
Captain Sonar
Zwei verfeindete U-Boote kämpfen in den Tiefen des Meeres. Man hat seinen Posten, alle müssen effizient zusammenarbeiten. Man kann in Echtzeit oder auf Runden-Basis spielen. Rollen sind Kapitän, Erster Offizier, Funker und Maschinist, auch in Kombination bei einem Spieler. Der Kapitän sagt den Kurs an, der gegnerische Funker hört zu, zeichnet auf und nutzt Drohnen und Sonar. Der Erste Offizier bedient Drehschalter zur Aktivierung der Bootssysteme durch sich und den Kapitän. Der Maschinist verfolgt Systemdefekte beim Kurswechsel. Auftauchen repariert das Boot und setzt den Kurs zurück. Hat ein Boot vier Schadenspunkte, gewinnt das andere Team.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27179
Tags:
ess17
Kategorien:
Kooperativ, Denken
Rezension
Rezension
We all die in a jolly Submarine
Captain Sonar
Schiffe versenken für stressresistente Schwermatrosen
Früher
haben wir ja nichts gehabt: „DKT“, „Mensch ärgere Dich nicht“, „Risiko“ – das
war´s im Wesentlichen auch schon. Und für die noch Brettspielärmeren unter uns
gab es sogar nur Schiffe versenken auf kariertem Papier. Wenn sich dabei
wenigstens die Schiffe bewegt hätten! Und wenn das auch sonst dynamischer
gewesen wäre!! Und wenn man das mit mehr Mitspielern hätte spielen können!!!
Und für die Atmosphäre wäre es super, wenn man dabei das Gefühl haben könnte,
dass alle im selben Boot sitzen!!!! Und welch Wunder: Jahrzehnte später werden
alle diese Wünsche erfüllt! Endlich sitzen sich also die vierköpfigen
Besatzungen zweier U-Boote gegenüber, am Spieltisch getrennt durch einen langen
und hohen Sichtschirm, belauern und umschleichen sich, und wollen sich auch
sonst das Leben wechselseitig mit Wasserminen, Torpedos, Suchdrohnen und
Sonaren schwermachen.
In
jeder der beiden Mann- bzw. Frauschaften sind vier sehr unterschiedliche
Funktionen zu besetzen bzw. auszuüben: Der Kapitän gibt den Kurs vor;
mit einem (abwischbaren) Filzstift macht er – ausgehend von der frei gewählten
Startposition des U-Bootes – waagrechte oder senkrechte Linien auf seinem
Tableau (einer Seekarte), auf dem zu Spielbeginn bereits mehr oder weniger
Inseln (auf weniger oder mehr Meer) abgebildet sind. Zusätzlich muss er diesen
Kurs (bzw. den nächsten Bewegungsschritt) laut und deutlich ansagen, damit
nicht nur die eigenen Mitspieler die aktuelle Fahrtrichtung mitbekommen,
sondern auch der gegnerische Funker; dieser darf nämlich (und muss)
mithören, um den Kurs der Gegenseite auf dem eigenen Tableau einzutragen bzw.
zu verfolgen. Da die gegnerische Startposition diesem vorerst natürlich nicht
bekannt ist, steht dem Funker dafür eine transparente Folie zu Verfügung, damit
er diese über der eigenen Seekarte beliebig verschieben kann. Je länger die
Fahrt andauert, desto besser lassen sich die aktuell möglichen End-Positionen
schon deswegen einschränken, als ein U-Boot weder in bzw. durch Inseln fahren
noch den eigenen bisherigen Kurs kreuzen darf (also ähnlich dem
„Worms“-Handyspiel).
Aufgrund
dieser und weiterer Informationen (nach Aktivierung von Suchdrohnen und
Sonaren) erhellt sich nach und nach die vermutete aktuelle Position des
Feindes: Zeit einen Torpedo loszuschicken, sofern wir uns selbst in
Zielreichweite befinden! Um die „Freischaltung“ der diversen Such- und
Waffenfunktionen hat sich der Erste Offizier zu kümmern; dessen
Rang-Titel verschleiert aber etwas den Umstand, dass es sich dabei um eine eher
monotone und sogar ein wenig stupide Aufgabe handelt: Nach jeder Bewegung des
eigenen U-Bootes ist einfach ein Feld anzukreuzen; etwa kann nach drei
„Schritten“ und somit nach drei Kreuzen ein Torpedo zum Abschuss bereitgemacht
werden. Analog gilt das auch für das Legen von Minen sowie den Einsatz von
Suchdrohnen bzw. Sonaren (aufgrund derer der Gegenseite bestimmte Informationen
über den eigenen Standort preisgegeben werden müssen). Man kann sich das
vielleicht so vorstellen, dass die Bewegungsenergie umgewandelt wird, um damit
interne mechanische Vorgänge zu speisen.
Grundsätzlich
ist es somit also gut, wenn sich das eigene U-Boot viel bewegt, weil dadurch
mehr bzw. wiederholt Funktionen aktiviert werden können. Andererseits liefert
das zum einen der Gegenseite – über deren Funker – wertvolle Informationen; zum
anderen bleibt das eigene Schiff durch viel Bewegung aber gerade nicht fit,
sondern wird dadurch sogar stets leicht beschädigt – offenbar „bumpert“ das
Schiff bei seiner Fahrt wiederholt mit Korallen oder zu großen Fischen
zusammen. Zunächst hat das zwar noch keine allzu dramatischen Auswirkungen;
lässt man das aber zu lange unberücksichtigt, sind nicht nur diverse Funktionen
nicht mehr einsatzbereit, sondern kann es letztlich doch einmal das Äquivalent
zu einem externen Treffer setzen. Hierbei ist die Funktion des Maschinisten
wesentlich: Dieser hat auf seinem Tableau – ähnlich dem Ersten Offizier – für
jeden Bewegungsschritt etwas anzukreuzen, bloß dass der Maschinist dabei noch
weniger Entscheidungsmöglichkeiten als der Erste Offizier hat. Dafür kommt dem
Maschinisten eine stärker kommunikative Aufgabe zu: Er sollte dem Kapitän Tipps
für eine sichere Fahrt zustecken! Durch geschicktes Manövrieren lassen sich
nämlich einige dieser kleineren Defekte von selbst reparieren (was nicht
wirklich logisch bzw. nachvollziehbar erscheint, spielmechanisch aber gut
funktioniert): Etwa ist nach einer beliebigen Kombination von
Bewegungsschritten ein Mal nach Osten und drei Mal nach Norden einer von vier
Abschnitten des U-Bootes wieder heil. Natürlich sollten diese Hinweise an den
Kapitän möglichst geheim erfolgen, denn der gegnerische Funker wird wohl
versuchen, auch diese Informationen bei seiner Standortsuche zu
berücksichtigen.
Gleichzeitig
muss der Kapitän aber auch Rat vom eigenen Funker einholen, wo es denn
sinnvoller Weise langgehen sollte. Zusätzlich braucht der Kapitän noch Infos
vom Ersten Offizier, welche Waffen- und/oder Suchfunktionen aktuell gerade
verfügbar sind; dafür ist oft noch eine weitere Rücksprache beim Maschinisten
erforderlich. Und das alles in stressiger Echtzeit: Das bedeutet, die beiden
U-Boote machen ihre jeweiligen Bewegungen grundsätzlich unabhängig voneinander.
Denkt die eine Besatzung also zu lange über ihren nächsten Zug nach, steht das
andere U-Boot vielleicht schon – flott, flott – vor der Luke und winkt mit dem
finalen Torpedo-Abschiedsgruß! Bloß bei der Nutzung (bzw. Abhandlung) des
technischen Equipments wird dieser schnelle Spielfluss jeweils mit einem
„Stopp“ unterbrochen.
Geht
es einmal gar nicht mehr weiter, weil der Kapitän auf seinem Plan schon fast
alles „angemalt“ hat oder sich die diversen kleineren Defekte des U-Bootes
bereits gefährlich aufsummiert haben, besteht die Möglichkeit des Auftauchens:
Hier darf der Kapitän zum einen tabula rasa machen (also den bisherigen Kurs
löschen), zum anderen wird dabei auch das U-Boot repariert – spielerisch
umgesetzt durch ein wieder hektisches, aber sehr witziges, abwechselndes
gemeinsames Linienzeichnen auf dem Tableau des Maschinisten. Hierbei gibt es
aber kein „Stopp“, sodass ein Auftauchen zu nahe beim gegnerischen U-Boot das
Ergebnis „Reparatur gelungen, Besatzung leider tot“ bedeuten kann, sofern die
Gegenseite bereits eine Vorahnung hat, wo sich der aufgetauchte Kontrahent denn
befinden könnte. Zusätzlich muss der Kapitän sogar noch einen (weiteren)
konkreten Hinweis auf die eigene aktuelle Auftauchposition geben.
Die
durch diese Spielweise bewirkte Hektik kann leider auch diverse (später nicht
mehr aufklärbare) Spielfehler verursachen, die das Konzept natürlich
beeinträchtigen bzw. sogar zerstören – hier braucht es wirklich Disziplin und
Konzentration bei allen Beteiligten! Und wenn üblicher Weise die Verbindung von
Brettspiel und Elektronik weniger gut gelungen ausfällt, würde sich hier eine
Umsetzung für acht Tablets – zur „Fremdkontrolle“ durch ein elektronisches
„Über-Wir“ – durchaus anbieten. Jedenfalls gibt es am Ende – ausgelöst nach
vier Schadenspunkten, verursacht durch Torpedos, Minen oder auch durch
riskantes bzw. schlechtes Navigieren – häufig extreme, euphorische Freude auf
der einen und traurige Niedergeschlagenheit auf der anderen Seite. Es braucht
aber nicht unbedingt acht Mitspieler, ideal spielt sich „Captain Sonar“ meiner
Ansicht nach zu sechst (im Echtzeitmodus), weil dann die eher „faden“
Funktionen der beiden Ersten Offiziere entweder vom Kapitän oder vom
Maschinisten mitübernommen werden; dafür geht es zu acht noch kommunikativer
und spaßig-lauter zu. Zu viert verwaltet jeder am besten zwei Rollen, was zwar
machbar ist, aber wohl nur im Rundenmodus: Dabei werden die einzelnen Züge
nämlich abwechselnd und ohne Zeitdruck abgewickelt; hier ähnelt das Spielgefühl
dann einer Art von „Geheimschach“ (bzw. von „Stratego“).
Bei
Partien mit Neueinsteigern ist es aber doch nachteilig, dass die Regeln nicht
bloß stets wieder neu erklärt, sondern auch verstanden werden müssen – denn
auch schon ein Fehler des Neulings kann die ganze Partie kaputt machen! Somit
müsste mit Neulingen vorsorglich zunächst einmal zumindest ein Spiel im
Rundenmodus gespielt werden, bevor alle endlich „the real thing“ spielen können
– und das könnte wiederum die Veteranen etwas langweilen. Neben den zwei
grundsätzlich unterschiedlichen Spielweisen gibt es Varianz auch aufgrund von
fünf verschiedenen Spielplänen bzw. Seekarten. Außerdem sind bereits Pläne bzw.
Karten für „New York“, „Chicago“ und „Foxtrott“ erhältlich; und eine erste
Erweiterung ist bei Matagot angekündigt. Für nur zwei bis vier Spieler soll
demnächst auch noch ein eigenständiges, offenbar vereinfachtes Spiel unter dem
Namen “Sonar” erscheinen.
Harald
Schatzl
Spieler:
4-8
Alter:
10+
Dauer:
30+
Autor:
Roberto Fraga, Yohan Lemonnier
Grafik:
Ervin & Sabrina Tobal
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
Pegasus Spiele 2016
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Deduktives Echtzeitspiel
Zielgruppe:
Freunde
Spezial:
Viele Spieler
Version:
de
Regeln:
cn de en es fr it nl
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Originelles,
nahezu einzigartiges Spielerlebnis
Stark
asymmetrische Funktionen der vier Rollen
gute
Übersichten fehlen
am
besten zu sechst und stets mit der selben Gruppe
Unspielbar
bei zu schlampigen bzw. sogar schummelnden Mitspielern
Risiko
eines anstrengenden bzw. frustrierenden Spielgefühls
Empfehlungsliste
Kennerspiel-des-Jahres
Vergleichbar:
Space Alert
Andere
Ausgaben:
Matagot (en es fr nl), Pendragon (it), Broadway
Toys (cn)
Gesamt:
6
Harald
Schatzl
„Captain Sonar“ ist ein äußerst spannendes,
kommunikatives, sehr taktisch-/deduktives Positions-, Kampf- und Rollenspiel,
das auch als (spezielles) Partyspiel Verwendung finden kann. Wenig- bzw.
Gelegenheitsspieler können mittels des Rundenmodus bzw. über die weniger
fordernden Rollen (des Ersten Offiziers bzw. des Maschinisten) an das Spiel
herangeführt werden; ansonsten bedarf es aber bei allen Mitspielern strenger
Regelkenntnis (und -treue), damit tatsächlich ein tolles gemeinsames
Spielerlebnis entstehen kann.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 1
We all die in a jolly Submarine
Captain Sonar
Schiffe versenken für stressresistente Schwermatrosen
Früher
haben wir ja nichts gehabt: „DKT“, „Mensch ärgere Dich nicht“, „Risiko“ – das
war´s im Wesentlichen auch schon. Und für die noch Brettspielärmeren unter uns
gab es sogar nur Schiffe versenken auf kariertem Papier. Wenn sich dabei
wenigstens die Schiffe bewegt hätten! Und wenn das auch sonst dynamischer
gewesen wäre!! Und wenn man das mit mehr Mitspielern hätte spielen können!!!
Und für die Atmosphäre wäre es super, wenn man dabei das Gefühl haben könnte,
dass alle im selben Boot sitzen!!!! Und welch Wunder: Jahrzehnte später werden
alle diese Wünsche erfüllt! Endlich sitzen sich also die vierköpfigen
Besatzungen zweier U-Boote gegenüber, am Spieltisch getrennt durch einen langen
und hohen Sichtschirm, belauern und umschleichen sich, und wollen sich auch
sonst das Leben wechselseitig mit Wasserminen, Torpedos, Suchdrohnen und
Sonaren schwermachen.
In
jeder der beiden Mann- bzw. Frauschaften sind vier sehr unterschiedliche
Funktionen zu besetzen bzw. auszuüben: Der Kapitän gibt den Kurs vor;
mit einem (abwischbaren) Filzstift macht er – ausgehend von der frei gewählten
Startposition des U-Bootes – waagrechte oder senkrechte Linien auf seinem
Tableau (einer Seekarte), auf dem zu Spielbeginn bereits mehr oder weniger
Inseln (auf weniger oder mehr Meer) abgebildet sind. Zusätzlich muss er diesen
Kurs (bzw. den nächsten Bewegungsschritt) laut und deutlich ansagen, damit
nicht nur die eigenen Mitspieler die aktuelle Fahrtrichtung mitbekommen,
sondern auch der gegnerische Funker; dieser darf nämlich (und muss)
mithören, um den Kurs der Gegenseite auf dem eigenen Tableau einzutragen bzw.
zu verfolgen. Da die gegnerische Startposition diesem vorerst natürlich nicht
bekannt ist, steht dem Funker dafür eine transparente Folie zu Verfügung, damit
er diese über der eigenen Seekarte beliebig verschieben kann. Je länger die
Fahrt andauert, desto besser lassen sich die aktuell möglichen End-Positionen
schon deswegen einschränken, als ein U-Boot weder in bzw. durch Inseln fahren
noch den eigenen bisherigen Kurs kreuzen darf (also ähnlich dem
„Worms“-Handyspiel).
Aufgrund
dieser und weiterer Informationen (nach Aktivierung von Suchdrohnen und
Sonaren) erhellt sich nach und nach die vermutete aktuelle Position des
Feindes: Zeit einen Torpedo loszuschicken, sofern wir uns selbst in
Zielreichweite befinden! Um die „Freischaltung“ der diversen Such- und
Waffenfunktionen hat sich der Erste Offizier zu kümmern; dessen
Rang-Titel verschleiert aber etwas den Umstand, dass es sich dabei um eine eher
monotone und sogar ein wenig stupide Aufgabe handelt: Nach jeder Bewegung des
eigenen U-Bootes ist einfach ein Feld anzukreuzen; etwa kann nach drei
„Schritten“ und somit nach drei Kreuzen ein Torpedo zum Abschuss bereitgemacht
werden. Analog gilt das auch für das Legen von Minen sowie den Einsatz von
Suchdrohnen bzw. Sonaren (aufgrund derer der Gegenseite bestimmte Informationen
über den eigenen Standort preisgegeben werden müssen). Man kann sich das
vielleicht so vorstellen, dass die Bewegungsenergie umgewandelt wird, um damit
interne mechanische Vorgänge zu speisen.
Grundsätzlich
ist es somit also gut, wenn sich das eigene U-Boot viel bewegt, weil dadurch
mehr bzw. wiederholt Funktionen aktiviert werden können. Andererseits liefert
das zum einen der Gegenseite – über deren Funker – wertvolle Informationen; zum
anderen bleibt das eigene Schiff durch viel Bewegung aber gerade nicht fit,
sondern wird dadurch sogar stets leicht beschädigt – offenbar „bumpert“ das
Schiff bei seiner Fahrt wiederholt mit Korallen oder zu großen Fischen
zusammen. Zunächst hat das zwar noch keine allzu dramatischen Auswirkungen;
lässt man das aber zu lange unberücksichtigt, sind nicht nur diverse Funktionen
nicht mehr einsatzbereit, sondern kann es letztlich doch einmal das Äquivalent
zu einem externen Treffer setzen. Hierbei ist die Funktion des Maschinisten
wesentlich: Dieser hat auf seinem Tableau – ähnlich dem Ersten Offizier – für
jeden Bewegungsschritt etwas anzukreuzen, bloß dass der Maschinist dabei noch
weniger Entscheidungsmöglichkeiten als der Erste Offizier hat. Dafür kommt dem
Maschinisten eine stärker kommunikative Aufgabe zu: Er sollte dem Kapitän Tipps
für eine sichere Fahrt zustecken! Durch geschicktes Manövrieren lassen sich
nämlich einige dieser kleineren Defekte von selbst reparieren (was nicht
wirklich logisch bzw. nachvollziehbar erscheint, spielmechanisch aber gut
funktioniert): Etwa ist nach einer beliebigen Kombination von
Bewegungsschritten ein Mal nach Osten und drei Mal nach Norden einer von vier
Abschnitten des U-Bootes wieder heil. Natürlich sollten diese Hinweise an den
Kapitän möglichst geheim erfolgen, denn der gegnerische Funker wird wohl
versuchen, auch diese Informationen bei seiner Standortsuche zu
berücksichtigen.
Gleichzeitig
muss der Kapitän aber auch Rat vom eigenen Funker einholen, wo es denn
sinnvoller Weise langgehen sollte. Zusätzlich braucht der Kapitän noch Infos
vom Ersten Offizier, welche Waffen- und/oder Suchfunktionen aktuell gerade
verfügbar sind; dafür ist oft noch eine weitere Rücksprache beim Maschinisten
erforderlich. Und das alles in stressiger Echtzeit: Das bedeutet, die beiden
U-Boote machen ihre jeweiligen Bewegungen grundsätzlich unabhängig voneinander.
Denkt die eine Besatzung also zu lange über ihren nächsten Zug nach, steht das
andere U-Boot vielleicht schon – flott, flott – vor der Luke und winkt mit dem
finalen Torpedo-Abschiedsgruß! Bloß bei der Nutzung (bzw. Abhandlung) des
technischen Equipments wird dieser schnelle Spielfluss jeweils mit einem
„Stopp“ unterbrochen.
Geht
es einmal gar nicht mehr weiter, weil der Kapitän auf seinem Plan schon fast
alles „angemalt“ hat oder sich die diversen kleineren Defekte des U-Bootes
bereits gefährlich aufsummiert haben, besteht die Möglichkeit des Auftauchens:
Hier darf der Kapitän zum einen tabula rasa machen (also den bisherigen Kurs
löschen), zum anderen wird dabei auch das U-Boot repariert – spielerisch
umgesetzt durch ein wieder hektisches, aber sehr witziges, abwechselndes
gemeinsames Linienzeichnen auf dem Tableau des Maschinisten. Hierbei gibt es
aber kein „Stopp“, sodass ein Auftauchen zu nahe beim gegnerischen U-Boot das
Ergebnis „Reparatur gelungen, Besatzung leider tot“ bedeuten kann, sofern die
Gegenseite bereits eine Vorahnung hat, wo sich der aufgetauchte Kontrahent denn
befinden könnte. Zusätzlich muss der Kapitän sogar noch einen (weiteren)
konkreten Hinweis auf die eigene aktuelle Auftauchposition geben.
Die
durch diese Spielweise bewirkte Hektik kann leider auch diverse (später nicht
mehr aufklärbare) Spielfehler verursachen, die das Konzept natürlich
beeinträchtigen bzw. sogar zerstören – hier braucht es wirklich Disziplin und
Konzentration bei allen Beteiligten! Und wenn üblicher Weise die Verbindung von
Brettspiel und Elektronik weniger gut gelungen ausfällt, würde sich hier eine
Umsetzung für acht Tablets – zur „Fremdkontrolle“ durch ein elektronisches
„Über-Wir“ – durchaus anbieten. Jedenfalls gibt es am Ende – ausgelöst nach
vier Schadenspunkten, verursacht durch Torpedos, Minen oder auch durch
riskantes bzw. schlechtes Navigieren – häufig extreme, euphorische Freude auf
der einen und traurige Niedergeschlagenheit auf der anderen Seite. Es braucht
aber nicht unbedingt acht Mitspieler, ideal spielt sich „Captain Sonar“ meiner
Ansicht nach zu sechst (im Echtzeitmodus), weil dann die eher „faden“
Funktionen der beiden Ersten Offiziere entweder vom Kapitän oder vom
Maschinisten mitübernommen werden; dafür geht es zu acht noch kommunikativer
und spaßig-lauter zu. Zu viert verwaltet jeder am besten zwei Rollen, was zwar
machbar ist, aber wohl nur im Rundenmodus: Dabei werden die einzelnen Züge
nämlich abwechselnd und ohne Zeitdruck abgewickelt; hier ähnelt das Spielgefühl
dann einer Art von „Geheimschach“ (bzw. von „Stratego“).
Bei
Partien mit Neueinsteigern ist es aber doch nachteilig, dass die Regeln nicht
bloß stets wieder neu erklärt, sondern auch verstanden werden müssen – denn
auch schon ein Fehler des Neulings kann die ganze Partie kaputt machen! Somit
müsste mit Neulingen vorsorglich zunächst einmal zumindest ein Spiel im
Rundenmodus gespielt werden, bevor alle endlich „the real thing“ spielen können
– und das könnte wiederum die Veteranen etwas langweilen. Neben den zwei
grundsätzlich unterschiedlichen Spielweisen gibt es Varianz auch aufgrund von
fünf verschiedenen Spielplänen bzw. Seekarten. Außerdem sind bereits Pläne bzw.
Karten für „New York“, „Chicago“ und „Foxtrott“ erhältlich; und eine erste
Erweiterung ist bei Matagot angekündigt. Für nur zwei bis vier Spieler soll
demnächst auch noch ein eigenständiges, offenbar vereinfachtes Spiel unter dem
Namen “Sonar” erscheinen.
Harald
Schatzl
Spieler:
4-8
Alter:
10+
Dauer:
30+
Autor:
Roberto Fraga, Yohan Lemonnier
Grafik:
Ervin & Sabrina Tobal
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
Pegasus Spiele 2016
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Deduktives Echtzeitspiel
Zielgruppe:
Freunde
Spezial:
Viele Spieler
Version:
de
Regeln:
cn de en es fr it nl
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Originelles,
nahezu einzigartiges Spielerlebnis
Stark
asymmetrische Funktionen der vier Rollen
gute
Übersichten fehlen
am
besten zu sechst und stets mit der selben Gruppe
Unspielbar
bei zu schlampigen bzw. sogar schummelnden Mitspielern
Risiko
eines anstrengenden bzw. frustrierenden Spielgefühls
Empfehlungsliste
Kennerspiel-des-Jahres
Vergleichbar:
Space Alert
Andere
Ausgaben:
Matagot (en es fr nl), Pendragon (it), Broadway
Toys (cn)
Gesamt:
6
Harald
Schatzl
„Captain Sonar“ ist ein äußerst spannendes,
kommunikatives, sehr taktisch-/deduktives Positions-, Kampf- und Rollenspiel,
das auch als (spezielles) Partyspiel Verwendung finden kann. Wenig- bzw.
Gelegenheitsspieler können mittels des Rundenmodus bzw. über die weniger
fordernden Rollen (des Ersten Offiziers bzw. des Maschinisten) an das Spiel
herangeführt werden; ansonsten bedarf es aber bei allen Mitspielern strenger
Regelkenntnis (und -treue), damit tatsächlich ein tolles gemeinsames
Spielerlebnis entstehen kann.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 1