
Carpe Diem
Ausbau seines Stadtviertels in Rom. In vier Durchgängen aus sieben Runden bewegt man pro Runde seine Spielfigur auf eines von zwei möglichen Feldern, nimmt ein Bauplättchen und lagert oder baut es. Gebaut wird auf der Schaufel und dann passend angrenzend - Villen für Siegpunkte, Kulturlandschaften für Waren, Unterkünfte für Münzen, Bauplättchen, Fortschritt auf der Banderole, etc. Am Ende des Durchgangs legt man eine Scheibe auf ein Feld zwischen zwei Wertungskarten und punktet für Besitz des Abgebildeten oder Abgeben von Waren / Münzen, in der Schlusswertung noch für Villen, Restmaterial, Banderolenposition, Brunnenkarten und Rahmen-Aufgaben.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27781
Tags:
ess18
Kategorien:
Legen, Experten, komplex, Bauen, stapeln
Rezension
Carpe Diem
Rezension
Nutze den
Tag
Carpe Diem
Wofür?
Ein Spruch des römischen Dichters Horaz den
er im Jahr 23 v. Chr. Im ersten Buch seiner „Carmina“ Gedichtsammlung in der Ode
„An Leukonoe“ eingesetzt hat und der - über 2000 Jahre später – auch heute noch
Gültigkeit hat. Schließlich gibt es nur 2 Tage im Jahr, an denen du nichts tun
kannst, nämlich „Gestern“ und „Morgen“. Also ein durchaus griffiger Titel mit
dem geringfügigen Fehler, dass er so gut wie nichts mit dem Spiel zu tun hat.
Allerdings passt er durchaus zu Stefan Feld dem Autor. In den letzten 15 Jahren
hat er, neben seiner hauptberuflichen Arbeit als Lehrer und Schulleiter, an die
30 Spiele auf den Markt gebracht und das äußerst erfolgreich. Das beweisen die
10 Nominierungen und Empfehlungen zum Spiel des Jahres. Nicht zu vergessen
seine Erfolge beim Deutschen Spielepreis wo er zehn Mal unter den ersten zehn
Plätzen rangierte und drei Mal - 2007 mit „Notre Dame“, 2011 mit „Die Burgen
von Burgund“ und 2012 mit „Trajan“ - am ersten Platz vorbei geschrammt ist.
Geschlagen von „Die Säulen der Erde“, „7 Wonders“ und „Village“. Ich habe
selbst 20 seiner Spiele in meiner privaten Sammlung und darf mich als „Stefan
Feld Freak“ outen und bin mit meiner Vorliebe sicher nicht allein.
Zum Spielmaterial: Das Cover zeigt einen Fisch- und Gemüseverkäufer im alten Rom. Ein
Käufer mit Schriftrollen in der Hand sowie ein halbfertiges Gebäude sollen
Hinweise auf Aktionen im laufenden Spiel geben. Wir werden als Patrizier und
Bauherr in vier Durchgängen zu sieben Runden ein eigenes Stadtviertel möglichst
punkteträchtig aufbauen bzw. mit Hilfe von Plättchen optimal legen. Dazu erhält
jeder der bis zu vier Spieler ein Bautableau, bestehend aus 36 Rasterfeldern,
und einen von vier verschiedenen Rahmen für das Tableau. Auf neun Feldern sind
Markierungen vorgesehen auf die Banderolenplättchen aufgelegt werden. Wenn
diese im Spielverlauf überdeckt werden gibt es Punkte auf der Banderolenleiste.
123 Bauplättchen, welche das Hauptelement darstellen, sind durch
unterschiedliche, grüne Rückseiten gekennzeichnet, deren Farbe sich allerdings
kaum unterscheiden – speziell bei nicht optimale Beleuchtung – und ein Problem
darstellen. Weiters finden sich in der Schachtel 18 Plättchen als Brote, die
aber optisch eher an Baumscheiben erinnern. Deren Bedeutung erwähne ich dann in
der Erklärung des Spielverlaufs. Vervollständigt wird das Ganze durch 150
Spielkarten von denen 66 als Siegpunkte dienen. Mit unterschiedlicher Werten
von 1 bis 25. 24 Brunnenkarten weisen unterschiedliche Bonuspunkte für die
Schlusswertung auf. Die restlichen 60 Karten werden in den vier
Durchgangswertungen eingesetzt, wobei pro Spiel nur jeweils maximal 12 Stück
verwendet werden. Das bedeutet eine ungeheure Varianz. Es gibt noch 24 Pappe
Goldmünzen, die später als Joker fungieren. An Holzteilen gibt es neben den
obligaten 4 Spielfiguren und je Farbe zugeordneten 5 Scheiben 20 Waren, nämlich
Trauben Kräuter, Hühner und Fische. 4 Übersichtstafeln erleichtern den
Teilnehmern die Prämienvergabe während der Runden sowie die Punktevergabe bei
Spielende.
Zum Spielaufbau: Am Hauptspielplan findet sich ein Heptagon in der Mitte, umgeben von
sieben in jeweils vier Felder geteilte Quadraten. Von jedem dieser führen 2
Linien zu den gegenüber liegenden Teilen. Im späteren Spielverlauf ist jeder
Zug – von Ausnahmen abgesehen – nur zwischen diesen 2 Möglichkeiten wählbar.
Nach dem Zufallsprinzip werden auf jedes Quadrat 4 der hellgrünen Plättchen
gelegt. Diese weisen einerseits je halbe Kulturlandschaften wie Garten, Teich,
Hühnerstall und Weingarten aus, sowie andererseits halbe Gebäude für Händler,
Bäcker, Verwalter und Handwerker und Villenteile. Außerdem gibt es noch
Einzelteile als Märkte, Backstuben und Brunnen.
Es gibt noch eine Leiste mit 20 Feldern für
die Banderolenwertung, welche für die Reihenfolgevergabe bei der Wertung
verantwortlich ist. Außerdem gibt es noch 11 Plätze für „dunkelgrüne“ Plättchen
mit praktisch gleichen Aufbau. Ein weiteres Feld ist für 12 Wertungsfelder
gegeben – ein weiteres Hauptelement des Spiels. Auch hier wird nach Zufall mit
Wertungskarten bestückt. Je nach Teilnehmern 12 bei 4 Spielern, 10 bei 3 und 8
bei 2 Spielern. Zum Start erhält noch der Startspieler 8 Siegpunkte, die
folgenden stets um einen Punkt mehr.
Wie kommt man zu weiteren Punkten? Nun man versucht in seinen Zügen die Bauplättchen auf denen halbe
Landschaften oder Häuser sind, auf dem eigenem Tableau zu komplettieren. Das
ergibt dann verschiedene Prämien. So erlaubt ein fertiges Verwalterhaus die
Vorrückung auf der Banderolenleiste um 2 Plätze. Für den Bäcker gibt es 2
Brote. Diese sind insofern nützlich, weil man durch Abgabe eines davon von den
Zugzwangslinien unabhängig ist. 3 Brote ersetzen sogar die Erfüllung einer
Wertung. Das komplette Händlerhaus ermöglicht den Tausch von Waren gegen Münzen
sowie den Erhalt von einem Gold extra. Eine gute Sache, da Geld als Joker bei
der Wertung einsetzbar ist. Das Handwerkerhaus erlaubt den Zugriff auf die
außerhalb des Heptagons ausliegenden 11 „dunkelgrünen“ Plättchen und damit eine
zusätzliche Platzierung im selben Zug. Vervollständigt man den Hühnerhof gibt
es wie nicht anders zu erwarten ein Huhn. Im Garten erhält man ein Blatt, im
Weingarten eine Traube und beim Teich einen Fisch. 3 der Plättchen sind bereits
komplett. Nämlich die Backstube, sie spendet ein Brot, der Markt eine Geldmünze
und legt man einen Brunnen so darf man eine von 2 Brunnenkarten auswählen. Sie
beinhalten unterschiedliche Prämien bei der Schlusswertung. Villen bringen
während des Spiels keinen Vorteil, ihre Schornsteine zählen allerdings bei
Spielende und das kann bei bis zu 11 Schornsteinen nicht unerhebliche 26 Punkte
bringen.
Bei der Positionierung der Häuser und
Landschaften ist zusätzlich darauf zu achten welchen Punktgewinn die auf den
Rahmenteilen gedruckten Vorgaben versprechen. Hier sind verschiedene
Möglichkeiten vorgesehen. Dazu müssen die entsprechenden Teile auf der
gedachten Linie liegen.
Sobald alle 28 Bauplättchen abräumt sind
kommen wir zur ersten Wertung. Die 12 Wertungsplättchen unterscheiden sich nach
2 Kriterien. Entweder muss man die vorgegebenen Erfordernisse besitzen, um die
Prämien zu erhalten – also fertige Häuser, Landschaften bzw. Schornsteine -
oder man muss diverse Waren abgeben. Die Krux bei der Sache ist die, dass man
sich fix für 2 nebeneinander oder übereinander liegenden Karten entscheiden
muss. Kann man eine der beiden nicht erfüllen, so gibt es an Stelle einer
Prämie vier Strafpunkte. Wer auf der Banderolenleiste vorne liegt darf als
erster einen seiner drei Wertungsscheiben platzieren. Nach erfolgter Wertung
werden die Quadrate erneut befüllt. Vorerst mit den restlichen „hellgrünen“
Plättchen. Nach drei Durchgängen mit den „dunkelgrünen“ Plättchen.
Am Ende gibt es noch eine Menge Siegpunkte
einzuheimsen. So zählen wie bereits erwähnt die Anzahl der Schornsteine
fertiger Villen. Eventuelles Restmaterial, also Brote, Münzen und Plättchen,
die nicht ordnungsgemäß verbaut werden konnten, sowie diverse Waren dividiert
durch 2. Auch die erworbenen Brunnenkarten kommen jetzt zum Zug. Eine
geschickte Platzierung der Objekte unter der Berücksichtigung der
Rahmenvorgaben bringt ebenfalls fette Punkte.
Da die während des Spiels erworbenen
Siegpunkte auf den Karten vermerkt sind und nicht offen liegen, kann es
durchaus noch Überraschungen im Hinblick auf den endgültigen Sieg geben.
Mein Fazit lautet: Das Spiel hat die gewohnte Stefan Feld Qualität und hat meine hohen
Erwartungen nicht enttäuscht. Die nach Zufallsprinzip ausgelegten Bauplättchen
und die eingeschränkten Zugmöglichkeiten erfordern vorausschauende Planung. Die
variablen Rahmen, die einzelne Bauten oder Landschaften bevorzugen bringen
große Vielfalt. Auch die Varianz bei den 60 Wertungskarten ist riesig. Alles
zusammen bringt einen sehr großen Wiederspielreiz. Leider hat man die
Grafik total in den Sand gesetzt. Ich weiß nicht welcher Teufel alea geritten
hat, diese Aufgabe einem Neuling zu übertragen, der offensichtlich keine Ahnung
von Brettspielen hat. Abgesehen von den Farbschwächen der Rückseiten der
Bauplättchen könnte auch der Farbunterschied bei Bäcker und Händler deutlicher
ausfallen. Märkte und Backstuben sind kaum als solche zu erkennen. Die
Landschaftsplättchen hätte ich mir auch optisch besser vorgestellt. Man denke
nur an die mikroskopisch kleinen Hühnerpunkte am Hof. Das korreliert mit den
kleinen Übersichtstafeln und ist typisch für die verkorkste Gestaltung.
Unerklärlich auch weshalb die Banderolenplättchen so fizzelig sein müssen. Dazu
passt, dass die Landschaften auf den Rahmen viereckig gezeichnet sind, während
sie sonst als Ellipse dargestellt sind. Das entspricht einer lieblosen oder
zumindest unaufmerksamen Ausführung. Das hat sich Stefan Feld sicher nicht
verdient, dass man ein ausgezeichnetes Spiel durch einen Anfänger verhunzt hat.
Dabei gibt es in der Branche doch ausgezeichnete Gestalter wie Klemens Franz,
Franz Vohwinkel oder Michael Menzel, um nur einige zu nennen. Meine Empfehlung
wäre, die zweite Auflage einem erprobten Gestalter zu übergeben und den Rest
einzustampfen. Ich würde jederzeit ein neues kaufen und mein erstes Exemplar
wegwerfen.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter:10+
Dauer: 75+
Autor: Stefan Feld
Grafik: Lalanda Hruschka
Preis: Ca. 37 Euro
Verlag: Alea / Ravensburger 2018
Web: www.ravensburger.de
Genre: Legespiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Ausgezeichnetes Spiel
Sehr hoher Wiederspielreiz
Schlechte Grafik
© Bild toerck, z10n, StarWarsGirl (BGG)
Vergleichbar:
Legespiele um Gebietskontrolle
Andere Ausgaben:
Maldito (es)
Meine Einschätzung: 5
Rudolf Ammer:
Optimierungsspiel, das auf Grund seiner
vielfältigen Varianten einen hohen Wiederspielreiz bietet, aber an Grafikmängeln
leidet.
Zufall (rosa):1
Taktik
(türkis): 1
Strategie
(blau): 1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation
(rot): 0
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0
Rezension
Nutze den
Tag
Carpe Diem
Wofür?
Ein Spruch des römischen Dichters Horaz den
er im Jahr 23 v. Chr. Im ersten Buch seiner „Carmina“ Gedichtsammlung in der Ode
„An Leukonoe“ eingesetzt hat und der - über 2000 Jahre später – auch heute noch
Gültigkeit hat. Schließlich gibt es nur 2 Tage im Jahr, an denen du nichts tun
kannst, nämlich „Gestern“ und „Morgen“. Also ein durchaus griffiger Titel mit
dem geringfügigen Fehler, dass er so gut wie nichts mit dem Spiel zu tun hat.
Allerdings passt er durchaus zu Stefan Feld dem Autor. In den letzten 15 Jahren
hat er, neben seiner hauptberuflichen Arbeit als Lehrer und Schulleiter, an die
30 Spiele auf den Markt gebracht und das äußerst erfolgreich. Das beweisen die
10 Nominierungen und Empfehlungen zum Spiel des Jahres. Nicht zu vergessen
seine Erfolge beim Deutschen Spielepreis wo er zehn Mal unter den ersten zehn
Plätzen rangierte und drei Mal - 2007 mit „Notre Dame“, 2011 mit „Die Burgen
von Burgund“ und 2012 mit „Trajan“ - am ersten Platz vorbei geschrammt ist.
Geschlagen von „Die Säulen der Erde“, „7 Wonders“ und „Village“. Ich habe
selbst 20 seiner Spiele in meiner privaten Sammlung und darf mich als „Stefan
Feld Freak“ outen und bin mit meiner Vorliebe sicher nicht allein.
Zum Spielmaterial: Das Cover zeigt einen Fisch- und Gemüseverkäufer im alten Rom. Ein
Käufer mit Schriftrollen in der Hand sowie ein halbfertiges Gebäude sollen
Hinweise auf Aktionen im laufenden Spiel geben. Wir werden als Patrizier und
Bauherr in vier Durchgängen zu sieben Runden ein eigenes Stadtviertel möglichst
punkteträchtig aufbauen bzw. mit Hilfe von Plättchen optimal legen. Dazu erhält
jeder der bis zu vier Spieler ein Bautableau, bestehend aus 36 Rasterfeldern,
und einen von vier verschiedenen Rahmen für das Tableau. Auf neun Feldern sind
Markierungen vorgesehen auf die Banderolenplättchen aufgelegt werden. Wenn
diese im Spielverlauf überdeckt werden gibt es Punkte auf der Banderolenleiste.
123 Bauplättchen, welche das Hauptelement darstellen, sind durch
unterschiedliche, grüne Rückseiten gekennzeichnet, deren Farbe sich allerdings
kaum unterscheiden – speziell bei nicht optimale Beleuchtung – und ein Problem
darstellen. Weiters finden sich in der Schachtel 18 Plättchen als Brote, die
aber optisch eher an Baumscheiben erinnern. Deren Bedeutung erwähne ich dann in
der Erklärung des Spielverlaufs. Vervollständigt wird das Ganze durch 150
Spielkarten von denen 66 als Siegpunkte dienen. Mit unterschiedlicher Werten
von 1 bis 25. 24 Brunnenkarten weisen unterschiedliche Bonuspunkte für die
Schlusswertung auf. Die restlichen 60 Karten werden in den vier
Durchgangswertungen eingesetzt, wobei pro Spiel nur jeweils maximal 12 Stück
verwendet werden. Das bedeutet eine ungeheure Varianz. Es gibt noch 24 Pappe
Goldmünzen, die später als Joker fungieren. An Holzteilen gibt es neben den
obligaten 4 Spielfiguren und je Farbe zugeordneten 5 Scheiben 20 Waren, nämlich
Trauben Kräuter, Hühner und Fische. 4 Übersichtstafeln erleichtern den
Teilnehmern die Prämienvergabe während der Runden sowie die Punktevergabe bei
Spielende.
Zum Spielaufbau: Am Hauptspielplan findet sich ein Heptagon in der Mitte, umgeben von
sieben in jeweils vier Felder geteilte Quadraten. Von jedem dieser führen 2
Linien zu den gegenüber liegenden Teilen. Im späteren Spielverlauf ist jeder
Zug – von Ausnahmen abgesehen – nur zwischen diesen 2 Möglichkeiten wählbar.
Nach dem Zufallsprinzip werden auf jedes Quadrat 4 der hellgrünen Plättchen
gelegt. Diese weisen einerseits je halbe Kulturlandschaften wie Garten, Teich,
Hühnerstall und Weingarten aus, sowie andererseits halbe Gebäude für Händler,
Bäcker, Verwalter und Handwerker und Villenteile. Außerdem gibt es noch
Einzelteile als Märkte, Backstuben und Brunnen.
Es gibt noch eine Leiste mit 20 Feldern für
die Banderolenwertung, welche für die Reihenfolgevergabe bei der Wertung
verantwortlich ist. Außerdem gibt es noch 11 Plätze für „dunkelgrüne“ Plättchen
mit praktisch gleichen Aufbau. Ein weiteres Feld ist für 12 Wertungsfelder
gegeben – ein weiteres Hauptelement des Spiels. Auch hier wird nach Zufall mit
Wertungskarten bestückt. Je nach Teilnehmern 12 bei 4 Spielern, 10 bei 3 und 8
bei 2 Spielern. Zum Start erhält noch der Startspieler 8 Siegpunkte, die
folgenden stets um einen Punkt mehr.
Wie kommt man zu weiteren Punkten? Nun man versucht in seinen Zügen die Bauplättchen auf denen halbe
Landschaften oder Häuser sind, auf dem eigenem Tableau zu komplettieren. Das
ergibt dann verschiedene Prämien. So erlaubt ein fertiges Verwalterhaus die
Vorrückung auf der Banderolenleiste um 2 Plätze. Für den Bäcker gibt es 2
Brote. Diese sind insofern nützlich, weil man durch Abgabe eines davon von den
Zugzwangslinien unabhängig ist. 3 Brote ersetzen sogar die Erfüllung einer
Wertung. Das komplette Händlerhaus ermöglicht den Tausch von Waren gegen Münzen
sowie den Erhalt von einem Gold extra. Eine gute Sache, da Geld als Joker bei
der Wertung einsetzbar ist. Das Handwerkerhaus erlaubt den Zugriff auf die
außerhalb des Heptagons ausliegenden 11 „dunkelgrünen“ Plättchen und damit eine
zusätzliche Platzierung im selben Zug. Vervollständigt man den Hühnerhof gibt
es wie nicht anders zu erwarten ein Huhn. Im Garten erhält man ein Blatt, im
Weingarten eine Traube und beim Teich einen Fisch. 3 der Plättchen sind bereits
komplett. Nämlich die Backstube, sie spendet ein Brot, der Markt eine Geldmünze
und legt man einen Brunnen so darf man eine von 2 Brunnenkarten auswählen. Sie
beinhalten unterschiedliche Prämien bei der Schlusswertung. Villen bringen
während des Spiels keinen Vorteil, ihre Schornsteine zählen allerdings bei
Spielende und das kann bei bis zu 11 Schornsteinen nicht unerhebliche 26 Punkte
bringen.
Bei der Positionierung der Häuser und
Landschaften ist zusätzlich darauf zu achten welchen Punktgewinn die auf den
Rahmenteilen gedruckten Vorgaben versprechen. Hier sind verschiedene
Möglichkeiten vorgesehen. Dazu müssen die entsprechenden Teile auf der
gedachten Linie liegen.
Sobald alle 28 Bauplättchen abräumt sind
kommen wir zur ersten Wertung. Die 12 Wertungsplättchen unterscheiden sich nach
2 Kriterien. Entweder muss man die vorgegebenen Erfordernisse besitzen, um die
Prämien zu erhalten – also fertige Häuser, Landschaften bzw. Schornsteine -
oder man muss diverse Waren abgeben. Die Krux bei der Sache ist die, dass man
sich fix für 2 nebeneinander oder übereinander liegenden Karten entscheiden
muss. Kann man eine der beiden nicht erfüllen, so gibt es an Stelle einer
Prämie vier Strafpunkte. Wer auf der Banderolenleiste vorne liegt darf als
erster einen seiner drei Wertungsscheiben platzieren. Nach erfolgter Wertung
werden die Quadrate erneut befüllt. Vorerst mit den restlichen „hellgrünen“
Plättchen. Nach drei Durchgängen mit den „dunkelgrünen“ Plättchen.
Am Ende gibt es noch eine Menge Siegpunkte
einzuheimsen. So zählen wie bereits erwähnt die Anzahl der Schornsteine
fertiger Villen. Eventuelles Restmaterial, also Brote, Münzen und Plättchen,
die nicht ordnungsgemäß verbaut werden konnten, sowie diverse Waren dividiert
durch 2. Auch die erworbenen Brunnenkarten kommen jetzt zum Zug. Eine
geschickte Platzierung der Objekte unter der Berücksichtigung der
Rahmenvorgaben bringt ebenfalls fette Punkte.
Da die während des Spiels erworbenen
Siegpunkte auf den Karten vermerkt sind und nicht offen liegen, kann es
durchaus noch Überraschungen im Hinblick auf den endgültigen Sieg geben.
Mein Fazit lautet: Das Spiel hat die gewohnte Stefan Feld Qualität und hat meine hohen
Erwartungen nicht enttäuscht. Die nach Zufallsprinzip ausgelegten Bauplättchen
und die eingeschränkten Zugmöglichkeiten erfordern vorausschauende Planung. Die
variablen Rahmen, die einzelne Bauten oder Landschaften bevorzugen bringen
große Vielfalt. Auch die Varianz bei den 60 Wertungskarten ist riesig. Alles
zusammen bringt einen sehr großen Wiederspielreiz. Leider hat man die
Grafik total in den Sand gesetzt. Ich weiß nicht welcher Teufel alea geritten
hat, diese Aufgabe einem Neuling zu übertragen, der offensichtlich keine Ahnung
von Brettspielen hat. Abgesehen von den Farbschwächen der Rückseiten der
Bauplättchen könnte auch der Farbunterschied bei Bäcker und Händler deutlicher
ausfallen. Märkte und Backstuben sind kaum als solche zu erkennen. Die
Landschaftsplättchen hätte ich mir auch optisch besser vorgestellt. Man denke
nur an die mikroskopisch kleinen Hühnerpunkte am Hof. Das korreliert mit den
kleinen Übersichtstafeln und ist typisch für die verkorkste Gestaltung.
Unerklärlich auch weshalb die Banderolenplättchen so fizzelig sein müssen. Dazu
passt, dass die Landschaften auf den Rahmen viereckig gezeichnet sind, während
sie sonst als Ellipse dargestellt sind. Das entspricht einer lieblosen oder
zumindest unaufmerksamen Ausführung. Das hat sich Stefan Feld sicher nicht
verdient, dass man ein ausgezeichnetes Spiel durch einen Anfänger verhunzt hat.
Dabei gibt es in der Branche doch ausgezeichnete Gestalter wie Klemens Franz,
Franz Vohwinkel oder Michael Menzel, um nur einige zu nennen. Meine Empfehlung
wäre, die zweite Auflage einem erprobten Gestalter zu übergeben und den Rest
einzustampfen. Ich würde jederzeit ein neues kaufen und mein erstes Exemplar
wegwerfen.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter:10+
Dauer: 75+
Autor: Stefan Feld
Grafik: Lalanda Hruschka
Preis: Ca. 37 Euro
Verlag: Alea / Ravensburger 2018
Web: www.ravensburger.de
Genre: Legespiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Ausgezeichnetes Spiel
Sehr hoher Wiederspielreiz
Schlechte Grafik
© Bild toerck, z10n, StarWarsGirl (BGG)
Vergleichbar:
Legespiele um Gebietskontrolle
Andere Ausgaben:
Maldito (es)
Meine Einschätzung: 5
Rudolf Ammer:
Optimierungsspiel, das auf Grund seiner
vielfältigen Varianten einen hohen Wiederspielreiz bietet, aber an Grafikmängeln
leidet.
Zufall (rosa):1
Taktik
(türkis): 1
Strategie
(blau): 1
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation
(rot): 0
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0