Cavemen

Die Spieler sind prähistorische Stammesführer, die jagen, den Stamm erweitern und neue Technologien entwickeln; wer als erster Feuer entdeckt, gewinnt. Ressourcen im Spiel sind Zähne und Essen; Zähne bringen Prestige und man erwirbt damit Stammesmitglieder und Höhlen und bietet damit um die Muschel, Essen hält die Stammesmitglieder am Leben. Pro Runde liegen Karten im gemeinsamen Pool, die Spieler haben Aktionen auf Basis dieser Karten. Wer die Muschel besitzt ist Startspieler, auch für die Wahl der Karten aus dem Pool, und hat am Schluss der Runde noch eine Aktion. Die 21 Erfindungen im Spiel erlauben unterschiedliche Strategien auf Basis der Stammesfähigkeiten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
24340
Tags:
ess12
Kategorien:
Karten, Legen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler sind prähistorische Stammesführer, die jagen, den Stamm erweitern und neue Technologien entwickeln; wer als erster Feuer entdeckt, gewinnt. Ressourcen im Spiel sind Zähne und Nahrung; Zähne bringen Prestige und man erwirbt damit Stammesmitglieder und Höhlen und bietet damit um die Muschel, Nahrung hält die Stammesmitglieder am Leben. Wer die Muschel besitzt ist Startspieler, auch für die Wahl der Karten aus dem Pool, und hat am Schluss der Runde noch eine Aktion. Zu Beginn jeder Runde werden Karten in Relation zur Spieleranzahl gezogen; danach bieten alle mit Zähnen um die Muschel, man kann passen und wieder einsteigen und muss immer überbieten. Danach bezahlt der Muschelhalter eine Nahrung pro Stammesmitglied, alle anderen Spieler einfach ein Essen. Hat man nicht ausreichend Nahrung, muss man ein Stammesmitglied entfernen. In der Aktionsphase wählt man eine Aktion aus Anwerben, Jagen, Erfinden, Essen sammeln oder Erkunden.  In der Abwurfphase wählt der Spieler rechts vom Muschelhalter so lange Karten aus der Auslage und wirft sie ab, bis drei Karten übrig sind; Feuer muss immer zurück in den Stapel gemischt werden. Ist man Muschelhalter und hat ein Erfindungsergebnis mindestens gleich den Kosten für Feuer, hat man das Feuer erfunden und seinen Stamm in ein neues Zeitalter geführt. Mit den Erfindungen im Spiel und den unterschiedlichen Fähigkeiten der Stammesmitglieder ergibt sich ein raffiniertes kleines Spiel mit unterschiedlichen Strategien und gelungenem Zusammenspiel von Thema und Mechanismen samt teuer erkauftem Startspielervorteil bei der Kartenauswahl aus der Auslage.