
Cartagena Die Meuterei
Die Spieler segeln auf dem Piratenschiff weg von der Goldinsel, eine Meuterei liegt in der Luft, am Ende des Spiels wird der Steuermann den Kapitän zum Kampf fordern. Die Spieler holen sich von anderen Piraten am Schiff Gold, Informationen oder Kampkarten und müssen sich für eine der beiden Seiten entscheiden. Im eigentlichen Duell bei Spielschluss kann man den Ausgang des Kampfs zu eigenen Gunsten beeinflussen, wer auf die siegreiche Seite gesetzt hat, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. Gespielt wird in zwei Phasen, in der Seefahrtsphase nutzt jeder Spieler genau eine Piratenkarte. Am Ende der Seefahrtsphase kommt es zur Meuterei, wer seine Gesinnung festgelegt hat, kann daran teilnehmen. Man nimmt Kampfkarten und Äffchen auf die Hand, dann werden die Duelle einzeln abgewickelt, die Spieler können die Grundkampfwerte der jeweiligen Matrosen mit genau einer Karte pro Duellrunde beeinflussen. Man kann nun auch das Äffchen einsetzen. Hat eine Seite drei Kämpfe gewonnen, gewinnt der Spieler, der auf diese Partei gesetzt hat. Sind das mehrere Spieler, gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20090
Tags:
nbg09
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Cartagena Die Meuterei
Für
Familien
Unzufriedene
Piraten
Cartagena
Die Meuterei
Kapitän gegen Steuermann
Die Spieler segeln auf dem Piratenschiff
weg von der Goldinsel, eine Meuterei liegt in der Luft, am Ende des Spiels wird
der Steuermann den Kapitän zum Kampf fordern. Die Spieler holen sich von
anderen Piraten am Schiff Gold, Informationen oder Kampkarten und müssen sich
für eine der beiden Seiten entscheiden. Im eigentlichen Duell bei Spielschluss
kann man den Ausgang des Kampfs zu eigenen Gunsten beeinflussen, wer auf die
siegreiche Seite gesetzt hat, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.
Die Spieler beginnen mit je einer
Kampfkarte in Altrosa für den Kapitän und in Grau für den Steuermann, 2 Gesinnungskarten
in der eigenen Farbe, um sich im Spielverlauf für einen der beiden Kontrahenten
zu entscheiden, und eine Äffchenkarte für später im Spiel, sowie eine
Goldmünze.
Gespielt wird in zwei Phasen, der
Seefahrtsphase und der Meuterei.
Die Seefahrtsphase dauert mehrerer Runde.
Zu Rundenbeginn nimmt der Geber alle Piratenkarten, mischt sie und legt Anzahl
der Mitspieler + 3 Karten davon vor sich aus. Die restlichen Karten gehen an
den linken Nachbarn, den Geber der nächsten Runde. Der Geber deckt die erste
Karte auf und kann sie nutzen, damit endet sein Zug. Nutzt er sie nicht, kann
er eine neue aufdecken usw. Der nächste kann eine offene Karte nutzen oder sich
eine neue Karte aufdecken lassen. Genutzte Karten gehen sofort an den nächsten
Geber. Haben alle eine Karte genutzt, zieht das Schiff um die Anzahl nicht aufgedeckter
Karten am Plan weiter.
Das Nutzen der Piratenkarten bringt dem
Spieler Kampfkarten, Goldkarten, Goldmünzen, Tauschmöglichkeiten,
Möglichkeiten, von einem anderen Spieler zu stehlen oder die Gesinnung
festzulegen bzw. die Gesinnung eines Mitspielers zu überprüfen. Nur eine
einzige Karte dieser Piratenkarten muss genommen werden, wird sie aufgedeckt,
und das ist die Ghost-Karte. Wer als abergläubischer Pirat diese Karte aufdeckt
und dem Ghost begegnet, beendet sofort den Zug ohne Vorteil für sich. Es gibt
dreizehn verschiedene Karten, besondere Bedeutung haben Bijoux und Ojo, mit
beiden legt man seine Gesinnung fest, mit Bijoux kann man sie auch wieder
wechseln, wenn man sie vorher schonfestgelegt hat. Ojo hingegen erlaubt, die
Gesinnung eines Mitspielers zu überprüfen.
Zieht während der Schiffsbewegung das
Schiff auf oder über ein Sturmfeld, legt der nächste Geber eine Karte offen ins
Beiboot, die dann beim nächsten Sturmfeld gegen eine andere ausgetauscht wird,
das Sturmfeld reduziert also die Anzahl verfügbarer Piraten auf zwölf.
Erreicht das Schiff das Meuterei-Feld am
Ende der Laufleiste oder ist am Ende einer kompletten Runde ein Vorrat
aufgebraucht, d.h. es gibt keine Kampfkarten oder Goldkarten oder Goldmünzen
mehr, endet die Seefahrt und es kommt zur Meuterei.
An der Meuterei kann sich nur beteiligen, wer
seine Gesinnung festgelegt hat.
Man legt nun alle Piraten zur Seite und
jeder Spieler mit festgelegter Gesinnung hält diese weiter verdeckt und nimmt
Kampfkarten und Äffchen auf die Hand. Dann werden die Duelle einzeln
abgewickelt. In jeder Kampfrunde können die Spieler können die Grundkampfwerte
der jeweiligen Matrosen mit genau einer Karte pro beeinflussen. Die Karten
werden zuerst gemischt und dann entweder dem Kapitän oder dem Steuermann
zugeordnet, die neue Kampfstärke wird bekanntgegeben. Ab Runde zwei eines
Duells kann man sein Äffchen einsetzen, man zieht sich damit zurück und das
Äffchen stielt Gold bei Mitspielern oder aus dem Vorrat, je nachdem ob man es
allein oder gemeinsam mit anderen gespielt hat. Haben alle ihre Äffchen
gespielt, wird ausgewertet. Hat eine Seite drei Kämpfe gewonnen, gewinnt der
Spieler, der auf diese Partei gesetzt hat. Sind das mehrere Spieler, gewinnt
der Spieler mit dem meisten Gold.
So recht wollte bei dieser ganzen Seefahrt
keine rechte Freude aufkommen, insofern war die Meuterei am Ende schon
berechtigt, aber auch die verlief nicht ganz wie erwartet, es war uns allen
irgendwie das Zufallselement zu groß. Bei vier Spielern kommen pro
Seefahrtsrunde 7 Piratenkarten ins Spiel, also werde ich nehmen was ich kriegen
kann, und gute Karten nicht unbedingt liegen lassen, damit bewegt sich aber
naturgemäß das Schiff schnell und ich kann wenig Kampfkarten sammeln, damit die
Duelle wenig beeinflussen. Mal davon abgesehen, dass mir nicht jeder Pirat
Kampfkarten bringt. Und dann kommt womöglich noch der Geist! Und wenn man Pech
hat, steht man allein auf einer Seite und hat damit auch trotz guter Karten
wenig Chance zu gewinnen. Man könnte natürlich auf Gold setzen und muss dann
die richtige Seite erwischen – also alles in allem ein ziemliches Glücksspiel,
aber das war eine Meuterei doch auch, oder? Auf jeden Fall haben wir gut
gekämpft und in bester Piratenmanier Gold gehortet, die gediegene Ausstattung
und die gelungene lässt auf jeden Fall Piratenfeeling aufkommen, ich bin für
Steuermann Diaz!
Kid
Family ein
Adult
Expert
Alter 10+
Spezial
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Michael Rieneck
Grafik : Claus Stephan
Vertrieb A. : Piatnik
Preis : ca. 19,00 Euro
Verlag : Winning Moves 2009
www.winning-moves.de
Genre : Kartenspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Karten sammeln und einsetzen
Zufall : 2
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Viertes Spiel der Serie
Sehr hoher Glücksfaktor
Wenig planbar
Schöne Ausstattung
Attraktive Grafik
Vergleichbar:
Alle Spiele mit direktem Stärkevergleich nach einer
Sammelphase
Atmosphäre : 5
Dagmar de Cassan:
Trotz nettem Thema und guter Umsetzung ist man mit einem
hohem Glücksfaktor konfrontiert, der nicht jedermanns Sache ist. Wer es mag,
dem sei Erfolg unter der Totenkopfflagge gewünscht!
Für
Familien
Unzufriedene
Piraten
Cartagena
Die Meuterei
Kapitän gegen Steuermann
Die Spieler segeln auf dem Piratenschiff
weg von der Goldinsel, eine Meuterei liegt in der Luft, am Ende des Spiels wird
der Steuermann den Kapitän zum Kampf fordern. Die Spieler holen sich von
anderen Piraten am Schiff Gold, Informationen oder Kampkarten und müssen sich
für eine der beiden Seiten entscheiden. Im eigentlichen Duell bei Spielschluss
kann man den Ausgang des Kampfs zu eigenen Gunsten beeinflussen, wer auf die
siegreiche Seite gesetzt hat, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.
Die Spieler beginnen mit je einer
Kampfkarte in Altrosa für den Kapitän und in Grau für den Steuermann, 2 Gesinnungskarten
in der eigenen Farbe, um sich im Spielverlauf für einen der beiden Kontrahenten
zu entscheiden, und eine Äffchenkarte für später im Spiel, sowie eine
Goldmünze.
Gespielt wird in zwei Phasen, der
Seefahrtsphase und der Meuterei.
Die Seefahrtsphase dauert mehrerer Runde.
Zu Rundenbeginn nimmt der Geber alle Piratenkarten, mischt sie und legt Anzahl
der Mitspieler + 3 Karten davon vor sich aus. Die restlichen Karten gehen an
den linken Nachbarn, den Geber der nächsten Runde. Der Geber deckt die erste
Karte auf und kann sie nutzen, damit endet sein Zug. Nutzt er sie nicht, kann
er eine neue aufdecken usw. Der nächste kann eine offene Karte nutzen oder sich
eine neue Karte aufdecken lassen. Genutzte Karten gehen sofort an den nächsten
Geber. Haben alle eine Karte genutzt, zieht das Schiff um die Anzahl nicht aufgedeckter
Karten am Plan weiter.
Das Nutzen der Piratenkarten bringt dem
Spieler Kampfkarten, Goldkarten, Goldmünzen, Tauschmöglichkeiten,
Möglichkeiten, von einem anderen Spieler zu stehlen oder die Gesinnung
festzulegen bzw. die Gesinnung eines Mitspielers zu überprüfen. Nur eine
einzige Karte dieser Piratenkarten muss genommen werden, wird sie aufgedeckt,
und das ist die Ghost-Karte. Wer als abergläubischer Pirat diese Karte aufdeckt
und dem Ghost begegnet, beendet sofort den Zug ohne Vorteil für sich. Es gibt
dreizehn verschiedene Karten, besondere Bedeutung haben Bijoux und Ojo, mit
beiden legt man seine Gesinnung fest, mit Bijoux kann man sie auch wieder
wechseln, wenn man sie vorher schonfestgelegt hat. Ojo hingegen erlaubt, die
Gesinnung eines Mitspielers zu überprüfen.
Zieht während der Schiffsbewegung das
Schiff auf oder über ein Sturmfeld, legt der nächste Geber eine Karte offen ins
Beiboot, die dann beim nächsten Sturmfeld gegen eine andere ausgetauscht wird,
das Sturmfeld reduziert also die Anzahl verfügbarer Piraten auf zwölf.
Erreicht das Schiff das Meuterei-Feld am
Ende der Laufleiste oder ist am Ende einer kompletten Runde ein Vorrat
aufgebraucht, d.h. es gibt keine Kampfkarten oder Goldkarten oder Goldmünzen
mehr, endet die Seefahrt und es kommt zur Meuterei.
An der Meuterei kann sich nur beteiligen, wer
seine Gesinnung festgelegt hat.
Man legt nun alle Piraten zur Seite und
jeder Spieler mit festgelegter Gesinnung hält diese weiter verdeckt und nimmt
Kampfkarten und Äffchen auf die Hand. Dann werden die Duelle einzeln
abgewickelt. In jeder Kampfrunde können die Spieler können die Grundkampfwerte
der jeweiligen Matrosen mit genau einer Karte pro beeinflussen. Die Karten
werden zuerst gemischt und dann entweder dem Kapitän oder dem Steuermann
zugeordnet, die neue Kampfstärke wird bekanntgegeben. Ab Runde zwei eines
Duells kann man sein Äffchen einsetzen, man zieht sich damit zurück und das
Äffchen stielt Gold bei Mitspielern oder aus dem Vorrat, je nachdem ob man es
allein oder gemeinsam mit anderen gespielt hat. Haben alle ihre Äffchen
gespielt, wird ausgewertet. Hat eine Seite drei Kämpfe gewonnen, gewinnt der
Spieler, der auf diese Partei gesetzt hat. Sind das mehrere Spieler, gewinnt
der Spieler mit dem meisten Gold.
So recht wollte bei dieser ganzen Seefahrt
keine rechte Freude aufkommen, insofern war die Meuterei am Ende schon
berechtigt, aber auch die verlief nicht ganz wie erwartet, es war uns allen
irgendwie das Zufallselement zu groß. Bei vier Spielern kommen pro
Seefahrtsrunde 7 Piratenkarten ins Spiel, also werde ich nehmen was ich kriegen
kann, und gute Karten nicht unbedingt liegen lassen, damit bewegt sich aber
naturgemäß das Schiff schnell und ich kann wenig Kampfkarten sammeln, damit die
Duelle wenig beeinflussen. Mal davon abgesehen, dass mir nicht jeder Pirat
Kampfkarten bringt. Und dann kommt womöglich noch der Geist! Und wenn man Pech
hat, steht man allein auf einer Seite und hat damit auch trotz guter Karten
wenig Chance zu gewinnen. Man könnte natürlich auf Gold setzen und muss dann
die richtige Seite erwischen – also alles in allem ein ziemliches Glücksspiel,
aber das war eine Meuterei doch auch, oder? Auf jeden Fall haben wir gut
gekämpft und in bester Piratenmanier Gold gehortet, die gediegene Ausstattung
und die gelungene lässt auf jeden Fall Piratenfeeling aufkommen, ich bin für
Steuermann Diaz!
Kid
Family ein
Adult
Expert
Alter 10+
Spezial
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Michael Rieneck
Grafik : Claus Stephan
Vertrieb A. : Piatnik
Preis : ca. 19,00 Euro
Verlag : Winning Moves 2009
www.winning-moves.de
Genre : Kartenspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Karten sammeln und einsetzen
Zufall : 2
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Viertes Spiel der Serie
Sehr hoher Glücksfaktor
Wenig planbar
Schöne Ausstattung
Attraktive Grafik
Vergleichbar:
Alle Spiele mit direktem Stärkevergleich nach einer
Sammelphase
Atmosphäre : 5
Dagmar de Cassan:
Trotz nettem Thema und guter Umsetzung ist man mit einem
hohem Glücksfaktor konfrontiert, der nicht jedermanns Sache ist. Wer es mag,
dem sei Erfolg unter der Totenkopfflagge gewünscht!