einstufung: 7
Pietro Cremona:
Ein hochinteressantes Optimierungsspiel mit intensivem,
"ländlichem" Flair. Man beschäftigt sich wirklich intensiv mit dem
Wachstum seiner Zwergenfamilie. Und kein Nahrungsstress wie in Agricola!
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0