
The Cave
Zur Vorbereitung seines Zugs gibt man - außer im Basislager - 1 Proviant ab und hat dann 5 Aktionspunkte zur Verfügung für: 1) Für 1 AP neue Höhlenplättchen entdecken, Erkundungsmarker bzw. Tiefenanzeiger setzen. 2) Bewegen und Erkunden für meist 1 AP, mit Ausrüstung und Erkundungsmarker; oder für 1 Proviant und alle 5 AP das gesamte Team ein Plättchen weiterbewegen oder 3) ins Basislager zurückgehen und Rucksack neu befüllen für 2 AP. Für das Zelt gelten Sonderregeln. Wer nach drei Schlussrunden nicht im Basislager ist, scheidet aus, dann werden Bonuspunkte für Erkundungsmarker-Kategorien vergeben und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Englisch, PolnischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24796
Tags:
ess12
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau
Rezension
The Cave
UNSERE REZENSION
Speläologie
für Amateure
The Cave
Höhlenforscher
unterwegs
Bitte
Kursivschriften beibehalten!
Du wolltest schon immer Speläologe werden?
Hast im eisigen Wasser tauchen gelernt? Erkennst wenn Kohlenmonoxid statt
Sauerstoff die Luft sättigt? Magst enge Kluften und dunkle Gassen? Dann bist du
hier richtig!
The Cave ist ein Spiel für 2-5 Speläologen,
die die unterirdische Welt eines großen Höhlensystems erkunden. Anfangs gibt es
nur einen Einstieg mit ein paar Anfangsstollen (die Anzahl variiert von 3 bei 2
Speläologen bis zu 6 bei 5 Speläologen). Jeder Spieler packt seinen Rucksack
voll mit nötigem Material. Es gibt Schlauchboote, Fotoausrüstung,
Sauerstoffflaschen, Seile und Essensrationen. Man kann sogar ein Zelt mitnehmen,
um irgendwo im Berginneren ein Lager mit Ausrüstung aufzuschlagen.
Im Spiel selbst gibt es Höhlenkärtchen, eine
Menge an Ausrüstungsmarkern, viele viele Marker, die man fürs Bewältigen von
Hindernissen und Ähnlichem bekommt, Spielerspielpläne, Speläologen und
Zeltlagerfiguren.
Die Höhlenkärtchen sind je nach Rückseite in
vier Gruppen geteilt. In jeder Spieleranzahl werden manche Höhlenkärtchen
zufällig vom Spiel entfernt. Die verbleibenden Kärtchen kommen nacheinander ins
Spiel und die Gruppierung bewirkt, dass das Spiel immer spannend bleibt. Auf
den Kärtchen sind verschiedene Gänge und Kreuzungen dargestellt. In den Stollen
gibt es so manches Hindernis. Es gibt drei Stufen von Verengung eines
Stollens, es gibt Wasserflächen, Sehenswürdigkeiten und Abgründe. Um hier
weiterzukommen, sollte man die richtige Ausrüstung mit sich tragen. Dazu dient
der Spielerplan.
Die Ausrüstung wird am Spielanfang
draufgelegt. Doch Vorsicht, er birgt nicht unendlich viel Platz! Dieser
Mechanismus erinnert an Bakong. Man sollte vieles mitnehmen, hat nur
begrenzt Platz und dazu muss man noch bedenken, dass auch ein Speläologe ein
Mensch ist und sich von etwas ernähren muss. Je länger er vom Eingang oder
Lager fernbleibt, desto mehr Platz nimmt im Rucksack Nahrung ein. Je mehr
Nahrung, desto weniger Ausrüstung. Je weniger Ausrüstung, desto weniger
Möglichkeiten, die Höhle zu durchforschen. Das Bestücken eines Rucksacks bietet
also die erste Hürde im Spiel. Nahrung, Seil und Sauerstoffflaschen werden
bei Gebrauch auch wirklich verbraucht und der Rucksack leert sich während des
Spiels allmählich. Ein Boot im Rucksack bietet unzählige Möglichkeiten, über
Wasserflächen zu fahren. Wie zu erwarten, funktioniert die Fotoausrüstung
wiederholt. Das ist schon was Positives, da man nur einen Platz im Rucksack für
die Fotoausrüstung und einen fürs Boot braucht. Trotzdem lassen manche Spieler
eines oder gar beides davon im Camp liegen. Es gibt noch Zusatzplatz am
Spielerplan, der die Vorräte in einem gebauten Camp darstellt. Die muss man aber
am Eingang holen und zum Camp bringen…
Die zweite Funktion des Spielerplans ist, Aktionen
mit Aktionspunkten (AP) zu verknüpfen. Genau so, wie im Klassiker Tikal.
Ein Spieler hat in seinem Zug insgesamt 5AP, die er beliebig verteilen
kann. Um die Höhle zu erschließen, muss man Kärtchen anlegen. Ein
Höhlenkärtchen anzulegen, kostet 1AP. Der Spieler muss am Rande der bislang
erschlossenen Karte stehen und zieht ein Höhlenkärtchen vom Stapel. Danach
legt er es zu seiner Position passend an. Erinnert irgendwie an Carcassonne,
nicht wahr? Kann man es nicht anlegen, nimmt er ein Sackgassenkärtchen und
legt dieses stattdessen an. Das Betreten eines Höhlenteils kostet den Spieler
wieder 1 AP. Für Hindernisse zahlt er noch einen Zuschlag. Dafür bringen die
Hindernisse dem Ersten, der sie überwindet, immer einen Marker, der am Ende des
Spiels Siegpunkte einbringt.
Über Wasser kommt man mit einem Boot. Das Boot
kann aufgeblasen, benutzt und wieder im Rucksack verpackt werden. Das ganze
Verfahren kostet bloß 1 AP Zuschlag. (Dumm, dass man auf ein Boot verzichtet
hat.) Will man jedoch den Wassermarker vom See ergattern, muss man schon
tauchen und dazu benötigt man Sauerstoffflaschen. Es kostet 2 AP und 1
Sauerstoffflasche. Wie gut, dass die als Doppel verpackt werden. Man kann auch
tauchen um übers Wasser weiterzukommen, wenn man kein Schlauchboot in der
Ausrüstung hat. Die 2 AP Zuschlag und 1 Sauerstoffflasche gehen drauf.
Sehenswürdigkeiten (das Skelett vom Ötzi und
ähnliches) sollte man fotografieren. Ohne Fotoausrüstung lohnt es sich meist
nicht, das Teil zu betreten. Und wieder wird nur der Erste belohnt (nimmt sich
den Marker) und bezahlt 1AP Zuschlag. Nun ja, im Dunkeln einer Höhle Fotos
zu machen ist zeitraubend und man muss schon die richtige Ausstattung dafür
haben. Und nein, Ihr Handy, auch wenn es das Neueste auf dem Markt ist, reicht
bei weitem nicht. Nach dem Ablichten von diversen Knochen usw. wird dieses
Höhlenkärtchen als leerer Stollen weiterbehandelt.
Verengungen kosten alle Spieler, die diese
Kärtchen betreten wollen Aktionspunkte. Und zwar 1-3, je nach Stufe der
Verengung. Es gilt zwar für alle, aber nur der Erste der hier durchgekrochen
ist, bekommt auch den Marker. Und der Gang bleibt eng bis an sein
Lebensende. Hä?? Der lebt doch nicht!
Eine letzte Hürde bieten Abgründe. Der Gang
fällt immer wieder um 25 m tiefer. Hat man einen Abgrund aufgedeckt und
angelegt, braucht man ein Seil und 1 Aktionspunkt Zuschlag um
hinunterzuklettern. Als Belohnung bekommt man den Seilmarker vom Kärtchen und
dazu markiert man die Tiefe, die man geschafft hat. Beim nächsten Betreten
dieses Kärtchens ist das Seil schon angebunden und das Kärtchen wird, nur um
weiterzukommen oder wegen einer erreichten Tiefe betreten. Von Zeit zu Zeit
verbindet man tiefere und höher liegende Höhlensysteme. Ach, übrigens, auf so
einer Verbindung muss man Seile zum Hinunterkommen oder Aufwärtskommen
benutzen.
Jeder während des Spiels gesammelte Marker
bringt Siegpunkte, je nach Menge der Zuschlagsaktionspunkte von 2 bis zu 5.
Dazu kommt noch eine Wertung der Mehrheiten von Markern einzelner Kategorien
(Wasser, Seil, Foto, Verengung).
Grundbedingung für Punkte ist es auch, aus dem
Höhlensystem den Weg nach draußen zu finden. Man darf sich am Ende nicht zu
weit vom Eingang befinden. Nach dem Legen des letzten Höhlenteils (oder
Sackgasse anstatt eines nicht anlegbaren Teils) gibt es exakt 3 Runden, in
denen man zum Höhleneingang gelangen muss. Schafft es ein Spieler nicht, bleibt
er in der Höhle verschollen und seine Marker werden nicht gezählt. Dieses
Ende zieht sich, denn niemand will den Schluss beschleunigen. Es ist die Zeit,
wo wir auf einmal Spannungsverlust verspürt haben. Jeder hat nur abgewartet,
niemand traute sich zu weit in die Höhle hinein…
Das Spiel spielt sich jedes Mal anders. Wir
haben schon versucht in „Zweierteams“ vorzugehen. Wenn aber ein Einzelgänger
die richtigen Höhlenkärtchen zieht, kann er sehr wohl gewinnen. Hat er nicht so
viel Glück gehabt, war das Zweierteam erfolgreicher. Doch in der zweiten
Hälfte des Spiels müssen auch Verbündete ihre eigenen Wege einschlagen.
Monika Dillingeróva
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Adam Kałuza
Grafiker: Jarek Nocoň
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Rebel Centrum Gier 2012
Web: www.rebel.games.eu
Genre: Legen, sammeln
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en it pl
Text im Spiel:
Kommentar:
Guter Mix bekannter Mechanismen
Thema gut umgesetzt
Bietet in jedem Spiel eine neue Herausforderung
Vergleichbar:
Carcassonne, Tikal, Bakong und andere
Andere Ausgaben:
Pegasus Spiele, uplay.it
Meine Einstufung: 5
Monika Dillingeróva:
Ein spannendes Spiel mit Freunden, das jedes Mal anders ist
und jedes Mal eine neue Herausforderung bietet
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Speläologie
für Amateure
The Cave
Höhlenforscher
unterwegs
Bitte
Kursivschriften beibehalten!
Du wolltest schon immer Speläologe werden?
Hast im eisigen Wasser tauchen gelernt? Erkennst wenn Kohlenmonoxid statt
Sauerstoff die Luft sättigt? Magst enge Kluften und dunkle Gassen? Dann bist du
hier richtig!
The Cave ist ein Spiel für 2-5 Speläologen,
die die unterirdische Welt eines großen Höhlensystems erkunden. Anfangs gibt es
nur einen Einstieg mit ein paar Anfangsstollen (die Anzahl variiert von 3 bei 2
Speläologen bis zu 6 bei 5 Speläologen). Jeder Spieler packt seinen Rucksack
voll mit nötigem Material. Es gibt Schlauchboote, Fotoausrüstung,
Sauerstoffflaschen, Seile und Essensrationen. Man kann sogar ein Zelt mitnehmen,
um irgendwo im Berginneren ein Lager mit Ausrüstung aufzuschlagen.
Im Spiel selbst gibt es Höhlenkärtchen, eine
Menge an Ausrüstungsmarkern, viele viele Marker, die man fürs Bewältigen von
Hindernissen und Ähnlichem bekommt, Spielerspielpläne, Speläologen und
Zeltlagerfiguren.
Die Höhlenkärtchen sind je nach Rückseite in
vier Gruppen geteilt. In jeder Spieleranzahl werden manche Höhlenkärtchen
zufällig vom Spiel entfernt. Die verbleibenden Kärtchen kommen nacheinander ins
Spiel und die Gruppierung bewirkt, dass das Spiel immer spannend bleibt. Auf
den Kärtchen sind verschiedene Gänge und Kreuzungen dargestellt. In den Stollen
gibt es so manches Hindernis. Es gibt drei Stufen von Verengung eines
Stollens, es gibt Wasserflächen, Sehenswürdigkeiten und Abgründe. Um hier
weiterzukommen, sollte man die richtige Ausrüstung mit sich tragen. Dazu dient
der Spielerplan.
Die Ausrüstung wird am Spielanfang
draufgelegt. Doch Vorsicht, er birgt nicht unendlich viel Platz! Dieser
Mechanismus erinnert an Bakong. Man sollte vieles mitnehmen, hat nur
begrenzt Platz und dazu muss man noch bedenken, dass auch ein Speläologe ein
Mensch ist und sich von etwas ernähren muss. Je länger er vom Eingang oder
Lager fernbleibt, desto mehr Platz nimmt im Rucksack Nahrung ein. Je mehr
Nahrung, desto weniger Ausrüstung. Je weniger Ausrüstung, desto weniger
Möglichkeiten, die Höhle zu durchforschen. Das Bestücken eines Rucksacks bietet
also die erste Hürde im Spiel. Nahrung, Seil und Sauerstoffflaschen werden
bei Gebrauch auch wirklich verbraucht und der Rucksack leert sich während des
Spiels allmählich. Ein Boot im Rucksack bietet unzählige Möglichkeiten, über
Wasserflächen zu fahren. Wie zu erwarten, funktioniert die Fotoausrüstung
wiederholt. Das ist schon was Positives, da man nur einen Platz im Rucksack für
die Fotoausrüstung und einen fürs Boot braucht. Trotzdem lassen manche Spieler
eines oder gar beides davon im Camp liegen. Es gibt noch Zusatzplatz am
Spielerplan, der die Vorräte in einem gebauten Camp darstellt. Die muss man aber
am Eingang holen und zum Camp bringen…
Die zweite Funktion des Spielerplans ist, Aktionen
mit Aktionspunkten (AP) zu verknüpfen. Genau so, wie im Klassiker Tikal.
Ein Spieler hat in seinem Zug insgesamt 5AP, die er beliebig verteilen
kann. Um die Höhle zu erschließen, muss man Kärtchen anlegen. Ein
Höhlenkärtchen anzulegen, kostet 1AP. Der Spieler muss am Rande der bislang
erschlossenen Karte stehen und zieht ein Höhlenkärtchen vom Stapel. Danach
legt er es zu seiner Position passend an. Erinnert irgendwie an Carcassonne,
nicht wahr? Kann man es nicht anlegen, nimmt er ein Sackgassenkärtchen und
legt dieses stattdessen an. Das Betreten eines Höhlenteils kostet den Spieler
wieder 1 AP. Für Hindernisse zahlt er noch einen Zuschlag. Dafür bringen die
Hindernisse dem Ersten, der sie überwindet, immer einen Marker, der am Ende des
Spiels Siegpunkte einbringt.
Über Wasser kommt man mit einem Boot. Das Boot
kann aufgeblasen, benutzt und wieder im Rucksack verpackt werden. Das ganze
Verfahren kostet bloß 1 AP Zuschlag. (Dumm, dass man auf ein Boot verzichtet
hat.) Will man jedoch den Wassermarker vom See ergattern, muss man schon
tauchen und dazu benötigt man Sauerstoffflaschen. Es kostet 2 AP und 1
Sauerstoffflasche. Wie gut, dass die als Doppel verpackt werden. Man kann auch
tauchen um übers Wasser weiterzukommen, wenn man kein Schlauchboot in der
Ausrüstung hat. Die 2 AP Zuschlag und 1 Sauerstoffflasche gehen drauf.
Sehenswürdigkeiten (das Skelett vom Ötzi und
ähnliches) sollte man fotografieren. Ohne Fotoausrüstung lohnt es sich meist
nicht, das Teil zu betreten. Und wieder wird nur der Erste belohnt (nimmt sich
den Marker) und bezahlt 1AP Zuschlag. Nun ja, im Dunkeln einer Höhle Fotos
zu machen ist zeitraubend und man muss schon die richtige Ausstattung dafür
haben. Und nein, Ihr Handy, auch wenn es das Neueste auf dem Markt ist, reicht
bei weitem nicht. Nach dem Ablichten von diversen Knochen usw. wird dieses
Höhlenkärtchen als leerer Stollen weiterbehandelt.
Verengungen kosten alle Spieler, die diese
Kärtchen betreten wollen Aktionspunkte. Und zwar 1-3, je nach Stufe der
Verengung. Es gilt zwar für alle, aber nur der Erste der hier durchgekrochen
ist, bekommt auch den Marker. Und der Gang bleibt eng bis an sein
Lebensende. Hä?? Der lebt doch nicht!
Eine letzte Hürde bieten Abgründe. Der Gang
fällt immer wieder um 25 m tiefer. Hat man einen Abgrund aufgedeckt und
angelegt, braucht man ein Seil und 1 Aktionspunkt Zuschlag um
hinunterzuklettern. Als Belohnung bekommt man den Seilmarker vom Kärtchen und
dazu markiert man die Tiefe, die man geschafft hat. Beim nächsten Betreten
dieses Kärtchens ist das Seil schon angebunden und das Kärtchen wird, nur um
weiterzukommen oder wegen einer erreichten Tiefe betreten. Von Zeit zu Zeit
verbindet man tiefere und höher liegende Höhlensysteme. Ach, übrigens, auf so
einer Verbindung muss man Seile zum Hinunterkommen oder Aufwärtskommen
benutzen.
Jeder während des Spiels gesammelte Marker
bringt Siegpunkte, je nach Menge der Zuschlagsaktionspunkte von 2 bis zu 5.
Dazu kommt noch eine Wertung der Mehrheiten von Markern einzelner Kategorien
(Wasser, Seil, Foto, Verengung).
Grundbedingung für Punkte ist es auch, aus dem
Höhlensystem den Weg nach draußen zu finden. Man darf sich am Ende nicht zu
weit vom Eingang befinden. Nach dem Legen des letzten Höhlenteils (oder
Sackgasse anstatt eines nicht anlegbaren Teils) gibt es exakt 3 Runden, in
denen man zum Höhleneingang gelangen muss. Schafft es ein Spieler nicht, bleibt
er in der Höhle verschollen und seine Marker werden nicht gezählt. Dieses
Ende zieht sich, denn niemand will den Schluss beschleunigen. Es ist die Zeit,
wo wir auf einmal Spannungsverlust verspürt haben. Jeder hat nur abgewartet,
niemand traute sich zu weit in die Höhle hinein…
Das Spiel spielt sich jedes Mal anders. Wir
haben schon versucht in „Zweierteams“ vorzugehen. Wenn aber ein Einzelgänger
die richtigen Höhlenkärtchen zieht, kann er sehr wohl gewinnen. Hat er nicht so
viel Glück gehabt, war das Zweierteam erfolgreicher. Doch in der zweiten
Hälfte des Spiels müssen auch Verbündete ihre eigenen Wege einschlagen.
Monika Dillingeróva
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Adam Kałuza
Grafiker: Jarek Nocoň
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Rebel Centrum Gier 2012
Web: www.rebel.games.eu
Genre: Legen, sammeln
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en it pl
Text im Spiel:
Kommentar:
Guter Mix bekannter Mechanismen
Thema gut umgesetzt
Bietet in jedem Spiel eine neue Herausforderung
Vergleichbar:
Carcassonne, Tikal, Bakong und andere
Andere Ausgaben:
Pegasus Spiele, uplay.it
Meine Einstufung: 5
Monika Dillingeróva:
Ein spannendes Spiel mit Freunden, das jedes Mal anders ist
und jedes Mal eine neue Herausforderung bietet
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0