
Capitol
Im antiken Rom gibt es Rivalität um die prunkvollsten Bauwerke und um die Vorherrschaft in einzelnen römischen Präfekturen. Wer aus den 90 Bausteinen und 40 Dächern die Mehrheit an Gebäuden in den Präfekturen erreicht, wird gewinnen. Die vier Spielrunden bestehen aus einer Bau-, einer Auktions-, einer Wertungs- und eine Karten-Ziehphase. In der "Bauphase" entscheiden die Spieler über die Gebäudegröße und bauen neben dem Plan, das Gebäude ist erst fertig, wenn es ein Dach hat. Das erste Gebäude einer Präfektur gibt die Dachform für die anderen Gebäude vor. Mit Vorliegen der Genehmigung kann man bauen, gleich hoch oder höher als schon in der Präfektur stehende Gebäude. In der "Auktionsphase" kann man Tempel, Brunnen und Amphitheater ersteigern, sie bringen Zusatzpunkte. In der "Wertungsphase" wird abgerechnet, bewertet wird die Anzahl der Bausteine, nicht der Häuser, pro Präfektur. Die Punkte jedes Spielers werden sehr grafisch mit unterschiedlich hohen Säulen am Spielplanrand dargestellt.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
12211
Tags:
hdb01
, wsm02
Kategorien:
Setz-/Position, Auktion, Bieten, Versteigerung, Sammeln
Rezension
Capitol
Capitol
Die Baumeister der ewigen Stadt
Das Spiel:
Capitol
Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Von Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Schmidt Spiele 2001
ca. 90 min
WIN-Wertung:
* W SS II U AA M 2-4 h
Wer auf der Suche nach einem innovativen,
neuen Spiel ist, sollte diesen Bericht überspringen. Dieses Spiel ist für
diejenigen unter uns, die gerne schnell erklärte Spiele mit bewährten, gut
aufeinander abgestimmten Mechanismen spielen, die aber auch Spielraum lassen für
geistige, kreative Betätigung. Unter diesem Gesichtspunkt betrachtet, wird hier
viel an Spielreiz geboten.
„Priusquam montibus aureis niteris, nitere manibnus ipsis“, informiert uns
die Spielregel und liefert freundlicherweise gleich die Übersetzung dazu: „Ehe
du auf goldne Berge baust, baue auf deine eigenen Hände.“ Also wissen wir:
Wir haben es hier grundsätzlich mit einem
Bauspiel zu tun, bei es darum geht, Vorherrschaften in bestimmten Gebieten zu
erreichen und damit in den Wertungsrunden zu Punkten zu kommen. Wer nach 4
Wertungsrunden die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. Klingt ganz
einfach, ist es aber nicht, weil das gleiche Ziel auch ein bis drei weitere
Mitspieler haben. Daher muss man seine Möglichkeiten optimal einsetzen und die
Mitspieler beobachten, um zu erkennen, was sie vorhaben. Dabei spielt auch
Bluffen, Drohen und Verschleiern der
eigenen Absichten eine wichtige Rolle; d.h. das Spiel hat eine sehr interaktive
Komponente.
Der Spielplan stellt das alte Rom mit 9
Präfekturen dar, gebaut wird auf den 7 Hügeln Roms und noch zusätzlich am
Marsfeld und auf der Tiberinsel. Diese 9 Präfekturen sind zusammengefasst in 3
Regionen, die jeweils durch die gleiche Farbe repräsentiert werden. Jede
Präfektur bietet eine unterschiedliche Anzahl an Bauplätzen für Häuser und
Brunnen, sowie für ein großes Gebäude, im Spiel Amphitheater oder Tempel.
Einige Brunnen sind auf dem Spielplan schon als gebaut dargestellt. Das
Baumaterial sind 90 Bausteine und dazu 40 Dächer in 4 Farben, die jeweils 10
Dächer einer Farbe bestehen aus 5 runden und 5 spitzen Dächern. Die Häuser
werden mittels der 90 Bausteine =
Holz-Quader außerhalb des Spielplans in die Höhe gebaut und mit einem
runden oder einem spitzen Dach abgeschlossen.
Anschließend werden sie auf dem Spielplan auf einen freien Bauplatz
gesetzt, man kann also nur außerhalb des Plans bauen und nur fertige Häuser in
den Präfekturen einsetzen. Für die Wertung ist es wichtig, entweder die meisten
oder die zweitmeisten Bausteine in einer Präfektur zu
besitzen, denn dafür gibt es Punkte. Man muss also die Anzahl der in den
Häusern verbauten Bausteine im Auge behalten, nicht nur die Anzahl der gebauten
Häuser.
Das Spiel läuft in 4 Runden ab, die jeweils
aus einer Aktionsphase und einer Versteigerungsphase bestehen. Beide Phasen werden
durch Karten gesteuert, die dafür eine Doppelfunktion besitzen. Man kann sie
entweder für die Durchführung einer baulichen Aktion oder für die anschließende
Versteigerung benützen. Dadurch wird man wieder einmal in das Dilemma versetzt,
„soll ich oder soll ich nicht“ (noch etwas bauen). Außerdem können die in einer
Runde nicht benützten Karten in die nächste Runde mitgenommen werden. Um die in
der Nachziehphase neu erworbenen Karten ergänzt, ergibt das vielleicht für die
nächste Runde eine starke Kartenhand und damit noch mehr Möglichkeiten.
Zu Beginn besitzt jeder bereits 4 fertige
Häuser: Ein einstöckiges und ein zweistöckiges Haus mit rundem Dach, sowie
dasselbe mit spitzem Dach. Zusätzlich erhält jeder noch seine 3 runde und 3
spitze Dächer. Außerdem werden an jeden 2 Baustein-, 2 Dach- und 4
Baugenehmigungskarten ausgeteilt, insgesamt gibt es 62 Aktionskarten, davon 14
Dachkarten, 24 Bausteinkarten und 24 Baugenehmigungen. Die Spieler haben keinen
persönlichen Vorrat an Bausteinen, es gibt nur den allgemeinen Vorrat, ist
dieser zu Ende, kann man trotz Bausteinkarte nicht mehr bauen d.h. Gebäude
erhöhen oder beginnen.
Nun kann das Spiel beginnen. Reihum wird
nun jeweils eine Karte ausgespielt und die entsprechende Aktion ausgeführt:
Mit der Bausteinkarte können zwei Bausteine
verbaut werden. Entweder wird ein bereits vorhandenes Haus (ohne Dach!) erhöht,
oder ein neues begonnen. Das geschieht außerhalb des Spielplans. Jeder Baustein
stellt ein Stockwerk dar. Bausteine können von einem Gebäude nicht wieder
entfernt werden.
Mit der Dachkarte wird ein gebautes Haus
abgeschlossen, indem ein rundes oder spitzes Dach darauf gesetzt wird. Dieses
Haus kann nun nicht mehr erhöht werden.
Mit der Baugenehmigungskarte wird ein
fertiges Haus in diejenige Präfektur eingesetzt, die der Farbe der
Baugenehmigungskarte entspricht. Dieses Einsetzen unterliegt aber gewissen
Regeln: Das erste Haus in einer Präfektur muss genau ein Stockwerk hoch sein.
Jedes weitere Haus muss gleich hoch oder um 1 Stockwerk höher sein als das
bisher höchste Haus in derselben Präfektur, und es muss dieselbe Dachform haben
wie die anderen Häuser dieser Präfektur. In den 3 Präfekturen derselben Farbe,
d.h. in einer Region müssen allerdings beide Dachformen vorkommen, sodass es
passieren kann, dass das erste Haus in der letzten Präfektur einer Region
zwingend eine bestimmte Dachform haben muss. Darum ist es gut, wenn man diese
Dachform noch hat, wenn man sie braucht ...
Aufgrund dieser Baubestimmungen erkennt man
schon, dass das Spiel einiges an Planung,
Beobachten, Taktik und Bluffen verlangt. Die Höhe der gebauten Häuser,
die noch vorhandenen Dächer, die bereits am Spielplan eingesetzten Häuser, die
noch freien Bauplätze, die Karten, die für die Versteigerung zurückbehalten
werden ... – alles ergibt Anhaltspunkte, was die anderen vorhaben. Selber
sollte man sich natürlich immer mehrere Möglichkeiten offen lassen und seine
Stärke durch eventuell einsetzbare Häuser demonstrieren, die einen Angriff des
Gegners sofort wieder verpuffen lassen würden, sodass dieser nicht im
geringsten daran zu denken wagt, sein Haus einzusetzen. Dies wird auch speziell
in den Tipps am Ende der Regel erwähnt.
Rechtzeitig sollte man die zweite Phase
vorbereiten, die Versteigerung. Zu diesem Zweck tragen alle Aktionskarten auch
eine Ziffer von 1 – 8, die den entsprechen Wert bei der Versteigerung
repräsentiert. Man sollte sich also die Karten mit den höheren Werten für die
Versteigerung aufheben; wenn man sie nur nicht so dringend zum Bauen brauchen
würde! Man läutet diese Phase damit ein, indem man passt und jetzt nur mehr
zuschauen kann, wie die anderen noch fleißig bauen und Präfekturen erobern bis
alle gepasst haben. Jetzt werden nacheinander 2 Brunnen und ein Amphitheater
(in den ersten beiden Runden) bzw. 2 Brunnen und ein Tempel (in den letzten
beiden Runden) versteigert. Durch das Passen haben dann natürlich schon wieder
die Mitspieler Informationen, je früher man passt desto mehr Karten hat man
noch auf der Hand, aber das könnte ja auch ein Bluff sein, vielleicht sind sie
alle niedrig?
Dabei wird mit den Karten, die jeder noch
übrig hat, geboten. Für die Versteigerung werden die Karten auf der Hand
umgeordnet, um das Gebot festzulegen. Der Spieler ordnet die Stopp-Karte in den
Stapel ein und legt dann die Karten als verdeckten Stapel auf den Tisch. Alle
Karten, die jetzt oberhalb der Stoppkarte liegen, gelten für das Gebot. Alle
drehen der Reihe nach ihre jeweils oberste Karte um, bis die Stopp-Karte
erscheint. Auch Karten, die nicht mehr zum Gewinn der Auktion notwendig wären,
aber oberhalb der Stoppkarte liegen, zählen zum Gebot und gehen auf den
Ablagestapel. Der Meistbietende gibt also seine Karten ab und erhält das
jeweilige Bauwerk, das er beliebig auf dem Spielplan einsetzen kann.
Anschließend wird jede Präfektur gewertet:
Derjenige, der die meisten Bausteine in einer Präfektur verbaut hat, erhält 2
Punkte plus die Anzahl der Brunnen in dieser Präfektur; der Zweitplazierte
erhält nur die Anzahl der Brunnen. Präfekturen, in denen ein Tempel gebaut wurde,
bringen die doppelte Punktezahl. Die Punkte werden mit Hilfe von Säulen
markiert, die innerhalb eines Säulenfundaments verschoben werden, um durch ihre
Position den aktuellen Punktestand anzuzeigen.
Die Runde wird mit der Nachziehphase
beendet, wobei jeder Spieler 6 neue Karten erhält, die er offen von den 3
getrennten Aktionskarten-Stößen (Bausteine, Dächer, Baugenehmigungen) auswählen
kann. Spieler, die in Präfekturen mit Amphitheater Erst- oder Zweitplazierter
sind erhalten um 2 bzw. 1 Karte mehr. Durch diese Form des Nachziehens ist der
Glücksfaktor, der bei Kartenspielen immer besteht, zumindest beeinflussbar und
Spieler mit gutem Gedächtnis können diesen Mechanismus (zu meinem Leidwesen)
für sich nutzen. Allerdings gibt es hier vielleicht eine kleine Regelschwäche
zu kritisieren: Da die Ablagestapel vor dem Wiederverwenden nicht durchgemischt
werden sollen, passiert es immer wieder, dass Serien von niedrigen oder hohen
Zahlen hintereinander liegen. Während der Bauphase werden ja eher die Karten mit
niedrigen Werten ausgespielt, während der Versteigerungsphase die mit den
höheren. Wenn man nun beim Nachziehen keine Chance auf Karten mit hohen Zahlen
hat und anschließend zusehen muss, wie der Nachbar eine hohe Karte nach der
anderen zieht, kann man schon sehr frustriert sein. Deshalb ist es sicherlich
überlegenswert, diese Regel zu ändern und die Stapel vor dem Umdrehen ganz
einfach zu mischen.
Zum Schluss wechselt der Startspieler und
die nächste Runde beginnt.
Das Spiel bietet recht kurzweiligen Spaß,
auch wenn „Denker“ mitspielen. Das Material ist recht hübsch (die Bausteine in
Holz) und funktionell, vielleicht mit Ausnahme der Punktestandsanzeiger. Diese
sind zwar optisch gelungen und wie gesagt in Form von altertümlichen Säulen
gestaltet. Damit ist das Positive zu ihnen schon gesagt. Bereits die
umfangreiche Bedienungsanleitung in der Spielregel weist auf Schwächen hin,
schlicht und einfach gesagt, trotz Gummiringerl und
sonstiger Fixierungsversuche funktionieren sie einfach nicht! Eine normale „Kramer-Leiste“
hätte hier wahrscheinlich mehr ihren Zweck erfüllt; man kann die Punkte aber
auch ganz einfach auf einem Zettel notieren. Im großen und ganzen bietet
Capitol ein gelungenes Spiel, sowohl für Gelegenheitsspieler wie durchaus auch
für Spieler mit gehobenen Ansprüchen.
Capitol
Die Baumeister der ewigen Stadt
Das Spiel:
Capitol
Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Von Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Schmidt Spiele 2001
ca. 90 min
WIN-Wertung:
* W SS II U AA M 2-4 h
Wer auf der Suche nach einem innovativen,
neuen Spiel ist, sollte diesen Bericht überspringen. Dieses Spiel ist für
diejenigen unter uns, die gerne schnell erklärte Spiele mit bewährten, gut
aufeinander abgestimmten Mechanismen spielen, die aber auch Spielraum lassen für
geistige, kreative Betätigung. Unter diesem Gesichtspunkt betrachtet, wird hier
viel an Spielreiz geboten.
„Priusquam montibus aureis niteris, nitere manibnus ipsis“, informiert uns
die Spielregel und liefert freundlicherweise gleich die Übersetzung dazu: „Ehe
du auf goldne Berge baust, baue auf deine eigenen Hände.“ Also wissen wir:
Wir haben es hier grundsätzlich mit einem
Bauspiel zu tun, bei es darum geht, Vorherrschaften in bestimmten Gebieten zu
erreichen und damit in den Wertungsrunden zu Punkten zu kommen. Wer nach 4
Wertungsrunden die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. Klingt ganz
einfach, ist es aber nicht, weil das gleiche Ziel auch ein bis drei weitere
Mitspieler haben. Daher muss man seine Möglichkeiten optimal einsetzen und die
Mitspieler beobachten, um zu erkennen, was sie vorhaben. Dabei spielt auch
Bluffen, Drohen und Verschleiern der
eigenen Absichten eine wichtige Rolle; d.h. das Spiel hat eine sehr interaktive
Komponente.
Der Spielplan stellt das alte Rom mit 9
Präfekturen dar, gebaut wird auf den 7 Hügeln Roms und noch zusätzlich am
Marsfeld und auf der Tiberinsel. Diese 9 Präfekturen sind zusammengefasst in 3
Regionen, die jeweils durch die gleiche Farbe repräsentiert werden. Jede
Präfektur bietet eine unterschiedliche Anzahl an Bauplätzen für Häuser und
Brunnen, sowie für ein großes Gebäude, im Spiel Amphitheater oder Tempel.
Einige Brunnen sind auf dem Spielplan schon als gebaut dargestellt. Das
Baumaterial sind 90 Bausteine und dazu 40 Dächer in 4 Farben, die jeweils 10
Dächer einer Farbe bestehen aus 5 runden und 5 spitzen Dächern. Die Häuser
werden mittels der 90 Bausteine =
Holz-Quader außerhalb des Spielplans in die Höhe gebaut und mit einem
runden oder einem spitzen Dach abgeschlossen.
Anschließend werden sie auf dem Spielplan auf einen freien Bauplatz
gesetzt, man kann also nur außerhalb des Plans bauen und nur fertige Häuser in
den Präfekturen einsetzen. Für die Wertung ist es wichtig, entweder die meisten
oder die zweitmeisten Bausteine in einer Präfektur zu
besitzen, denn dafür gibt es Punkte. Man muss also die Anzahl der in den
Häusern verbauten Bausteine im Auge behalten, nicht nur die Anzahl der gebauten
Häuser.
Das Spiel läuft in 4 Runden ab, die jeweils
aus einer Aktionsphase und einer Versteigerungsphase bestehen. Beide Phasen werden
durch Karten gesteuert, die dafür eine Doppelfunktion besitzen. Man kann sie
entweder für die Durchführung einer baulichen Aktion oder für die anschließende
Versteigerung benützen. Dadurch wird man wieder einmal in das Dilemma versetzt,
„soll ich oder soll ich nicht“ (noch etwas bauen). Außerdem können die in einer
Runde nicht benützten Karten in die nächste Runde mitgenommen werden. Um die in
der Nachziehphase neu erworbenen Karten ergänzt, ergibt das vielleicht für die
nächste Runde eine starke Kartenhand und damit noch mehr Möglichkeiten.
Zu Beginn besitzt jeder bereits 4 fertige
Häuser: Ein einstöckiges und ein zweistöckiges Haus mit rundem Dach, sowie
dasselbe mit spitzem Dach. Zusätzlich erhält jeder noch seine 3 runde und 3
spitze Dächer. Außerdem werden an jeden 2 Baustein-, 2 Dach- und 4
Baugenehmigungskarten ausgeteilt, insgesamt gibt es 62 Aktionskarten, davon 14
Dachkarten, 24 Bausteinkarten und 24 Baugenehmigungen. Die Spieler haben keinen
persönlichen Vorrat an Bausteinen, es gibt nur den allgemeinen Vorrat, ist
dieser zu Ende, kann man trotz Bausteinkarte nicht mehr bauen d.h. Gebäude
erhöhen oder beginnen.
Nun kann das Spiel beginnen. Reihum wird
nun jeweils eine Karte ausgespielt und die entsprechende Aktion ausgeführt:
Mit der Bausteinkarte können zwei Bausteine
verbaut werden. Entweder wird ein bereits vorhandenes Haus (ohne Dach!) erhöht,
oder ein neues begonnen. Das geschieht außerhalb des Spielplans. Jeder Baustein
stellt ein Stockwerk dar. Bausteine können von einem Gebäude nicht wieder
entfernt werden.
Mit der Dachkarte wird ein gebautes Haus
abgeschlossen, indem ein rundes oder spitzes Dach darauf gesetzt wird. Dieses
Haus kann nun nicht mehr erhöht werden.
Mit der Baugenehmigungskarte wird ein
fertiges Haus in diejenige Präfektur eingesetzt, die der Farbe der
Baugenehmigungskarte entspricht. Dieses Einsetzen unterliegt aber gewissen
Regeln: Das erste Haus in einer Präfektur muss genau ein Stockwerk hoch sein.
Jedes weitere Haus muss gleich hoch oder um 1 Stockwerk höher sein als das
bisher höchste Haus in derselben Präfektur, und es muss dieselbe Dachform haben
wie die anderen Häuser dieser Präfektur. In den 3 Präfekturen derselben Farbe,
d.h. in einer Region müssen allerdings beide Dachformen vorkommen, sodass es
passieren kann, dass das erste Haus in der letzten Präfektur einer Region
zwingend eine bestimmte Dachform haben muss. Darum ist es gut, wenn man diese
Dachform noch hat, wenn man sie braucht ...
Aufgrund dieser Baubestimmungen erkennt man
schon, dass das Spiel einiges an Planung,
Beobachten, Taktik und Bluffen verlangt. Die Höhe der gebauten Häuser,
die noch vorhandenen Dächer, die bereits am Spielplan eingesetzten Häuser, die
noch freien Bauplätze, die Karten, die für die Versteigerung zurückbehalten
werden ... – alles ergibt Anhaltspunkte, was die anderen vorhaben. Selber
sollte man sich natürlich immer mehrere Möglichkeiten offen lassen und seine
Stärke durch eventuell einsetzbare Häuser demonstrieren, die einen Angriff des
Gegners sofort wieder verpuffen lassen würden, sodass dieser nicht im
geringsten daran zu denken wagt, sein Haus einzusetzen. Dies wird auch speziell
in den Tipps am Ende der Regel erwähnt.
Rechtzeitig sollte man die zweite Phase
vorbereiten, die Versteigerung. Zu diesem Zweck tragen alle Aktionskarten auch
eine Ziffer von 1 – 8, die den entsprechen Wert bei der Versteigerung
repräsentiert. Man sollte sich also die Karten mit den höheren Werten für die
Versteigerung aufheben; wenn man sie nur nicht so dringend zum Bauen brauchen
würde! Man läutet diese Phase damit ein, indem man passt und jetzt nur mehr
zuschauen kann, wie die anderen noch fleißig bauen und Präfekturen erobern bis
alle gepasst haben. Jetzt werden nacheinander 2 Brunnen und ein Amphitheater
(in den ersten beiden Runden) bzw. 2 Brunnen und ein Tempel (in den letzten
beiden Runden) versteigert. Durch das Passen haben dann natürlich schon wieder
die Mitspieler Informationen, je früher man passt desto mehr Karten hat man
noch auf der Hand, aber das könnte ja auch ein Bluff sein, vielleicht sind sie
alle niedrig?
Dabei wird mit den Karten, die jeder noch
übrig hat, geboten. Für die Versteigerung werden die Karten auf der Hand
umgeordnet, um das Gebot festzulegen. Der Spieler ordnet die Stopp-Karte in den
Stapel ein und legt dann die Karten als verdeckten Stapel auf den Tisch. Alle
Karten, die jetzt oberhalb der Stoppkarte liegen, gelten für das Gebot. Alle
drehen der Reihe nach ihre jeweils oberste Karte um, bis die Stopp-Karte
erscheint. Auch Karten, die nicht mehr zum Gewinn der Auktion notwendig wären,
aber oberhalb der Stoppkarte liegen, zählen zum Gebot und gehen auf den
Ablagestapel. Der Meistbietende gibt also seine Karten ab und erhält das
jeweilige Bauwerk, das er beliebig auf dem Spielplan einsetzen kann.
Anschließend wird jede Präfektur gewertet:
Derjenige, der die meisten Bausteine in einer Präfektur verbaut hat, erhält 2
Punkte plus die Anzahl der Brunnen in dieser Präfektur; der Zweitplazierte
erhält nur die Anzahl der Brunnen. Präfekturen, in denen ein Tempel gebaut wurde,
bringen die doppelte Punktezahl. Die Punkte werden mit Hilfe von Säulen
markiert, die innerhalb eines Säulenfundaments verschoben werden, um durch ihre
Position den aktuellen Punktestand anzuzeigen.
Die Runde wird mit der Nachziehphase
beendet, wobei jeder Spieler 6 neue Karten erhält, die er offen von den 3
getrennten Aktionskarten-Stößen (Bausteine, Dächer, Baugenehmigungen) auswählen
kann. Spieler, die in Präfekturen mit Amphitheater Erst- oder Zweitplazierter
sind erhalten um 2 bzw. 1 Karte mehr. Durch diese Form des Nachziehens ist der
Glücksfaktor, der bei Kartenspielen immer besteht, zumindest beeinflussbar und
Spieler mit gutem Gedächtnis können diesen Mechanismus (zu meinem Leidwesen)
für sich nutzen. Allerdings gibt es hier vielleicht eine kleine Regelschwäche
zu kritisieren: Da die Ablagestapel vor dem Wiederverwenden nicht durchgemischt
werden sollen, passiert es immer wieder, dass Serien von niedrigen oder hohen
Zahlen hintereinander liegen. Während der Bauphase werden ja eher die Karten mit
niedrigen Werten ausgespielt, während der Versteigerungsphase die mit den
höheren. Wenn man nun beim Nachziehen keine Chance auf Karten mit hohen Zahlen
hat und anschließend zusehen muss, wie der Nachbar eine hohe Karte nach der
anderen zieht, kann man schon sehr frustriert sein. Deshalb ist es sicherlich
überlegenswert, diese Regel zu ändern und die Stapel vor dem Umdrehen ganz
einfach zu mischen.
Zum Schluss wechselt der Startspieler und
die nächste Runde beginnt.
Das Spiel bietet recht kurzweiligen Spaß,
auch wenn „Denker“ mitspielen. Das Material ist recht hübsch (die Bausteine in
Holz) und funktionell, vielleicht mit Ausnahme der Punktestandsanzeiger. Diese
sind zwar optisch gelungen und wie gesagt in Form von altertümlichen Säulen
gestaltet. Damit ist das Positive zu ihnen schon gesagt. Bereits die
umfangreiche Bedienungsanleitung in der Spielregel weist auf Schwächen hin,
schlicht und einfach gesagt, trotz Gummiringerl und
sonstiger Fixierungsversuche funktionieren sie einfach nicht! Eine normale „Kramer-Leiste“
hätte hier wahrscheinlich mehr ihren Zweck erfüllt; man kann die Punkte aber
auch ganz einfach auf einem Zettel notieren. Im großen und ganzen bietet
Capitol ein gelungenes Spiel, sowohl für Gelegenheitsspieler wie durchaus auch
für Spieler mit gehobenen Ansprüchen.