
Capt'n Sharky Messer werfen
Windstille auf dem Meer. Langeweile bei Capt’n Sharky und seiner Mannschaft. Die Ratte schlägt Messer werfen vor. Man lässt einen Dolch gerade auf die Planke fallen. Bleibt er stecken, kontrolliert man das getroffene Symbol. Ist der Schlitz neben dem Symbol auf der Plankenkarte noch frei, steckt man eines seiner eigenen Messer in den Schlitz und darf den Dolch nochmals fallen lassen. Trifft man ein besetztes Symbol, muss man das Messer an sich nehmen und der Zug ist zu Ende. Man kann freiwillig früher aufhören. Wer es schafft, alle seine Messer in die Plankenkarte zu stecken, hat gewonnen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19739
Tags:
ess08
Kategorien:
Kinder, Action, Geschicklichkeit, Merchandising / Lizenz Thema
Spielbeschreibung
Windstille auf dem Meer. Langeweile bei Capt’n Sharky und seiner Mannschaft. Die Ratte schlägt Messer werfen vor, bekanntlich gehören Messer ja zur Grundausstattung eines Piraten und stecken in jedem Bauchbund. Auf einer magnetischen Planke sind in bunter Mischung sieben verschiedene Symbole abgebildet, die gleichen Symbole finden sich je einmal mit einem Schlitz daneben auf der Plankenkarte, die auf dem Einsatz im Schachtelboden liegt. Die 21 Pappendeckel-Messer werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Wer dran ist, lässt den magnetischen Dolch aus ca. 20 m Höhe auf die magnetische Plane fallen. Durch das Variieren der Fallhöhe lässt sich der Schwierigkeitsgrad verändern. Fällt der Dolch um, ist der Zug zu Ende und der Nächste ist dran. Bleibt der Dolch gerade auf der Planke stehen, schaut der Spieler welches Symbol getroffen wurde. Steht der Dolch zwischen Symbolen, entscheiden die Mitspieler, welches Symbol gilt. Ist nun auf der nichtmagnetischen Schlitz-Planke der Schlitz neben dem getroffenen Symbol frei, darf man eines seiner Messer dort hinein stecken und hat noch einen Zug. Man darf auch jederzeit aufhören. Trifft man ein Symbol, wo schon ein Messer steckt, muss man das Messer nehmen und der nächste ist dran. Wer es schafft, alle seine Messer in die Plankenkarte zu stecken, hat gewonnen. Eine sehr hübsche Spielidee, die eine gute Hand-Auge-Koordination erfordert, man muss ja den Dolch Spitze voraus fallen lassen und mit berechnen, dass er sich im Fall durch die Magnetwirkung umdreht. Thema, Ausstattung und Mechanismus passen wunderbar zusammen.