
The Castle of the Devil
Die Insassen der Kutsche gehören zu zwei mächtigen Geheimgesellschaften und versuchen ihre Verbündeten zu finden. Informationen bekommt man durch Besitzwechsel von Gegenständen. Jeder hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte, die Gesellschaftskarten werden vorbereitet. Ist ein Spieler am Zug, kann er passen, einen Gegenstand tauschen oder einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden. Beim Tausch wird der Gegenstand angeboten, im Fall des Behaltens bekommt der Anbieter einen Gegenstand versteckt zurück und muss den Tausch akzeptieren. Bei Angriff legen die Spieler reihum fest, ob sie Angreifer oder Verteidiger unterstützen, dann kann man Eigenschaften von Berufen und Gegenständen nutzen, der Angreifer punktet für jedes Schwert, der Verteidiger für jedes Schild, das höhere Ergebnis gewinnt, der Sieger erfährt die Wahrheit über Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Reisegepäck an. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die notwendigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat dieses Team gewonnen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22269
Tags:
nbg10
Kategorien:
Karten, Detektiv, Denken
Spielbeschreibung
In der Kutsche sitzen Mitglieder zweier mächtiger Geheimgesellschaften und suchen ihre Verbündeten. Informationen bekommt man durch Besitzwechsel von Objekten. Man hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte, Gesellschaftskarten und Objektkarten bringen Informationen. Der aktive Spieler kann entweder spionieren, ein Objekt tauschen oder einen anderen Spieler zu einem Duell herausfordern. Um zu spionieren, zieht man einfach eine Objekt-Karte aus der Hand eines Mitspielers, schaut sie an und gibt sie zurück. Beim Tausch wird ein Objekt verdeckt angeboten, im Fall des Behaltens bekommt der Anbieter ein Objekt versteckt zurück und muss den Tausch akzeptieren. Beim Duell legen die Spieler reihum fest, ob sie Angreifer oder Verteidiger unterstützen, dann kann man Eigenschaften von Berufen und Objekten nutzen, der Angreifer punktet für jedes Schwert, der Verteidiger für jedes Schild, das höhere Ergebnis gewinnt. Der Sieger erfährt Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Reisegepäck an. Je nach Gesellschaft müssen deren Mitglieder entweder 3 Schlüssel oder drei Kelche besitzen bzw. je 2 davon + den Beutel der Geheimnisse. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die notwendigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat er mit seinem Team gewonnen. Auch in dieser Ausgabe ein interessantes Detektivspiel mit einem guten Mix von Mechanismen in sehr attraktiver Gestaltung, derzeit sind nur eine englische und eine italienische Ausgabe verfügbar.